Joel Burgess, el diseñador de niveles de Bethesda Game Studios, ha asegurado que gracias a la experiencia que obtuvieron con el famoso DLC de la armadura de guerra para los caballos de The Elder Scrolls IV: Oblivion, el estudio pudo desarrollar los contenidos descargables que llegaron luego para juegos como el propio Oblivion, Skyrim o Fallout 3.
Un DLC para experimentar
Según ha comentado, en el 2005, cuando las compañías todavía no tenían muy claro qué hacer con los contenidos descargables porque no sabían qué era lo que querían los jugadores y cuánto estarían dispuestos a pagar por ello, Bethesda necesitaba probar sus sistemas añadiendo nuevos contenidos al juego, motivo por el que lanzaron esta armadura de pago para los caballos que se ha acabado convirtiendo en una broma recurrente en internet y en un ejemplo de cómo no debe ser un DLC.
Gracias a este lanzamiento, Bethesda pudo probar sus sistemas y la respuesta de los fans y del mercado, lo que les orientó en la dirección correcta para desarrollar los contenidos descargables que llegaron luego, como las dos grandes expansiones de Oblivion.
"En un momento en el que otros desarrolladores se limitaban a hacer cosas como packs de armas o de dinero para los juegos, nosotros lanzábamos contenidos como Knights of the Nine y Shivering Isles para Oblivion, unos DLC muy grandes que tenían contenidos a la par que otros juegos completos", dijo Burgess.
Por ello, el diseñador considera el DLC de la armadura del caballo como algo de lo que estar orgulloso, ya que sus lecciones fueron muy valiosas, a pesar de todas las malas críticas que recibió.