Crónica: Visitamos el estudio madrileño Virtual Toys

Acaban de publicar Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz y preparan Pirates: Treasure Hunters.
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Casi 20 años de historia y más de setenta juegos avalan la historia de Virtual Toys, uno de los desarrolladores más veteranos que hay en España fundado por Fany Bayo (CEO de la empresa) y Jesús Iglesias (director Creativo) y que está preparando su apuesta más ambiciosa con Pirates: Treasure Hunters, un juego de acción con fuerte influencia MOBA. Hemos visitado el estudio de Madrid (hay otros dos más, en Barcelona y Suecia) para conocer el funcionamiento del estudio y el proceso de creación de sus juegos.

En una gran sala trabajan los dos equipos principales de desarrollo, el que acaba de terminar Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz, ya a la venta en PS Vita, y el que está ahora a todo gas con Pirates: Treasure Hunters, que saldrá a principios de 2016, inicialmente como juego exclusivo para PS4, aunque está en preparación la versión para PC que se lanzará en China y Corea.

Santiago Cobo, Productor Senior de Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz, explica que, al tratarse de una franquicia, todo el material tiene que recibir el visto bueno de Disney, desde los sonidos utilizados hasta los diseños artísticos de los enemigos, las animaciones, el guión. Absolutamente todo.

Virtual Toys es un estudio acostumbrado a trabajar con franquicias

Virtual Toys tiene ya en su haber varios juegos de franquicias Disney (desarrolló Cars 2 o Muppets Movie Adventure), de forma que ya sabe cómo funciona el gigante americano y el proceso de aprobación es fluido, asegura Cobo, aunque largo porque tienen que revisar el material varios departamentos, incluido el equipo creador de la serie de televisión (que deja de producirse este año). Pero el productor calcula que el 90 por ciento del material que enviaron se ha aprobado.

El equipo de San Sebastián de los Reyes se pone en marcha con la plasmación de las ideas expuestas en el documento de diseño en escenarios. Los artistas 2D lo hacen teniendo en cuenta la estética de la serie de televisión de Phineas y Ferb y los diseños que se eligen pasan al departamento de 3D, donde se hace un primer modelado en el que se trabajan los puzles y las mecánicas para comprobar cómo funcionan.

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Cuando el prototipo está aprobado los artistas 2D vuelven a trabajar para diseñar los detalles menores y el departamento 3D se encarga de los últimos retoques. Este departamento artístico tiene enfrente al de programación, de forma que la comunicación entre ambos sea fluida y rápida "porque a nosotros se nos ocurren ideas muy locas y ellos tienen que decirnos si es posible", dicen desde el departamento de diseño 3D. "Es muy importante la comunicación, que todos los departamentos hablen", reafirma Cobo

Mientras nos enseñan cómo se añaden los efectos de partículas de las armas que aparecen en el juego, Como añade que siempre hay que tener en cuenta la plataforma en la que estás trabajando: "Los efectos de partículas son una de las cosas que requiere más recursos de la consola. Es fácil que el rendimiento se venga abajo si hay demasiadas partículas", dice, aunque también afirma que es el trabajo más agradecido por lo vistoso que queda.

En paralelo a este proceso trabaja la encargada de la interfaz del juego, mientras que el guión lo elabora el equipo de producción (y luego, en este caso, fue retocado por el guionista de la serie).

Phineas & Ferb: El Día de Doofenshmirtz está programado con Unity "y creo que lo hemos exprimido más de lo que se puede con este juego", afirma el productor senior.

Pirates: Treasure Hunters, una propiedad intelectual del estudio

El trabajo en Pirates: Treasure Hunters es diferente, ya que se trata de un juego propio del estudio y no de una licencia y, por tanto, no requiere de ninguna aprobación externa. Virtual Toys lleva tres años trabajando en este proyecto de juego de acción free to play que coge de los MOBA la cámara y algunas características como que los personajes vayan subiendo de nivel en cada partida.

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Al ser un título de Virtual Toys, son los responsables creativos los que dan el visto bueno a los diseños. Julio Martínez, director de Desarrollo, señala que han puesto especial cuidado en el diseño de los personajes, porque quieren que sean atractivos al jugador (parte de los micropagos del juego provendrán de las distintas skins) y por eso están muy detallados y están muy diferenciados.

Ayuda el hecho de que la ambientación del juego sea de piratas pero con muchos elementos fantásticos: hay una cierta ambientación steampunk, algo de magia, y en el elenco

A continuación se crea la estructura de los escenarios de forma muy básica y se prueba una y otra vez realizando los ajustes necesarios hasta comprobar que todo funciona y después los artistas técnicos van añadiendo detalles y efectos y los animadores preparan las animaciones que reflejarán el espíritu de los personajes.

En el apartado de programación de Pirates: Treasure Hunters hay dos equipos. Uno trabaja en el juego en sí y el otro, el más grande, trabaja en el back end, los servidores que alojarán la información de cada jugador y realizarán el matchmaking. Martínez explica que quieren que en las partidas los jugadores se elijan no sólo en función de su nivel de jugador, sino de su habilidad teniendo en cuenta los resultados de sus últimas partidas, para evitar la frustración de quienes entran de nuevos y juegan contra jugadores expertos.

Estudios internos de sonido y de composición musical

Virtual Toys tiene sus propios estudios de sonido y de composición musical, y están en dos pequeñas salas adyacentes a la sala principal, con lo que el contacto con el resto del equipo es muy sencillo. Tener una persona especializada en el sonido de todos los juegos de Virtual permite combinar el audio para conseguir el mejor. En Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz hay 1.000 sonidos diferentes y en Pirates: Treasure Hunters, que es mucho más grande hay 7.200.

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El estudio propio también permite que cada efecto sonoro sea algo más que una parte de una biblioteca que se escucha en bucle. Como ejemplo el técnico muestra un vehículo de Pirates: Treasure Hunters en el que se incluyen el sonido del motor, el ralentí, el ruido de la gravilla y el craqueteo metálico del propio coche, que se combinan en función de si frenas, aceleras o si paras el vehículo.

El músico de Virtual Toys es Víctor Peral (creador también de la banda sonora del cortometraje ganador de un Goya de animación "Cuerdas"), que trabaja con un secuenciador y, ocasionalmente, con instrumentos reales e incluso recurre a algún músico externo para instrumentos que él no sabe tocar y cree que son adecuados. Martínez apunta que tener un músico en el estudio permite, por ejemplo, que las melodías de los tráilers tengan la duración exacta.

La visita al estudio termina viendo por primera vez la versión de PS4 de Pirates: Treasure Hunters que os contaremos en unas impresiones en breve.

Pirates: Treasure Hunters saldrá para PS4 a principios de 2016 y no tiene previsto de momento el lanzamiento en PC en Occidente. Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz para PSVita está ya a la venta.

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