Tequila Works ha conseguido poner a la venta Rime, su último videojuego, entre aplausos de la prensa especializada y los jugadores. El título ha colmado la expectativas de la desarrolladora, que pasó por un arduo camino hasta conseguir el resultado final que hemos podido jugar este mayo.
Raúl Rubio, fundador del estudio, ha explicado a Eurogamer que los miembros del equipo de desarrollo lo pasaron mal cuando se presentó el título debido a las constantes comparaciones con juegos de sagas que cuentan con un presupuesto mucho más abultado que su proyecto independiente.
Los miedos de Rime
"Originalmente queríamos crear algo muy pequeño. Nunca esperamos que se nos comparara con The Legend of Zelda: Wind Waker o con ICO. Nos asustamos mucho. Estás comparando juegos con presupuestos millonarios con otro que lo tiene reducido y que está hecho por 18 personas en España", comenta.
Rubio apunta que en 2013 cuando surgieron estas comparaciones, sintieron mucha presión porque estaban "obligados a cumplir las expectativas o estarían jodidos". "Nos daba miedo lo que la gente decía sobre el juego y las comparaciones, así que nos aislamos para terminarlo", añade.
Todo este proceso de comparaciones, comentarios y valoraciones previas al lanzamiento fue "muy duro", explica el diseñador. "Cuando vimos el potencial de Rime, sabíamos que debía ser multiplataforma porque somos un equipo indie pequeño y necesitamos llegar a muchos jugadores".
Así fue cómo se inició la producción de Rime para Xbox One y PC tras la separación de Sony, que tenía el juego independiente como exclusiva de PS4. La versión para Nintendo Switch que llegará en el futuro entró en producción más tarde porque por aquellas fechas "no sabían nada de Nintendo".
Rime es uno de los videojuegos desarrollados en España más destacados de los últimos años. Puedes leer su análisis por aquí.