Hidemaro Fujibayashi, director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ha explicado en el podcast oficial de Nintendo recién estrenado, Nintendo Power Podcast, la lógica del equipo tras la idea de dejar atrás las clásicas mazmorras de la saga y apostar por los más de 100 pequeños santuarios de esta entrega, más las bestias divinas.
Adiós a las mazmorras tradicionales
"En los anteriores juegos de Zelda las mazmorras eran muy, muy largas y como este juego tenía una gran región por explorar y uno de los temas principales era descubrir cosas, pensamos en cuál tenía que ser el volumen de santuarios para que los jugadores las encontraran mientras deambulaban por el mundo", explica Fujibayashi.
"En cuanto al tamaño, pensamos en hacer mazmorras largas y grandes, pero requerirían más tiempo a los jugadores, que dedicarían demasiado tiempo a esas mazmorras, así que pensamos que lo mejor eran santuarios de unos 10 minutos".
Por tanto, el objetivo principal era dejar a los usuarios el máximo tiempo posible para explorar el mundo externo de Hyrule y no distraerles con grandes mazmorras.
Cómo se llegó a las bestias divinas
"Cuando consideramos que cada santuario requiere unos 10 minutos pensamos que quizá no era suficiente para un juego de la saga Zelda y que no daba la misma sensación que una mazmorra, así que pensamos inicialmente que podíamos incorporar una gran mazmorra que se moviera o una que incorporara un elemento de movientos por gravedad", señala Fujibayashi.
"Así es como llegamos a las Bestias Divinas.
Inicialmente, cuando pensamos en ellas, pensamos en algo que pudiera verse desde muy lejos, quizá con forma humanoide, y luego pensamos en que como eran controladas por los Elegidos podría ser interesante si esas Bestias Divinas fueran ellas mismas las mazmorras", señala.
"Eso luego se fusionó con la idea de las mazmorras con movimiento y con algo que pudiera verse desde una gran distancia. Así es como se llegó a la idea final de las Bestias Divinas".