Crónica: Sony presenta God of War: Ascension en España

La serie está a punto de superar el millón de ventas en España.
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El 13 de marzo llegará a las tiendas God of War: Ascension, y probablemente la serie poco después supere el millón de unidades vendidas en España en total (la trilogía principal, los dos juegos de PSP y los dos Collection). Para explicar los detalles más importantes del juego han estado en España Mark Simon, diseñador jefe, y Jason McDonald, diseñador jefe de combates.

Simon ha explicado que con este nuevo juego de Kratos recupera alguno de los aspectos más conocidos de God of War, pero incluye novedades para mostrar más el aspecto humano de Kratos: "Los jugadores reconocerán muchas cosas, pero también habrá otras que nunca se han visto", ha dicho. Detrás de este hecho subyace la idea de que los jugadores habituales.

Ascension es el mayor proyecto que ha llevado a cabo Sony Santa Monica hasta ahora, y ha trabajado en él también la mayor cantidad de gente de un juego del estudio. Alguno, como Jason McDonald, se ha especializado. El jefe de diseño de los combates ha trabajado durante dos años y medio en la forma de luchar de Kratos, para lograr que haya mejores animaciones, sea todo fluido y atractivo.

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McDonald juega la primera media hora del juego, ya conocida y de la que hemos hablado en las impresiones finales, mientras Simon va aclarando algunos puntos. El principio del juego es espectacular, como es tradicional en la serie, y narra el origen de las arpías, ya que una de ellas es el primer enemigo.

Mientras Kratos la persigue, Simon explica que los botones de ataque "responden de manera natural a las pulsaciones" aunque hay cambios sustanciales. Tal vez el más destacado sea el ataque cuerpo a cuerpo. Pulsando círculo Kratos propina una "patada espartana" o un codazo al enemigo.

Esto hace que el combate tenga un sentido más físico. También hay agarre: si atacas a un enemigo con R1 llevando las espadas lo dejas clavado, y puedes atraerlo hacia ti o lanzarlo por el escenario o contra otros enemigos. Cuando lo tienes aturdido, Kratos se acercará a él y le arrancará la cabeza.

Otro aspecto que ha cambiado es precisamente el indicativo de que un enemigo está aturdido. Ya no aparecerá el círculo sobre su cabeza, sino un halo que dará comienzo a una escena de muerte o uno de los QTE típicos de la serie. "No habrá más círculo, las interacciones son con R1", ha dicho Simon.

Un indicador en la parte inferior derecha de la pantalla se llena cuando Kratos utiliza bien su arma. "Se puede jugar haciendo que ese nivel de rabia se mantenga siempre alto porque, cuando está lleno, el arma brilla y es más efectiva", ha apuntado Simon.

El diseñador jefe del juego ha indicado que ahora las armas no sólo las consigue Kratos al derrotar a los enemigos, sino que también están por el mundo, y si te haces con una de ellas cambian los combos de ataque.

Al preguntar a los representantes de Santa Monica por qué cambiar el combate, McDonald ha respondido que siempre intentan hacer algo diferente, y que en este caso querían que el jugador se sintiese recompensado en todas las peleas, de ahí la barra que sube al luchar, las armas por el mundo…

Simon ha añadido que hay otros cambios que han logrado que sea más sencillo entender el combate, "cuando incluimos las armas por el mundo y las asignamos a un botón, reunimos en él acciones que antes estaban divididas entre más botones, y con esto logramos que sea más sencillo hacerse con los controles. Tienes tres botones para los combos, y saltar y el de interactuar".

McDonald ha recordado que Kratos es espartano, y que en juegos anteriores ya ha utilizado otras armas y el escudo: "así que usar estas armas ahora es volver a ese sentido espartano". Habrá tanto armas ya conocidas como armas nuevas.

El estudio no sólo ha trabajado en la lucha. La acción se desarrolla sobre y dentro de un titán. Kratos avanza por el pasillo mientras algunos hombres, presos en pequeñas celdas, le increpan y piden que les libere. De repente esa parte del edificio es arrancada por una mano gigantesca que la va rotando. "Quisimos hacer esto en God Of War 3 y no pudimos –ha indicado Simon-, porque es muy difícil hacer el que mundo gire en esta dirección mientras este tipo mueve la mano en esta otra y están luchando".

Cuando salió God Of War 2 se dijo que PlayStation 2 había alcanzado su techo. Simon y McDonalds han afirmado que esperan conseguir lo mismo con Ascension. "Nos hemos quedado sin espacio en el blu-ray –ha dicho Simon-. No hablamos mucho de los aspectos técnicos, pero antes de irnos uno de nuestros artistas de los escenarios me estuvo explicando algunas cosillas, y no suelo pensar mucho en esto porque soy un diseñador y me centro en lo que conseguimos en el diseño y no los logros técnicos artísticos, pero el mezclado de imágenes de animación supera a todo lo anterior. Nuestro ingeniero ha reescrito el renderizador que teníamos en God Of War 3 con lo que ahora es mucho más rápido. Hay un nuevo sistema de iluminación y otro que permite repintar capas, de forma que pintas una esquina y suavizas las formas, y vuelves a pintarla, y otra vez…".

God of War: Ascension saldrá en varias ediciones en España. La estándar y la especial costarán 69’95 € (esta última incluye un código XP para el multijugador, una caja metálica y la banda sonora ); la coleccionista (con lo mismo que la anterior, una estatua de Kratos y un vale para todo el contenido descargable del juego), 99’95; y el pack de la edición especial más una consolas PS3 de 500 GB y un mando dualshock personalizado de Kratos, 309’99 €.

Imágenes:

Más sobre God of War: Ascension

God of War: Ascension es una aventura de acción desarrollado por Santa Monica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3. La séptima entrega de la serie de hack and slash protagonizada por Kratos, el dios de la guerra, en esta ocasión una precuela de toda la saga, antes de convertirse en el Fantasma de Esparta, con novedades en el sistema de combate y la gran novedad de incluir un modo multijugador competitivo.

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