Mass Effect Andromeda llegó a las tiendas el pasado mes de marzo y lo hizo sembrando polémica entre los jugadores que siguen la saga espacial de BioWare. El título gustó y disgustó de igual forma, recibió alabanzas y comentarios negativos desde diferentes frentes y ha evolucionado desde su lanzamiento mediante parches que han mejorado la experiencia.
Dos meses después del estreno del cuarto juego de la saga, no pocos jugadores se han preguntado por las razones que han llevado a BioWare a cometer ciertos errores en su producción no consiguiendo que aspectos como las animaciones estuvieran a la altura de las previsiones de la comunidad de jugadores y ofreciendo un juego por debajo de la trilogía original.
pic.twitter.com/b8jdHlXTAO— AllGamesDelta (@AllGamesDelta) 17 de marzo de 2017
Un proyecto muy ambicioso
¿A qué se ha debido esto? Kotaku ha realizado una extensa investigación a través de comentarios de personas vinculadas a la producción de Mass Effect Andromeda que han hablado de forma anónima largo y tendido sobre los principales problemas a los que se enfrentó este ambicioso desarrollo que ha corrido a cargo de BioWare Montreal, estudio que de apoyo hasta la fecha.
El equipo de desarrollo colaboró con la producción de contenidos descargables para Mass Effect 3, pero inició por primera vez un proyecto en solitario con Andromeda, mientras que en BioWare Edmonton asumían la producción de "Dylan", rumoreado nuevo proyecto de la desarrolladora de cuya dirección se estaría encargando Casey Hudson hasta su salida.
Realizado el cambio de manos, BioWare Montreal comenzó a discernir el futuro de la siguiente entrega de Mass Effect, un juego realmente ambicioso en sus orígenes ya que quería desvincularse de la serie original y apostar por la exploración especial con planetas generados de manera aleatoria a lo No Man's Sky, juego que en aquellas fechas no había sido anunciado aún.
En un primer momento se barajó la idea de presentar una precuela basada en las Guerras del Primer Contacto, pero el estudio decidió viajar al "futuro" dentro del argumento de la licencia apostando por la narrativa del Pathfinder, explorador que es enviado a otra galaxia para encontrar un planeta habitable para los humanos.
Sufrió cambios drásticos
Fue en 2013 cuando el nuevo juego de Mass Effect entró en fase de preproducción y cuando BioWare contrató a Gérard Lehiany, que asumió el rol de director de la serie tras venir de trabajar en la saga Spiderman dentro de Beenox en Activision.
Aquí fue cuando surgió la idea de apostar por universos que se generan de manera aleatoria.
El equipo de desarrollo comenzó a trabajar en una tecnología muy ambiciosa para el juego, en un sistema capaz de generar de manera procedimental planetas para que los jugadores lo exploraran y que no necesitaba "trabajos a mano" por parte de los diseñadores. "Era muy ambicioso, como No Man's Sky pero con los gráficos y la narrativa de BioWare. Sonaba maravilloso", explica una fuente.
Entre los años 2013 y 2014, el equipo de desarrollo se dedicó a trabajar en la tecnología que permitiría esta proeza en el género del rol llamada WorldMachine, pero la enorme ambición del proyecto, la necesidad de cumplir con las fechas de entrega y el avance en el calendario comenzaron a mermar el trabajo realizado en el estudio.
BioWare Montreal se topó con varios problemas técnicos que afectaban drásticamente al concepto original del proyecto. El motor gráfico Frostbite creado por DICE fue uno de ellos. Esta tecnología era muy versátil para crear vehículos y potenciar la exploración en escenarios de gran tamaño, pero tenía carencias a la hora de animar personajes.
"Frostbite es una tecnología maravillosa para hacer tareas como el renderizado, pero una de sus mayores carencias está en las animaciones porque recién salido del horno no tiene sistema de animaciones", comenta una de las fuentes consultadas, que critica el 'engine' porque "cuando lo hace bien, es perfecto, pero cuando no es capaz de conseguir algo, no hace nada de verdad".
Esto hizo que BioWare Montreal tuviera que invertir muchos recursos y tiempo en adaptar el motor destinando equipos humanos a tareas que en un primer momento se habían fijado para cubrir otras necesidades de Mass Effect Andromeda. El juego también contó con una producción en la que participaron varios estudios ubicados en diferentes localizaciones (Montreal, Edmonton y empresas externas), algo que complicó todavía más el desarrollo.
"En verano del 2015 nos dimos cuenta de que teníamos prototipos tecnológicos fantásticos, pero también muchas dudas sobre cómo los íbamos a integrar en el juego", explica una de las fuentes consultadas. Aquí fue cuando BioWare Montreal tuvo que tomar decisiones difíciles y comenzar a aplicar recortes sobre la preproducción inicial.
En todo este proceso, Casey Hudson anunció su salida de BioWare, pasos que también dio Lehiany dejando el proyecto sin director creativo, rol que asumiría Mac Walters, guionista de la saga. Todos estos cambios terminaron provocando que el estudio descartara la tecnología de generación procedimental de planetas.
Así, el proyecto de Mass Effect Andromeda pasó de aspirar a tener cientos de planetas a un listado de 30 (algunos generados por la tecnología WorldMachine) que más tarde sería recortado de nuevo hasta alcanzar el número de siete. Aunque los recortes son comunes en las diferentes fases de producción, el juego de exploración especial sufrió un duro revés con esta decisión.
La producción de Mass Effect Andromeda continuó con todos estos cambios que afectaron a no pocos frentes de su equipo creativo. La historia, por ejemplo, tuvo que adaptarse a esta nueva realidad del desarrollo y con ello dejar caer ciertos elementos, aunque también se mantuvieron otros como la inteligencia artificial SAM.
Todo esto derivó en una fase final de desarrollo que supuso un trabajo desenfrenado para todos los implicados en la producción del juego, pues muchas de las facetas estaban sin acabar, y las que lo estaban, necesitaban ajustes para adaptarse a los nuevos planes del desarrollo.
Según las fuentes consultadas por Kotaku, la enorme mayoría de la producción de Mass Effect Andromeda se ejecutó entre finales del 2015 y marzo de 2017, cuando llegó a las tiendas, lo que derivó en un elevado número de horas extra y fines de semana de trabajo conocidos como 'crunch' en el sector de los videojuegos. "No fue hasta la incorporación de Mac Walters cuando la dirección del juego comenzó a enfilarse", afirman.
Esta preproducción repleta de cambios hizo que en la fase final de producción de Mass Effect Andromeda, en la que se presupone que los estudios se dedican a pulir el juego, BioWare Montreal todavía estuviera terminando funcionalidades principales de la aventura para poder cumplir con la fecha de lanzamiento: "Durante los últimos meses del desarrollo empleamos más tiempo en tratar de mantener la unidad del proyecto que en pulir lo que teníamos".
Uno de esos problemas, el más criticado de hecho en las redes sociales con memes y GIFS, fue el de las animaciones: "El mayor problema con el que te puedes enfrentar en las animaciones es el trabajo humano. Usas captura de movimiento para ello, pero el verdadero trabajo es trasladar eso al juego. Requiere personal y tiempo. El equipo tenía talento, pero estaba formado por muy pocas personas y me entristece ver el resultado", añade otra fuente.
En conclusión: la producción de Mass Effect Andromeda tomó cinco años a BioWare, de los que solo en la última fase (de 2015 al lanzamiento) se trabajó en los aspectos que verdaderamente han tenido impacto sobre el juego final. A esto debemos sumar la enorme ambición inicial del proyecto y la falta de recursos. El mejor resumen lo presenta uno de los implicados que mantiene su anonimato: "Mass Effect Andromeda quiso hacer demasiadas cosas con muy pocos recursos".