1. Vandal Random
  2. Noticias
  3. Los creadores de 'Stranger Things' confirman que se inspiraron en 'Baldur's Gate 3' para el final de la serie: 'Es como en D&D'

Los creadores de 'Stranger Things' confirman que se inspiraron en 'Baldur's Gate 3' para el final de la serie: 'Es como en D&D'

Si el combate final se siente como una raid bien coreografiada, no es porque “copie” al videojuego de rol, sino porque ambos beben del mismo pozo: la fantasía cooperativa donde el heroísmo se reparte.
Los creadores de 'Stranger Things' confirman que se inspiraron en 'Baldur's Gate 3' para el final de la serie: 'Es como en D&D'
·
Actualizado: 12:13 7/1/2026

En plena resaca del adiós de Stranger Things, los hermanos Duffer han levantado la cortina sobre una influencia inesperada —y muy coherente con el ADN de la serie—: parte de la arquitectura de su batalla final nació mientras Matt Duffer estaba jugando a Baldur’s Gate 3. La confesión llega en forma de explicación creativa, no de “guiño” superficial: querían que el desenlace se sintiera como una partida bien jugada, donde la victoria depende menos del golpe espectacular que de la coordinación total del grupo.

La idea-faro, según contó el propio Duffer, era que la única manera de tumbar a un enemigo que parece imparable pasara por “todo el grupo” actuando como un solo cuerpo: cada personaje con su habilidad, su rol y su momento. En esa lógica, la épica no se construye con un protagonista resolviéndolo todo, sino con una suma de decisiones pequeñas y complementarias, como en un RPG de “party” donde el plan se deshace si alguien falla el timing.

Una batalla pensada como equipo

Ese enfoque encaja con lo que plantea el cierre: un choque coral, con casi todos los “buenos” empujando en la misma dirección frente a una amenaza que la serie ha tratado como algo más grande que Vecna, con el Azotamente (Mind Flayer) como sombra mayor (y, en el clímax, como presencia material). La sensación de “jefe final” no está solo en el tamaño del monstruo o en el espectáculo, sino en el reparto de tareas —lo físico, lo táctico, lo mental— para sostener el asalto por varios frentes.

También ayuda que Baldur’s Gate 3 habla el mismo idioma: es un RPG “party-based” explícitamente anclado en Dungeons & Dragons, donde la narrativa y el combate se apoyan en la cooperación y en cómo encajan las piezas de un equipo. El juego, además, trabaja con iconografía y amenazas “ilítidas” (azotamentes, larvas, control mental) que resultan familiarísimas para cualquiera que haya seguido la serie de Hawkins.

PUBLICIDAD

La gramática del videojuego salta a la TV

Lo interesante, a nivel cultural, es que este trasvase ya no sorprende: cada vez hay más ficción audiovisual que adopta gramáticas del videojuego (roles, “mecánicas” de equipo, progresión, diseño de misiones) porque el público las entiende casi de forma instintiva. Y, al final, Stranger Things remata la jugada siendo fiel a su propio marco: empezó con una mesa de D&D y decide cerrar el círculo volviendo a esa mesa, como si la serie recordara que su mitología siempre ha sido, también, una manera de nombrar la amistad y el paso a la adultez.

Comentarios: 4

En forosComentar en nuestros foros

Más sobre Series

RANDOM
Flecha subir