Crónica: Segundo día de Gamepolis en Málaga

El segundo día del festival de videojuego arranca con más fuerza y asistencia de público.
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Un nuevo día en Gamepolis y un nuevo récord de asistencia. La segunda jornada de Gamepolis se entrevía más atractiva para el público joven, sobre todo gracias a la presencia de personalidades del mundo de Youtube y los podcasts centrados en los videojuegos. Como es habitual, también se impartieron charlas, conferencias y se prosiguieron con las eliminatorias en los torneos -de juegos como "Call of Duty: Black Ops II" o "FIFA 13" entre otros- y un gran número de asistentes acudieron disfrazados y caracterizados de sus personajes favoritos del anime, cine o los videojuegos.

La evolución gráfica y artística de los videojuegos

Las charlas del segundo día de Gamepolis, apostaron por la vertiente más artística y visual del mundo de los videojuegos. La mañana comenzó con la participación de Revolution System Games -estudio sevillano- que venía a presentarnos su primer gran juego y proyecto: "Decadence". Aunque ayer pudimos charlar con ellos en su stand habilitado en la feria, era una cita ineludible para comprender mejor la magnitud del proyecto que se traen entre manos. "Decadence" es un juego de acción, rol y exploración, con serios toques de terror. Se ambienta en un futuro apocalíptico, donde los seres humanos conviven con una extraña energía que ha mutado a animales y personas en criaturas peligrosas, y donde nada es lo que parece.

Deslumbraron a los asistentes con buenas muestras de su trabajo conceptual, algún que otro clip centrado en su versátil motor gráfico -está pensado para funcionar en máquinas Linux y PC con Windows, más en un futuro, quién sabe, quizás consolas y dispositivos móviles-, que se ve sólido y a medio camino entre el fotorrealismo y el cel shading. Es por lo tanto, un motor que se desenvuelve bien en cualquier tipo de máquina o compatible, haciendo sencillo cumplir sus requisitos técnicos mínimos. Toda una alegría para los usuarios con ordenadores menos potentes.

Revolution System Games contagió de su desbordante pasión por el mundo de los videojuegos a los oyentes, explicando sus motivos fundacionales, su forma de trabajar o sus motivos como desarrolladora. "Decadence" -en concreto, su prólogo- comenzará su periplo comercial en breve, bajo forma de juegos episódicos lanzados a un módico precio en las principales tiendas y bazares digitales. Más tarde llegará la versión completa, con mejores gráficos, mayores y más ambiciosas mecánicas jugables y un nuevo sistema de interfaz. Si os gusta el género apocalíptico -y amáis cintas como "Mad Max"- os recomendamos que lo sigáis de cerca.

La mañana prosiguió con la segunda charla, la correspondiente a Miguel Ángel Carrillo -de Tragnarion Studios- una de las más esperadas. Centrada en la evolución gráfica y técnica de los videojuegos, Miguel Ángel Carrillo -que acaba de lanzar al mercado "Scourge: Outbreak"- repasó, no sin ciertas dosis de nostalgia, los juegos que más avanzaron a nivel gráfico y técnico a lo largo de la historia. Desde los origines humildes -"PONG", "Centipide" o "Asteroids"-, desde el sprite y el pixel al vector, pasando por el polígono, el shader o el pipeline de juegos como "Crysis" o "Gears of War". Desde Amiga, Amstrad, Atari o NES a las futuras Xbox One y PlayStation 4, la continua evolución gráfica de los videojuegos da mucho de que hablar.

Miguel Ángel Carrillo tiene una dilatada experiencia como desarrollador de videojuegos, y eso, cuando se da una charla que intenta condensar tantos años de recorrido visual en el sector, se agradece. Habló de varias técnicas de diseño gráfico, de influencias artísticas y de las más habituales fuentes de inspiración para cobrar vida en la pantalla de los mundos programados en base a unos y ceros. Muy visual, entretenida y trufada de continuas interrupciones y aplausos por parte del público que reconocía muchos de los títulos mostrados en la pantalla del auditorio.

U-Tad, unas de las principales colaboradoras de Gamepolis, nos volvió a obsequiar con la visita de un profesional del sector del ocio electrónico: Guillermo Tostón. Guillermo, que ha trabajado en títulos como "Shellschok: Nam ´67" o "Killzone", centró su ponencia en los diseños artísticos que existen detrás de los videojuegos, y concretamente, en la forma que hay que presentar los proyectos de cara a un futuro cliente. Regaló buenos consejos a los futuros profesionales de la industria, en forma de rutinas de trabajo óptima, trucos para hacer portafolios más atractivos o consejos para evitar caer en el fracaso.

A la tarde, y tras el necesario descanso -¡hay que comer y despejar la mente!-, volvimos al auditorio del Palacio de Ferias, Exposiciones y Congresos de Málaga para disfrutar de los nuevos coloquios que estaban programados. Comenzamos con una interesante charla -a cargo del mítico conjunto informático andaluz, Batman Group-, que versó sobre la scene y la demoscene en máquinas como Amstrad o Amiga, mostrándonos algunas de sus obras y enseñándonos que el pixel y el sprite, en buenas manos, puede ser también arte. Reveladora y nostálgica a partes iguales, personalidades como Rhino y Mac -dos de los artífices de Batman Group- consiguieron que muchos descubrieran con buenos ojos, la potencia oculta de algunas de las olvidadas máquinas de 8-bits.

Nostalgia, píxel, telemetría y Youtube: el cuarteto común del ocio electrónico

Siguiendo con la nostalgia, Gaby López se propuso que el gran público conociera, y amara -tanto como él ama- una de los grandes estándares informáticos de los ochenta: el MSX. Los MSX -básicamente, ordenadores multifuncionales de 8 bits, y posteriormente, incluso 16 bits- vivieron una pequeña aunque prolífica edad dorada en nuestro país, y con gran maestría, el simpático de Gaby López repasó sus principales hitos. Nos enseñó máquinas míticas, estándares abandonados o los grandes juegos de Konami. Concretamente, la compañía nipona nutrió al MSX de algunas joyas en formato cartucho, y regaló a sus usuarios con el nacimiento de sagas y franquicias como "Metal Gear" -hubo un momento donde la sala rompió a aplaudir espontáneamente con una imagen de Hideo Kojima-. Gaby López encontró en su ponencia -de título, "Papá, ¿por qué somos del MSX?"- el equilibrio perfecto entre hardware, anecdotario y software, en una de las mejores conferencias que hemos vivido en todo el festival.

En la recta final, Toni Galvez y Marco Antonio del Campo, nos enseñaron a convertir el pixel en arte, mediante sencillos tutoriales visuales. Más tarde, y de la mano de U-Tad -uno de los grandes patrocinadores de Gamepolis, y centro neurálgico universitario para titulaciones relacionadas con los videojuegos-, asistimos a la presentación de Diego Garcés Caso. Garcés casado tiene una dilatada carrera en el sector del videojuego, concretamente, en el duro trabajo de la programación de I.A -Inteligencia Artificial para los neófitos-. Repasó algunos de sus hitos -como "Prototype" o el reciente "Zack Zero"- y nos enseñó el funcionamiento de los diferentes departamentos que intervienen en la creación de un juego.

Pero Diego Garcés Casao, fue más allá. Tras su dilatada y bien llevada ponencia, arrojó la primera piedra de un debate muy interesante: la evolución de la I.A. Tras el turno de preguntas, Garcés Casao añadió pizcas del futuro de la I.A, su potencia adaptativa -comentó el famoso caso de "Black and White", donde las criaturas aprendían y sorprendían al jugador de forma constante tiempo después de haber adquirido cierto conocimiento-. Muy interesante, y reveladora, sobre todo para aquellos jugadores que desconocían el trabajo que se esconde detrás de cada comportamiento virtual -tanto enemigo, como aliado-.

Siguiendo con los datos y el análisis de los mismos -en gran medida, todo videojuego es dato-, Maritz Wundke, de Tragnarion Studios -responsables de "Scourge: Outbreak"- nos ayudó a entablar una red telemétrica que analice e interprete todos los datos posibles. Todos estos datos -que pueden ser desde muertes y asesinatos realizados por los jugadores a la veces que recargan el arma o utilizan un power-up, pasando por algún que otro bug o pantallazo de error-, son interpretados y jerarquizados en gráficas y elementos de estudios, que nos pueden ayudar a perfeccionar el juego y corregirlo en caso de detectar algún problema. Al mismo tiempo, nos comentó casos prácticos de juegos con errores como "Assassin´s Creed", en el que los jugadores saltaban y atajaban gran parte de uno de los escenarios por culpa de un error de programación. Para terminar, se despidió dando varias opciones de telemetría para estudios indies -que no tienen gran presupuesto- y arrojando luz de como funcionan las funciones de matchmaking de consolas como Xbox 360, que utilizan los parámetros citados anteriormente para trabajar.

Una vez más, el evento contó con la presencia de personalidades de la esfera de Youtube, como ElRubius OMG o Mangel o SrCheeto -que desbordaron todas las previsiones y convocaron una gran cantidad de fieles y fans en el escenario-. Por si eso fuera poco, a lo largo del día, y en el mismo recinto, continuaron muchos concursos de música, sorteos de Xbox 360 o pequeños certámenes de cosplay, terminando la jornada con un impresionante concierto de piano a cargo de Tifita. Gamepolis cierra así su segundo día. Por todo lo alto. Y bien alto.

Alberto González
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