En los últimos meses hemos asistido a un pequeño boom en la programación de inteligencias artificiales con capacidades de cara al juego o desempeño en determinados videojuegos. Hace unos días, os explicábamos cómo una I.A se mostraba bastante resuelta en Mario Kart o en títulos como Super Mario World, pero que lo haga en Super Mario 64 supone un salto evidente en términos de adaptación.
Inteligencia artificial y Mario 64: la rebelión de las máquinas
Kaze Emanuar es un usuario que a lo largo de los años ha ido experimentando con el videojuego de las más diversas maneras. Hace unos días, trasteaba con las cámaras y durante meses, promocionó una vertiente multijugador del título de Nintendo que, como siempre, fue tumbada por la empresa japonesa. Ahorra Kaze ha programado distintas inteligencias artificiales que han sido capaces de jugar sin ayuda al plataformas en 3D, adoptar ciertos comportamientos e incluso llegar a conseguir algunas estrellas. Pero el trabajo no ha sido fácil.
Los resultados habían sido hasta la fecha, muy discretos. Según contaba a Kotaku, Kaze Emanuar encontraba a las inteligencias artificiales muy lentas, sin capacidad real para adaptarse al medio en tres dimensiones en el que se desenvolvían, dando saltos y puñetazos por los escenarios sin demasiado sentido. Pero tras trastear en el código y dejarles cierto tiempo de aclimatación, comenzó a encontrar comportamientos muy definidos. "Una IA pilló el concepto del videojuego en apenas quince minutos y logró una estrella rápido, pero creo que fue una cuestión de suerte. Otra de ellas tardó más de tres horas", explicaba.
Pese a que puedan parecer logros rudimentarios y un tanto pobres, los entornos de Mario 64 son más complejos que un circuito de Mario Kart o un nivel en 2D. "El espacio en 3D es mucho más complicado de manejar para una IA que un entorno tan controlado y con final o principio.
Es bastante difícil hacerlo funcionar en el cerebro de una inteligencia artificial", añade Emanuar. "Tuve que simplificar algunos niveles, reducir el nivel de detalle o incluso reducir ciertas fases para que algunas llegasen a funcionar correctamente", explica.
Con el paso del tiempo y constantes partidas, las inteligencias artificiales que empleó en su estudio comenzaron a asimilar patrones de juego muy curiosos, que causaron la sorpresa de Kaze. "Una de ellas aprendió que saltando sobre un muro podía ganar altura para lograr su objetivo. Otra comprendió la funcionalidad de los triple saltos en Mario 64, una mecánica que muy pocos jugadores llegan a usar en el título", concluía.