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Juegos que fueron considerados satánicos

Casi desde el principio se ha culpado a los videojuegos de manipular negativamente las mentes jóvenes. Repasamos algunas de las polémicas más conocidas que han salpicado injustamente a muchos títulos.

Desde que el reverendo y telepredicador evangelista brasileño Josué Yrion, hiciera suyos ‘los nintendos’ para acusar a los videojuegos de ser satánicos, han pasado años; pero el sambenito de tontear con Satanás es un asunto que aún a día de hoy acompaña al sector. Igual que el infierno y el diablo sean una temática recurrente, con una beta recién disfrutada de Diablo IV, tampoco ayuda.

¿Se considera a la Divina Comedia de Dante Alighieri una obra satánica? No, sin embargo, si nos adentramos en el sector de los videojuegos las consideraciones cambian. Desconocimiento, fanatismo, hay diversos motivos por los que este tipo de temáticas son controvertidas, escandalizan, y sin olvidar que la Inquisición impuso una severa censura a los libros, con quemas como la celebrada en Toledo en 1490 durante el auto de fe de libros. Junto al dato de que actualmente, en algunos estados de EE.UU. como Florida o Kansas, la censura de libros en los colegios es una práctica habitual bajo el pretexto de proteger a la chavalería de obras que traten la homosexualidad o contenidos calificados como lascivos.

Según datos de PEN America, organización sin ánimo de lucro que trabaja para defender y celebrar la libertad de expresión en el país, una veintena de Estados ya han aprobado medidas para poder censurar de libros, llegando a un total de 270 leyes desde el año pasado. Por ejemplo, El cuento de la criada de Margaret Attwood está presente en numerosas peticiones de censura.

Dragones y Mazmorras

Volviendo a los juegos, el satanismo, la polémica y el pánico público, Dungeons & Dragons (D&D o Dragones y mazmorras en español), el juego de mesa que es la base de cualquier RPG que se tercie, reúne todas las anteriores. En los años 80, hace unos cuarenta añitos ya, uno de los primeros juegos de rol, Dragones y Mazmorras, alcanzaba tal fama que para 2004, más de 20 millones de personas habían jugado alguna vez.

Esa misma década, este juego de rol se vio sometido a una enorme campaña negativa y de desprestigio, por parte de grupos religiosos fundamentalistas, que aprovecharon la historia de un joven con problemas de salud mental, James Dallas Egbert III, para señalar al juego y acusarle de manipular las mentes de los jóvenes.

Egbert desapareció y el investigador privado contratado por sus padres señaló al juego de rol como culpable de su desaparición. El joven en realidad se había escondido en los túneles de servicios públicos bajo la universidad donde estudiaba (y se alojaba). Si te suena esta historia es porque a raíz de esta historia se realizaron distintas obras de ficción, películas y series. Sí, incluida Stranger Things.

Tiempo después, el joven Egbert se suicidó, lo que también fue utilizado por distintos activistas para seguir demonizando Dragones y mazmorras. A este caso le siguieron otros, jóvenes con problemas mentales, que de forma circunstancial habían jugado a D&D y que de forma involuntaria fueron utilizados como arma propagandística.

Incluso la madre de uno de estos chicos llegó a demandar a TSR Inc, editores de D&D, y a pesar de ser desestimada, esta no cesó la campaña de desprestigio en cada talk show, programa o conferencia a la que le invitaban.

Esta madre, que llegó a fundar algo similar a una asociación en contra del juego de rol, Bothered About Dungeons and Dragons (BADD), llegó a definir al juego como "una fantasía que utiliza demonología, brujería, vudú, asesinato, violación, blasfemia, suicidio, asesinato, locura, perversión sexual, homosexualidad, prostitución, rituales de tipo satánico, apuestas, barbarie, canibalismo, sadismo, profanación, invocación de demonios, nigromancia, adivinación y otras enseñanzas".

Medios conservadores fueron alimentando esta bola de nieve, calificando al juego como "herramienta oculta que abre a los jóvenes a la influencia o posesión demoníaca". De EEUU, este pánico se contagió a Reino Unido hasta España, aunque tardó unos cuantos años más. En 1994, los padres españoles miraban con horror cómo sus hijos se reunían en su habitación, con sus amigos, en torno a un tablero con diminutas figuras humanoides y demoníacas.

El terror cobraba forma gracias al crimen del rol. El asesinato de Carlos Moreno junto a una parada de autobús en Madrid, a manos de dos jóvenes, Javier Rosado y Félix Martínez. Entre los dos se habían inventado un macabro divertimento en el que dictaminaban las características que debía cumplir su futura víctima y desgraciadamente Moreno las cumplió todas aquella noche.

Este juego nada tenía que ver con juegos de rol, pero los videojuegos o Dragones y Mazmorras se llevaron la peor parte a manos de la opinión pública, que no opinó lo mismo. En el año 2000, José Rabadán asesinó a sus padres y a su hermana con una catana, el culpable, el videojuego Final Fantasy VIII según algunos medios de comunicación de la época. Las razones, que Rabadán contaba con ese juego entre su colección, su peinado que se tildó de similar al del protagonista del juego y el confundir el sable pistola de Squall con una catana. De nuevo, circunstancial.

Final Fantasy

Cuando salió el primer Final Fantasy, un reconocido fundamentalista cristiano, Jack Thompson, le dedicó un vídeo, ya que para él, este título incitaba al satanismo por culpa tanto de su trama como de los conjuros que pueden lanzar los protagonistas. De hecho, Thompson se convirtió en la época en el villano recurrente de la prensa especializada. En el vídeo que le dio la fama, hace su particular review desglosando todos y cada uno de los hechizos de los personajes del título.

Al otro lado están los juegos cuya temática infernal ha sido tachada de satánica. El infierno es una temática como otra cualquiera, como la mitología nórdica o griega, la Revolución Francesa, las historias de piratas o una ciudad en las nubes. ¿Entonces por qué cabrea tanto? Probablemente, si en la actualidad existieran grupos religiosos basado en la mitología romana o sumeria, seguro que habría corpúsculos que pondrían el grito en el cielo ante una obra de ficción que trate sobre sus creencias.

Como este es un jardín demasiado espeso como para continuar avanzando por ahí, dejémoslo en que lo más sano sería tomarlo como obras de ficción, que son lo que son estos videojuegos.

Doom

Año tras año, canales de YouTube dedican un buen número de minutos a enumerar aquellos títulos sospechosos de pertenecer al bando de las tinieblas, mientras, muchos gamers aprovechan estas listas para hacer su wishlist. Uno de los indispensables es Doom, en todas sus formas, desde el primer juego de id Software hasta los Doom y Doom Eternal con Bethesda por publisher.

En 1993, Doom puso patas arriba la industria, convirtiéndose en un auténtico fenómeno. No solo es un FPS muy divertido y bastante innovador para la época, este título conseguía transmitir mal rollo. Los quejidos de las abominaciones y demonios que acechan al protagonista condenado en la órbita del planeta Marte, son sonidos que muy probablemente aún conserves en tu memoria.

Este juego fue tremendamente polémico no sólo por el simbolismo de los enemigos del título, su violencia gráfica también llamó la atención de los adultos en una época en la que grupos de padres, que no estaban ocupados vigilado que sus hijos no jugaran a D&D, se ponían en contra de grupos de rock y heavy. Doom lo sumaba todo, ya que para más inri su música se basó en grupos como Metallica, Slayer, Pantera, Black Sabbath, Judas Priest o Megadeth.

Una revista cristiana llegó a decir que Doom era un simulador de matanzas en masa. Encima, el boca a boca de la época entre los chavales hablaba de templos satánicos y mensajes ocultos en el juego, lo que creó un aura morbosa y atractiva alrededor del título, aumentando drásticamente su fama (y sus ventas). La falta de foros de internet y de información específica alimentaba la imaginación de los jugadores, y no jugadores, que trataban de imaginar todo tipo de teorías místicas alrededor de Doom y Doomguy o Doom Slayer, protagonista del juego y descendiente de Blazkowicz, protagonista de Wolfenstein.

Además, por aquella época había una particular obsesión por la llegada del apocalipsis. Incluso ese mismo año, el del lanzamiento de Doom, 1993, más de 80 personas perdieron la vida en un enfrentamiento entre el FBI y los Davidianos de la Rama en Waco, Texas. Una secta que creía estar viviendo un preludio del juicio final, con la segunda venida de Cristo a punto de ocurrir.

En 1997, los 38 miembros de otra secta, Heaven’s Gate, se suicidaron coincidiendo con el paso del cometa Hale-Bopp. Ciertos eventos de la época parecieron funcionar como vectores para este tipo de agrupaciones. Guerra Fría y por ende, un apocalipsis nuclear, e incluso la amenaza del nacimiento del anticristo. Sin embargo, hay un evento que terminó de marcar definitivamente a Doom y a los videojuegos en general. La masacre de la escuela secundaria de Columbine de 1999 en EE.UU..

Dos estudiantes entraron a la escuela secundaria a la que asistían, armados, y mataron a doce alumnos y un profesor. Ahora los tiroteos en colegios de EE.UU. parecen estar a la orden del día, pero Columbine, además por tener un número tan alto de víctimas, fue muy controvertido. Se llegó a contar que uno de los tiradores había recreado el mapa del instituto en el videojuego Doom. Incluso un usuario llegó a conservar algunos de estos ficheros, ya que el joven los subió online, antes de que el FBI hiciera desaparecer todo, llegando a recrear algo parecido a la web de entonces.

El caso de Doom y su relación con el satanismo llega hasta nuestros días. Incluso un satanista de verdad se llegó a pronunciar al respecto, señalando que "la serie Doom es una obra de ciencia ficción de terror y no tiene nada que ver directamente con el satanismo", explicó el reverendo Raul Antony de la Iglesia de Satanás cuando le consultó Fandom.

"Sí, hay varios demonios, pentagramas y referencias a una dimensión del Infierno, pero esa es una temática perteneciente al género de terror bastante estándar. Eso no significa que los satanistas no puedan disfrutar del juego, tanto en términos de estética de terror como, lo que es más importante, de la escena competitiva. Tenemos miembros de La Iglesia Satánica que son jugadores profesionales", añadió Antony.

Otro miembro del mismo credo, que se hace llamar Citizen V, según recoge Kotaku, señala que los videojuegos le ayudan a practicar su religión. Desde un punto de vista filosófico ya que esta iglesia, fundada por Anton LaVey en 1966 como un movimiento que se opondría al statu quo y al daño causado por los valores religiosos y sociales tradicionales, celebra el individualismo.

Por eso, ya en tono de humor, otro miembro, John H. Shaw enumera otro grupo de juegos satánicos, Ark: Survival Evolved, EVE Online, Grand Theft Auto, Left 4 Dead o Minecraft. Otro miembro más, citado por el medio, señala los tres principios del satanismo representados en estos títulos y muchos otros, indulgencia, meritocracia y mundo abierto o ‘sandbox’ como concepto. Aunque añade: "Atropellar a la gente, dispararle a la gente, eso no es satánico en absoluto. Eso es solo fantasía". Un culto que no se toma en serio la solemnidad de otros.

Incluso Doom de 2016 se atrevió con uno de los ‘Easter Eggs’ más particulares que se han visto nunca. Uno que trasciende el medio. En su banda sonora, en la canción llamada Cyberdemon esconde varios detalles en su estructura. Según se hizo eco Kotaku, varios usuarios descubrieron que esta pista ejecutada a través de un espectrograma se visualizan multitud de pentagramas y 666. Un detalle que revela cómo el diablo está en los detalles y que esta vez no trasciende a lo anecdótico, mientras que en los 90 hubiera sido mucho más controvertido.

Listados de juegos ‘marcados’

Otra de las famosas listas de juegos no bienvenidos en círculos fundamentalistas se la debemos a The Bulletin de Philadelphia, un periódico familiar que acusan directamente a la industria de destruir los valores cristianos. En concreto, la finalidad del artículo es advertir a los padres "del aumento en la cantidad de videojuegos de temática satánica que apuntan a Dios y al cristianismo, invitan a los jugadores a hacer pactos con el diablo y elevar a Satanás al estatus de héroe". Incluso cuentan con las declaraciones de un jugador empedernido que se muestra preocupado por el uso de la tecnología como herramienta con la que Satanás puede llegar a los jóvenes.

Entre los juegos que figuran en esta particular lista están Tecmo's Deception, un juego de rol de PlayStation en el que los roles se invierten y es el jugador el que tiene que matar a los aventureros que osen invadir su castillo. A medida que avanza la historia, se va desvelando que el protagonista ha sido víctima de distintos engaños y ha de decidir si continuar con su plan para revivir al diablo o hacer el bien.

Nocturne, un survival horror de 1999 creado para PC, cuyo protagonista pertenece a una organización secreta creada por el presidente estadounidense Roosevelt, llamada Spookhouse, para luchar contra monstruos como licántropos, zombies, vampiros y alguna que otra criatura sobrenatural. Se divide en cuatro capítulos y cada uno trata sobre un caso concreto y un monstruo distinto.

Shadow Hearts, un juego de rol por turnos de PlayStation 2 y PlayStation 3, que sigue las aventuras de Yuri Hyuga, un cambiaformas al que le habla una voz misteriosa que le guía hasta Alice, frustrando así su intento de secuestro. Ambientado a principios del siglo 20, su parecido con Final Fantasy ha propiciado que no mucha gente lo recuerde a día de hoy.

Otro es Dragon Age: Origins. Este clásico de BioWare tampoco se escapa del escrutinio para mal de este tabloide, quien critica su trama y mecánicas. La presencia de brujas, hechizos y maldiciones, las magias de sangre y que el personaje manejado por el jugador pueda mantener relaciones sexuales con algunos personajes. En la misma publicación menciona otros títulos como Darksiders, Guitar Hero, Dante’s Inferno, Shin Megami Tensei: Devil Summoner, Koudelka, Trapt y Bayonetta.

Otro grupo similar, Timothy Plan, incluso cuenta con una presentación llamada Do not buy lis, es decir, una antilista de la compra para videojuegos, en la que puntúa distintos títulos en función del peligro que suponen para mentes jóvenes (y cristianas). Añadiendo además las razones de por qué está cada uno en esta lista e incluso marcando aspectos como el nivel de adicción que genera, si salen demonios, tabaco, alcohol, desnudos, violencia caricaturizada, gays y lesbianas. GTA encabeza la lista y reúne la mayoría de marcadores. Le siguen Heavy Rain, Mafia II, Red Dead Redemption, Fallout New Vegas, God of War III, Afro Samurai, Dragon Age Origins, Bioshock, The Godfather II, Yakuza 3, Alpha Protocol, Dante’s Inferno, Fable III, Mass Effect 2, WET, Madworld, Saboteur, Watchmen: The end is nigh, Bayonetta, Dead to Rights: Retribution, Kayne & Lynch 2: Dog Days, Nier, No More Heroes 2: Desperate Struggle, Silent Hill: Shattered Memories, Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction, Wold of Warcraft: Wrath of the Lich King, Alan Wake, Assassin’s Creed: Brotherhood, Call of Duty: Black Ops, entre otros. Auténticos juegazos.

A pesar de los movimientos procensura que van ganando terreno en Estados Unidos, lo cierto es que los videojuegos de esta temática ya no tienen el impacto negativo que tenían entonces. De hecho, este mismo año, para la promoción de Diablo 4, recubrieron de forma provisional los techos de una iglesia, la Capilla de los Jesuitas en Cambrai, Francia, con ‘frescos’ de Lilith y otros personajes de la última entrega de la saga.

En la actualidad, las únicas polémicas que rodean a la saga Diablo son alrededor de su modelo de negocio y microtransacciones como en Diablo Immortal y la Casa de Subastas de Diablo III. Unos titulares muy alejados de la mala imagen que tenía para muchos padres allá por 1996 cuando salió la primera entrega. Una desconfianza que aún llegó hasta la segunda entrega de la saga en el año 2000, Diablo II pero que se ha ido disipando con el tiempo.

Cult of the Lamb

Si tuviéramos que hacer un ránking o enumerar los juegos en los que aparecen demonios o que incluso su acción transcurre en el infierno, no teníamos web para alojarlo. Agony, Painkiller, Saints Row: Gat out of Hell, The Blinding of Isaac, Lucius, Shadows of the Damned, e incluso Taboo: The Sixth Sense, algo parecido a un simulador de carta astral y tiradas de Tarot que fue considerado maldito allá cuando salió en 1988. Como comenzábamos diciendo, esta temática infernal es lo suficientemente rica como para seguir siendo recurrente en la actualidad.

Los que parecen no cansarse son los blogs y las publicaciones al más puro estilo The Bulletin, que siguen analizando a su manera juegos actuales para seguir apuntando hacia el adoctrinamiento satánico, advirtiendo así a los incautos padres que puedan comprar el juego y condenar eternamente el alma de sus hijos.

Una de las víctimas más recientes fue Cult of the Lamb. Un juego de gestión y acción estilo roguelike en el que el jugador encarna a un simpático cordero que pasará de ser un sacrificio satánico a liderar su propia secta. Mucho mazmorreo, estética cute y una dinámica simpática en la que de distintas formas, este cordero satánico deberá ganar y retener adeptos.

En septiembre del año pasado, Catholic Courier, un portal de noticias católicas, publicó una involuntaria review de este juego a modo de advertencia para padres católico de todo el mundo. En alguno de los calificativos no le falta razón, como cuando se refiere al tono nihilista del juego. "A pesar de una mecánica de juego entretenida, el combate y los personajes animales bastante adorables, Cult of the Lamb está plagado de elementos oscuros que los católicos deben tener en cuenta, ya sean padres de jugadores jóvenes o jugadores adultos", señala la autora, Adele Chaplin.

Menciona la iconografía satánica como los pentagramas o las cruces invertidas, la ‘blasfemia’ de que los principales villanos sean conocidos como obispos. "Cult of the Lamb se basa e invierte las imágenes cristianas tradicionales, pero también sugiere de manera nihilista que, independientemente de la elección del jugador, no hay verdaderos salvadores. El bien no vence al mal, el mal simplemente vence y reemplaza a otro mal.", añade Chaplin. De hecho, involuntariamente llega a hacer un análisis bastante agudo de la trama y el simbolismo del juego.

Aunque para el final se deja la advertencia. "Los adultos, incluso los que no son cristianos, son capaces de reconocer que este mensaje está equivocado. El cambio puede conducir a la bondad. Los salvadores existen. Aunque los significados más profundos pueden perderse en niños o adultos impresionables que realmente carecen de formación espiritual o catequesis adecuada en la fe católica. Los adultos deben discernir si jugar tal juego representará un riesgo para su bienestar espiritual, pero los padres deben mantenerse alejados.", sentencia. Seguro que Diablo 4 o Mighty DOOM no se convertirán en los últimos juegos que exploran la temática satánica e infernal, válida en la ficción como otra cualquiera.

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