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Sergio Vera, el responsable de Videociegos que abre los ojos a los desarrolladores

Ha vuelto a jugar gracias a que ahora los videojuegos son cada vez más accesibles

Horas antes del lanzamiento de God of War: Ragnarok el proyecto Ga11y de la Fundación ONCE organizó un evento para presentar las opciones de accesibilidad del último juego de Santa Monica Studio. Casi al final del acto una persona ciega se situó de espaldas a la gran pantalla donde se mostraba el juego y comenzó a explicar cómo con el sonido sabía de dónde procedía cada ataque enemigo. La sala se quedó en completo silencio mientras los presentes aguzaban el oído para intentar unir ese sonido a lo que veían en pantalla. Ese jugador que con soltura manejaba a Kratos era Sergio Vera, orientador educativo del instituto Pedro Mercedes en Cuenca y creador del proyecto Videociegos, que busca asesorar sobre ocio digital inclusivo para ciegos y que afirmó durante el rato que jugó mostrando un gran sentido del humor: "los nueve reinos son más accesibles que Cuenca".

Pasión por los videojuegos con unos años de casi imposibilidad de jugar

Cuando perdió la visión hace unos años tuvo que dejar de jugar a la mayoría de videojuegos comerciales, pero el interés de algunos estudios y editoras en los últimos tiempos por mejorar la accesibilidad de los videojuegos le han devuelto la opción de disfrutar del entretenimiento interactivo y le han espoleado para tomar la iniciativa y usar su conocimiento para que puedan disfrutar por igual de los videojuegos los jugadores que ven y los que no.

"De los primeros recuerdos que tengo [con los videojuegos] es con Street Fighter 2 en unos recreativos en Cuenca y te juro que no era nada de recreativos, era de consola. Y luego hay un recuerdo que no sé si es real o imaginado jugando a un recuerdo de lucha de pressing catch en un Spectrum, o lo que yo creo que era un Spectrum, pero mi padre jura y perjura que nunca he tenido un Spectrum", rememora Vera al comienzo de una videollamada al preguntarle por sus primeras experiencias por los videojuegos. Después, continúa, llegaron la Master System con Alex Kidd, "ese juego imposible que luego descubrí que se había pasado todo el mundo menos yo, y Sonic. También me gustó mucho uno de Asterix que podías elegir a Astérix o a Obélix, dependiendo de la pantalla, y uno muy turbio de Michael Jackson que se llamaba Moonwalker en el que iba rescatando niños. También tuve de pequeñito la NASA, la consola pirata de la NES. También de Zelda, pero no entendía nada del juego".

Con la primera comunión llegó el Pentium 133, donde jugó a PC Futbol, aunque lo que le apasionaba de verdad eran los juegos de lucha, allí jugó a Mortal Kombat, Street Fighter 2 "y estuve muy enfermo y me regalaron Mortal Kombat 3 y Super Street Fighter 2 Turbo "y pensé que no estaba tan mal lo de estar enfermo", apunta.

Sergio Vera el día de su boda.

Vera tenía desde muy pequeño hidrocefalia y le instalaron un catéter para drenar el exceso de líquido cefalorraquídeo del cerebro, con 9 años se le desconectó la válvula y estuvo cerca de morir. "Luego tuve la Dreamcast, porque mis padres recogieron setas y cogieron tantas que las vendieron y sacaron una pasta y con esto me compraron la Dreamcast cuando ya nadie jugaba con ella, la compré ya muerta, ja, ja, ja. Jugué a Shenmue, a Sonic Adventures... Tengo dos carreras con premio extraordinario, un doctorado, una oposición pero siempre digo que de lo que más orgulloso estoy es de que engañé a mi hermana cuando era pequeña para que se comprara la PlayStation 2 porque le dije que si quería un reproductor de DVD se comprase la Play2 porque tenía reproductor y consola, y luego le decía que no pusiera películas, que se estropeaba el reproductor. Ella lo contó en mi boda. También la engañé para el Kingdom Hearts", dice Vera. Le gustó especialmente Jak and Daxter "conseguí las 101 baterías y el final secreto alternativo", apunta.

Naughty Dog como estudio clave en el regreso a los videojuegos

A principio de 2005 Jak 3 fue el último juego al que jugó antes de perder la vista, desarrollado por Naughty Dog. "El primero que jugué yo solo, después de perder la vista, fue de Naughty Dog, The Last of Us Parte II, y el remake de la Parte I salió el día de mi boda. Mi entrada en el blog de PlayStation se titula Mi increíble (pero cierta) historia de amor con Naughty Dog", explica.

"Un tipo me dijo que conocía a los de Nintendo España. Pensé que era una señal divina y que iba a ser el nuevo Shigeru Miyamoto, me iba a cambiar el nombre a Siergeru Veramoto y a inflarme a ganar dinero"

Frente a empresas como PlayStation, Microsoft o Ubisoft, que muestran interés porque sus juegos sean accesibles a todo tipo de jugadores, Vera opone la pasividad de Nintendo. "si el nieto de Miyamoto se quedase sordo, ciego o sordomudo la Nintendo Switch 2 Pro o como se llame lo tendría todo. Me da rabia porque sus consolas son muy casuales, para todos los públicos y, sin embargo, no están haciendo nada", dice. Hace ya 14 años que intentó fomentar la accesibilidad de los videojuegos precisamente con Wii, una consola de Nintendo; más concretamente, con la Balance Board, la tabla de equilibrio de Wii Fit. "Me la compré para trastear, hice una ponencia en un congreso de iniciación deportiva para personas ciegas al tenis, un juego al que jamás podremos jugar (me refiero al deporte real) con Wii Tenis y un tipo me dijo —esto en Cuenca— que conocía a los de Nintendo España. Pensé que era una señal divina y que iba a ser el nuevo Shigeru Miyamoto, me iba a cambiar el nombre a Siergeru Veramoto y a inflarme a ganar dinero. Estaba terminando Magisterio y decidí analizarlo desde el punto de vista de la inclusión de la educación especial, lo que debía incluir de accesibilidad, una lista de indicadores y hablé con el jefe de Wii España y le conté lo que había preparado, me dijo que parase porque si a alguien en Japón se le ocurría lo que a mí, y en España no desarrollaban videojuegos, les podría denunciar. Sergieru Veramoto murió antes de nacer. Luego envié un vídeo con todo lo que había pensado para Meristation, con ideas de cómo aplicar la Balance Board y la Wii para hacer juegos inclusivos, llamé al proyecto Wiiallplay", señala Vera, que no ganó el concurso al que envió el vídeo, según apunta, "porque era la segunda vez que se convocaba y la primera vez ganó uno que se llamaba Sergio con un proyecto para hacer juegos accesibles para ciegos de una forma absolutamente inverosímil, soplando y haciendo nosequé y pensé que habrían creído que era el mismo del año anterior que se había cambiado el nombre, ja, ja, ja".

El mando inmersivo de Wii

Wii tenía el mando con sensor de movimiento y lo utilizaban un alto número de videojuegos y Vera consiguió pasarse No More Heroes con ayuda de un amigo que manejaba al personaje al moverse y luego él tomaba el mando en los combates y lo movía para controlar a Travis Touchdown. Afirma: "Algunos de los jefes lo pasaba él. También nos pasamos el de El Padrino, si podía coger a uno y golpearle era feliz. Jugué también, pero no me gustó, y tenía puestas muchas esperanzas, un SoulCalibur que salió y pensé que sería como manejar la espada, pero no. Probé un montón de juegos. No existía la accesibilidad como tal pero, al ser tan inmersivo el mando no es lo mismo para mí dar al botón y que salte o que golpee a que yo haga así con la mano. A la hora de sentirme parte del juego, saber si hago así le doy a la derecha, que darle al botón A y que golpee, de esta forma es más abstracta que si tú haces un movimiento que se supone se traslada a la pantalla".

Vera se acabó distanciando de los videojuegos por la imposibilidad de jugarlos, "bastantes quebraderos de cabeza les traía ya a mis padres con los estudios como para decirle a mi padre que jugara conmigo. Sí jugamos a alguna aventura gráfica, soy fanático de ellas, y en concreto, de Pendulo [Studios]. Mi otra gran pasión es la lectura, llevo un club y un festival de novela negra que se llama Las Casas Ahorcadas. Mi mujer se apuntó al club de lectura y le pedí ayuda para hacer una página web para un libro que había escrito, ella estaba estudiando desarrollo web. Empezamos a hablar, le dije que me gustaban los videojuegos, especialmente las aventuras gráficas pero que nadie quería jugar conmigo y ella me dijo que le encantaban y que podíamos quedar. Me compré el juego de Black Sad y empezamos a salir, es la forma de ligar hardcore gamers. Cuando yo me atreví a darle un beso me hizo medio la cobra y me dijo: 'hombre, Sergio, que tenemos muchos juegos que jugar todavía', de las excusas más surrealistas que me han dado en la vida. Le regalé todos los Monkey Island, que es toda una declaración de amor".

Sergio Vera (izquierda) con Sergio Sáiz (derecha) profesor del curso de accesibilidad en videojuegos.

Una revolución iniciada por Naughty Dog

Vera logró así disfrutar de algunos juegos sueltos durante unos años con ayuda externa, hasta que hace algo más de un año regresó a los videojuegos casi de rebote, explica, "porque me compré The Last of Us Parte II sin tener la Play4 para probarlo y me iba a la consola del que ahora es exnovio de mi hermana, pero, claro, no podía estar allí acoplado a todas horas, no es un juego corto y yo no soy muy hábil. Pensé que iba a ser simplemente un experimento. Al año siguiente se implantó en el instituto en el que trabajo —porque esto es lo que yo llamo jobby, un trabajo hobby, le dedico bastante tiempo pero es por amor al arte— un curso de desarrollo de videojuegos, una especie de máster para alumnado de FP y en diciembre de 2021 le propuse a un amigo mío, que es Sergio Sáiz, que es profesor allí, dar una charla de accesibilidad de videojuegos, le pareció interesante. Me puse a indagar y descubrí que The Last of Us Parte II no había sido una isla en el océano, sino que había iniciado una pequeña revolución".

Esa pequeña revolución comenzó en un congreso de accesibilidad en el que trabajadores de Naughty Dog coincidieron con Brandon Cole, un jugador ciego que les dijo que se había quedado atascado en Uncharted y, explica Vera, "y ese fue el punto de inflexión que hizo que Naughty Dog empezara a interesarse en que sus juegos fueran accesibles para jugadores ciegos, y también el punto de inflexión para toda la industria. A raíz de eso surge en los Game Awards la categoría de innovación en accesibilidad que en 2020 ganó The Last of Us Parte II, en 2021 Forza Horizon 5 y en 2022 God of War: Ragnarok y son todos triple A, no juegos que han hecho cuatro friquis".

Tarta de celebración del primer "complayaños" de Vera

La mujer de Vera, Marta Contreras, que le ayuda con aquellas tareas que él no puede llevar a cabo solo, le regaló una PlayStation 4, pero él confesó que la que quería era la PS5 "pero no por una tontería, sino por el DualSense, el sonido envolvente... por la accesibilidad. Me la regalaron al final mis padres y el 26 de diciembre hice mi primer conplayaños. En enero me leí unos artículos de la Universidad de Barcelona, de Carme Mangiron y María Eugenia Larreina, y en septiembre me dio el contacto Marta Rodríguez, de Televisión Española y entré en contacto con gente de PlayStation, Lucía Moreno, y después con Marta Sánchez de Xbox y desde septiembre ha sido un no parar, estoy como en una nube. Mandé el vídeo para The Last of Us Parte I, participé en lo de Ragnarok y estoy feliz".

La accesibilidad en los juegos de mundo abierto

Vera está intentando realizar las misiones secundarias de God of War: Ragnarok, pero necesita la ayuda de Contreras "porque después de la historia principal tienes que ir indicando en el mapa dónde quieres ir y es como Google Maps, que te autodirige pero el mapa en sí no es accesible", informa Vera, quien también señala que Ragnarok "es un juego muy ambicioso, para la exploración pura y dura todavía nos falta, pero es un gran paso adelante. El mero hecho de que te guíe en un mundo así ya es un paso adelante brutal. Ahora mi caballo de batalla es que se debería tener en cuenta la accesibilidad a la hora de dar el premio al mejor juego porque un juego como Elden Ring, que se jacta de su falta de accesibilidad, de ser muy jodido, mientras que el otro es el ganador del premio de accesibilidad". Considera Vera, que ha comprobado estas navidades que no hay ninguna opción para que pueda jugar a Elden Ring, que ser un mundo abierto no impide a un videojuego ser accesible y que Ragnarok podría haber sido también un mundo abierto y pone como ejemplo al mod de Liam Erven para GTA V, Grand Theft Accesibility, que proporciona a algunas partes de este juego cierta accesibilidad. "Es tan sencillo como que te fijen misiones y te lleve en esa dirección. Luego pensaba que hay veces que se pierde, como Google Maps, que va del punto A al punto B y por el camino se pierde", dice.

Marta Contreras jugando en modo copiloto con su marido, Sergio Vera.

Otro caso que cita Vera es HearthStone, que consiguió ser accesible para jugadores ciegos con un mod creado por el usuario Guide Dev. "Si eso lo hacía usando un lector de pantalla a un juego que ya estaba hecho demuestra que no debería ser tan difícil hacerlo accesible", apunta Vera. Guide Dev tenía que actualizar el mod con cada parche de HearthStone "pero ahora ha dejado de hacerlo y Blizzard dice que va a incluir la posibilidad de forma nativa. Hay quien sospecha que lo que ha hecho es fichar al modder. Me parece interesante que la todopoderosa Blizzard no lo haga accesible y lo haga una sola persona", añade.

Vera no quería limitarse a jugar y decidió crear un proyecto que favoreciese el desarrollo de videojuegos accesibles a los jugadores ciegos, y nació Videociegos, "con el objetivo que llamo A+D+A, análisis de lo que se está publicando, difusión de lo que es más accesible y asesoramiento para los estudios". Entre las múltiples actividades que está desarrollando se incluye la elaboración de un informe de accesibilidad de la versión beta de Street Fighter 6 y que ha enviado a la distribuidora.

En las charlas que imparte sobre la accesibilidad cuenta Vera que siempre insiste en dos cuestiones: "una, las cifras, Microsoft siempre dice que hay 400 millones de jugadores con discapacidad, y luego que las personas con discapacidad somos jugadores muy fieles, yo me compré la PlayStation 5 por un juego. A los desarrolladores que me lean les digo lo mismo que a mis alumnos, que no lo hagan por caridad, sino por dinero. Hay un nicho de mercado por explotar. Si tú haces la milésima copia de Elden Ring o del metroidvania de turno vas a competir con 100.000, pero si lo haces accesible estás solo y tienes una comunidad fiel que se lo va a decir entre sí. Este año ha sido el mejor desde que perdí la vista y he podido jugar a cinco juegos, ¡en el mejor año y con mucha diferencia! Hasta ahora podía jugar, con suerte, a uno y eran audiojuegos, juegos sin gráficos pensados para ciegos, pero no lo que yo llamo videociegos, que es como llamo a mi proyecto porque son videojuegos donde el ciego está dentro del juego. Son juegos que puedes jugar tú y puedo jugar yo, porque la verdadera inclusión está ahí, en que luego podamos hablar de si me gustó el final de Ragnarok y no decirte que me he jugado un juego sin gráficos y que tú me digas que qué curioso pero que para qué quieres tú un juego sin gráficos. Son juegos inclusivos, no exclusivos".

Sony y Microsoft en la vanguardia por razones diferentes

Sostiene Vera que en la accesibilidad en videojuegos las empresas que llevan la delantera son Sony y Xbox. La primera porque la incluye en sus grandes producciones y la de Microsoft porque, aparte de los juegos, "está haciendo una cantidad de pedagogía increíble, guías y un curso que me hice yo para dar las clases con información de accesibilidad que es gratuito para desarrolladores y cualquiera que quiera aprender y no se habla mucho de ellos porque quedan eclipsados por los de Sony que son más espectaculares pero la mayoría de las personas ciegas no habrán jugado jamás y la forma de entrar en el videojuego no es Ragnarok, que es complicado, es As Dusk Falls, que es una serie interactiva, o Pentiment, que es una visual novel interactiva", dice.

Pentiment cuenta con un narrador que permite que lo puedan jugar las personas ciegas.

En el caso de Pentiment, el juego tiene características especiales que lo convierten en una excelente puerta de entrada para personas ciegas. Según Vera, "videojugadores ciegos hay muy pocos pero creo que los ciegos leemos más que las personas videntes, yo creo que porque en un libro tenemos toda la información que la vida real no tenemos. Mi caballo de batalla es intentar hacer más aventuras narrativas accesibles, que son algo relativamente sencillo de hacer accesible y es más fácil que la consuman las personas ciegas que un The Last of Us o un Ragnarok, que ya hace falta ser un hardcore gamer. Pentiment tiene cadencia de novela y de novela histórica, ni siquiera de novela negra, es un videojuego para lectores". Vera sabe de lo que habla ya que es un experto en novela negra desde 2010; explica que le preguntaron del diario El País por su libro de este género favorito de 2022 "y les pedí recomendar Pentiment, pero no me dejaron. Quiero romper con la idea de la dicotomía entre videojuegos y lectura, porque parece que los videojuegos son Belcebú pero hay juegos con una narrativa brutal, con la diferencia de que es interactiva, tú eres el personaje. Te implicas más que en cualquier libro, lo que pasa es que eso parece sacrilegio, pero es real", apuesta".

"Las aventuras narrativas son la evolución de los libros de 'Elige tu Propia Aventura' de los 80 pero bien hechos,no tienes que pasar a la 50 página para saber qué ocurre si sales por la ventana o la 70 si sales por la puerta sino que el juego va evolucionando en función de tus decisiones"

Partiendo de esa idea, sostiene: "las aventuras narrativas son la evolución de los libros de Elige tu Propia Aventura de los 80 pero bien hechos, no tienes que pasar a la 50 página para saber qué ocurre si sales por la ventana o la 70 si sales por la puerta sino que el juego va evolucionando en función de tus decisiones. De hecho, voy a introducir los videojuegos en el festival de novela negra, estoy hablando con PlayStation y con un estudio de PlayStation Talents que se llama Chaotic Brain que está desarrollando una aventura gráfica de género negro con lucha por turnos pensé que tenía que ser sencillo hacerlo accesible, y también estoy hablando con Xbox para ver si puede venir alguien para hablar de Pentiment y de As Dusk Falls", dice. Convencido de que los dos mundos están más cerca de lo que se cree, Vera va a comenzar a publicar en la web Zenda, cofundada por el escritor Arturo Pérez-Reverte, una sección para a animar a la lectura a través de las aventuras narrativas.

Vera ha organizado en el instituto en el que trabaja un club de videojuegos, Gamercedes, en el que los chavales hablan de lo que han jugado, la mayoría juegos muy poco conocidos, y socializan. "Todos tienen Switch porque es más barata", dice.

El narrador de Pentiment, una opción también para personas que ven

La accesibilidad en los videojuegos no se refiere únicamente a que puedan jugarlos las personas con discapacidad, sino todo el mundo y esto incluye el hecho de que algunas características pueden interesar a personas sin discapacidad: "Te propongo que lo juegues con la opción de accesibilidad, con la voz del narrador, es como lo he jugado yo y es la forma de ver que las opciones de accesibilidad no son únicamente para personas ciegas. Al principio la voz se hace un poco cansina porque no estaba acostumbrado pero, una vez que entras en la historia te engancha. Yo estuve 10 días abducido, hasta que lo acabé, y dejé a Ragnarok empantanado porque en me enganchaba cuando se perdía el personaje o llegaba a un jefe que te funde. En Pentiment me atascaba de vez en cuando porque había una especie de puzle, unos minijuegos muy visuales; estoy hablando con Marta Sánchez [de comunicación de Xbox] para hacer llegar esta información que sería muy útil de, simplemente, decir que se salte el minijuego porque da mucha pena que un juego que, por otra parte, está tan mimado y que sería tan disfrutable para personas ciegas o que no tengan pericia y se quedan atascadas. Es un juego muy experimental, todo es la aldea y el monasterio. Eso sí, tiene personajes para aburrir y diálogo", apuesta Vera.

As Dusk Falls, de Interior Night (Xbox Game Studios), es uno de los cinco juegos que Vera pudo jugar en 2022.
A raíz de los Game Awards Marta Contreras, que es quien se encarga del Twitter de Videociegos, estuvo en contacto con Ian Hamilton, uno de los mayores expertos mundiales en accesibilidad "y se tiró un triple y yo pensé que si este tipo, que debe estar metido en todos los fregados del mundo, debía tener información privilegiada. Dijo, textualmente, que se apostaba su casa a que dentro de dos años a más tardar habrá juegos de mundo abierto accesibles para ciegos. Yo inmediatamente pensé en GTA 6 y en el de Star Wars de Ubisoft, el que está preparando Massive, porque Ubisoft, que me ha propuesto empezar a colaborar con ellos, es de las empresas que más concienciada está", señala Vera.

Twitter es una red poco pensada para los usuarios ciegos, de ahí que sea la mujer de Vera quien gestiona principalmente la cuenta de Videociegos, además, según él, "soy un antisocial en la red porque no sé moverme, soy nuevo, soy muy ajeno al modelo de redes sociales", pero la iniciativa va conociéndose cada vez más y ya hay jugadores ciegos que le preguntan por distintos juegos o le proporcionan información sobre otros.

Miguel Ángel Sequí (a la izquierda) y Sergio Vera (a la derecha), analizando la accesibilidad de un videojuego.

Buscando cómo incorporar voces sintéticas a los videojuegos para leer la pantalla

Videociegos cuenta también con el apoyo de Miguel Ángel Sequí, un compañero de trabajo de Vera con conocimientos de programación en Unity que está haciendo el curso de desarrollo de videojuegos. Ambos van jugando y tomando notas. "estamos los dos a piñón", dice Vera. Sequí está probando un plug in para incorporar text to speech, voces sintéticas a un texto dentro de cualquier videojuego, lo que solucionaría buena parte de los problemas de accesibilidad. Según Vera, "en los menús en juegos de estos tipo visual novel o aventura narrativa si no es 3D con poco que manejes bien el control, ya estaría. La otra alternativa es lo que está haciendo Microsoft, que es utilizar el lector de pantalla que tiene Windows, el que tiene Xbox, pero Nintendo no tiene lector de pantalla y el de PlayStation es espectacular pero no lo usa ningún juego, ni siquiera los de Sony. La única forma de asegurarte de que todos tuvieran voz sería que el propio juego incorporase mediante una de esas voces sintéticas, tipo Alexa, la verbalización de cualquier texto, pero siempre será más barato que actores de doblaje a todos los idiomas del mundo mundial. Pobrecitos los de Capcom y Square Enix que casi no tienen presupuesto, pero siempre es preferible que hagan esto a que no hagan nada. Yo tengo que ponerme en lo peor para ofrecerles lo más barato. Por lo menos, decirles que se planteen esto. Street Fighter 5, por ejemplo, te dice 'Arcade', pero te lo dice cuando ya has entrado, tú te metes a ciegas y entonces te dice 'Options'. Una vez que lo sabes, no cuesta nada ponerlo antes que después, supongo".

De entre las cosas que ha notado durante el tiempo que estuvo sin jugar es que ahora hay muchos menos juegos doblados que cuando jugaba en PlayStation 2: "no entiendo que juegos que mueven tantos millones no destinen dinero para doblaje, cualquier película de bajo presupuesto no se plantea llegar a España sin un doblaje, aunque sea chafardero y, sin embargo, un juego como GTA, no. Estoy encantado con el Ragnarok, que lo he terminado y tú vas andando por ahí y siguen hablando. Mimir chasca que te chasca contando chorradas. Soy muy fan. Yo no sé la distancia que hay entonces empiezo una misión y me monto en la barca y hostias, que no llego, que no llego, que esto no se acaba nunca mientras que antes iban cascando y ahora pienso si no me habré atascado. Aunque en el doblaje me sigo quedando con The Last of Us porque es como si no estuvieran actuando, algo que no he visto jamás no ya en un videojuego, también en una película", alega.

Entre toda la actividad que desarrolla Vera desde que volvió a los videojuegos y hablar de su accesibilidad para las personas ciegas se encuentra análisis específicos en Hobbyconsolas "gracias a Alberto Lloret, que me ha dado la alternativa en el mundillo".

Hace un par de meses Vera creó los Videociegotys, premios a los juegos más accesibles para ciegos de 2022, con cinco nominados: As Dusk Falls, de Interior Night y Pentiment de Obsidian, ambos estudios de Xbox ("Los juegos de Xbox, aunque eran muy pequeñitos, eran muy interesantes para crear nuevos jugadores, y eso es fundamental", explica Vera); God of War: Ragnarok, de Sony Santa Mónica y The Last of Us Parte I, ambos de PlayStation, y Lost and Hound, de Daisy Ale Soundworks, un juego desarrollado por una sola persona en el que un perro huele y el sonido 3D indica por dónde debe ir el personaje. Los premios tenían dos categorías: en la de Mejor Juego para Iniciar a la Gente Ciega dio como ganador a As Dusks Falls y en el Juego Más Accesible para Jugadores Ciegos a The Last of Us Parte I.

Buscando juegos en la store de PlayStation.

Sergio Vera en 5 preguntas

1- Aparte de los detalles técnicos, ¿qué te ha parecido la beta de Street Fighter?

Me ha parecido una muestra de cómo está avanzando la industria, de cómo las grandes están empezando a darse cuenta de que ahí hay un mercado. Estoy supercontento porque, hasta donde yo sé, soy el primero que analiza en un medio generalista, Hobbyconsolas. En castellano no hay ningún medio, ahora ha empezado la ONCE, y en inglés son todos de discapacitados para discapacitados cuando mi punto de partida es que si realmente buscamos la inclusión tiene que estar en una web generalista para que lectores con y sin discapacidad y los desarrolladores vean que esto existe, las dificultades que tenemos, que existe un mercado, mientras que si lo haces desde el gueto y para el gueto esto no saldrá jamás del gueto. Esto demuestra que hay un interés por parte de la industria.

He mandado un informe de accesibilidad de Street Fighter 6 a la distribuidora que, si sirviera de algo, me haría el tío más feliz del universo. Si en la próxima beta incorporan narración a los menús me hago la ola a mí mismo. En el informe he dejado patente que han hecho lo más difícil, que es desarrollar un sistema tipo entre sonar y detector de metales que te indica la distancia entre los luchadores, que es la mayor barrera que tenemos los jugadores ciegos. Me quedé traumatizado, flipadísimo después de haberme pasado 14 veces el Mortal Kombat 11, cuando me puse a jugar con un amigo y, claro, en seguida se da cuenta de que si se ponen a distancia y te empiezan a lanzar bolitas te funden. Esto es muy frustrante, pero aquí, si ya sabes que están a tomar por saco y te indica con el sonido que te atacan por arriba o por abajo, la distancia a la que está... te ayuda a superar la mayor barrera, pero sigue teniendo algunas mucho más sencillas como el que no tiene vibración cuando yo pensaba que desde la primera PlayStation tienen casi todos los juegos, pero no tiene y oyes un montón de sonido y ya no sabes si la magia la estás haciendo tú, el otro o uno que pasaba por allí, es un bombardeo de sonidos de la hostia.

Vera jugando a Mortal Kombat 11

En la generación anterior Mortal Kombat 11 era el rey de la accesibilidad porque tiene lector de pantalla, un software, lo que pasa es que solo para los menús principales, que mola muchísimo porque es la voz que dice "Fatality" y es una medida que beneficia a cualquier jugador porque mola oír a ese tío diciendo "Practice" o "New game", tiene la vibración muy bien implementada y pistas de audio que te indican cuándo se te carga la barra de los especiales y cuándo está cerca un elemento que de estos que puedes coger del escenario y golpear. Tiene un sonidito y sé que cuando suena, honestamente, no sé qué objeto es, lo coges y pupita le haces.

En Street Fighter se nota que con esto de las betas se están tomando en serio la opinión de la comunidad. Tienen 6 meses para introducir cosas mucho más sencillas de lo que han hecho hasta ahora, aunque también han añadido una barrera que no me esperaba, el mundo abierto en el multijugador, que no es por menús, como yo pensaba, son unos recreativos y tú tienes que sentarte en una máquina recreativa para esperar tu turno para jugar contra otro y hay otras máquinas recreativas con juegos retro, o puedes hablar con un NPC que está por ahí para decirle que te quieres apuntar a un torneo, pero te tienes que mover. Lo que planteo ahí es o bien añadirle asistencia a la navegación tipo The Last of Us o algo mucho más sencillo: permitir la opción de gestionar eso, aparte de con un sandbox, mediante menús, no lleva tanto trabajo. Un poco como Gmail, que tiene una versión estándar con todas las filigranas multimedia del mundo mundial y una versión HTML básica que es la que me pongo yo y lo hace más accesible para el lector de pantalla. Una vez que has hecho todas esas filigranas añadir cuatro menús no creo que cueste mucho.

Street Fighter 6 ha implementado con acierto la accesibilidad que parecía más complicada.

Incluso les sugerí una cosas más. Han añadido comentarista, eso sí, en un perfecto japonés, pero yo pensaba que si lo haces bien es una forma de introducir audiodescripción de los personajes y las situaciones de forma natural porque dicen 'aquí viene Ken vestido de rojo con su pelo rubio vestido de karateka y Chun-Li, espectacular con las mallas y yo que sé, y empieza el combate, le atacan y termina y hace una pose de victoria' quedaría natural porque es lo que hace un comentarista, si lo tienes en cuenta y no lo pones en japonés, es bastante razonable y puedes hacer que sea interesante para jugadores ciegos y para jugadores que no lo son. Incluso para luego subirlo a Youtube como la retransmisión de un combate de Street Fighter como si fuera de lucha real.

En Street Fighter 6 han hecho lo más difícil, cosas que ni me había planteado cómo hacerlo y no han hecho cosas más sencillas como la vibración o la narración de menús, pero el sonido envolvente es una pasada. Lo probé primero con unos auriculares normales y luego con los Pulse 3D y pensé: "¡Cómo molaría si utilizaran las posibilidades del DualSense y que si te hacen una magia se note de una forma y si te hacen otro movimiento notes el impacto de otra manera!" Eso favorecería la inmersión y no solo la accesibilidad. Mis propuestas han ido por ahí.

En Street Fighter 6 el sonido 3D permite saber la distancia a la que está el rival.

2- ¿Qué juego del pasado te gustaría que tuviera la misma accesibilidad que, por ejemplo, God of War: Ragnarok?

Pienso, por ejemplo, estos que te decía de Jak and Daxter pero juegos que el 70% son pegar saltos me parece una locura. Me gustaría que el primer Monkey Island de 1990 tuviera accesibilidad para todo tipo de personas. Como volver al pasado y decirle al Ron Gilbert que a podía poner voces que pusiera accesibilidad y tal para luego volver al 2022 y descubrir que todas las aventuras gráficas hasta ahora la tenían y poder jugármelas todas.

3- Cuando jugaste a God of War: Ragnarok en el evento de la Fundación ONCE te pusiste de espaldas a la pantalla, ¿cómo juegas habitualmente?

Eso se me ocurrió allí. Dije: "Vamos a demostrar que aquí no hay trampa ni cartón". Es la demostración de que no me estoy haciendo el ciego.

Tengo una anécdota brutal. Hace muy poco he descubierto que si le pongo los auriculares a la Play o la Xbox no necesito encender la tele, entonces me pongo a jugar con la tele apagada, ja, ja, ja. En el colmo del friquismo y de las parejas antisociales del s. XXI descubrimos que, al mismo tiempo, se puede poner Netflix y, en el más difícil todavía, pusimos la Xbox al mismo tiempo. Yo jugaba al Ragnarok en un lado del sofá con los Pulse 3D mientras mi mujer seguía dándole caña al Return to Monkey Island a mi lado y yo le decía: "Marta, que me he atascado" y ella cambiaba de canal, me decía cómo salir y seguía adelante. Lo descubrimos hace dos semanas, antes me sentía muy mal porque cuando jugaba Marta se tenía que ir del salón. Hemos descubierto la forma antisocial y, al mismo tiempo, no exclusiva de no acaparar el salón, que es cada uno con unos auriculares. Vas metiéndote en cosas y vas descubriendo por serendipia pura este tipo de cosillas.

En 2008 la industria no estaba concienciada y ahora sí. Alguien que se ha convertido ya en amigo es Santiago Bustamante, de Fallo de Sistema, porque resulta que era de Cuenca y me propuso participar en un especial sobre Ragnarok en su programa e hicimos un especial por el Día de la Discapacidad el 3 de diciembre y es el que me ha conseguido entrar en la beta de Street Fighter 6 y que lleve videojuegos a mi festival.

El multijugador de Street Fighter 6 no es de momento accesible para personas ciegas.

Estoy superagradecido por todo el apoyo, que soy un tío ciego, desde Cuenca, con ningún medio, simplemente la pasión, las ganas y un poco la experiencia no de jugador, porque la tenía perdida, sino de lo que yo he aprendido desde el punto de vista de inclusión y de lo que haya aprendido de todo lo que me he tenido que buscar la vida como ciego, que me tuve que adaptar yo la oposición, porque ni sabían cómo iba a hacer yo el examen, tuve que comprarme un disco duro que solo tuviera el lector de pantalla y el Office, hacerlo en otra sala porque no podía tener auriculares para asegurarse de que no estoy copiando y no podía hacerlo en una sala normal porque el de al lado puede escuchar todo lo que estoy escribiendo porque estoy cantando mi examen. Cuando estudiaba Magisterio hubo una asignatura que es la que más me he tenido que currar, Fonética. Mi padre es el gran responsable de que yo haya llegado hasta aquí, tuvimos que hablar con la empresa que desarrollaba el software en California para incorporar a Office los símbolos fonéticos y asociar cada símbolo a un comando de teclado y a un sonido.

Como jugador he estado en stand by mucho tiempo pero tengo esa capacidad de analizar las barreras y poner soluciones.

Ha coincidido también con el interés de las desarrolladoras por la accesibilidad y la iniciativa de Fundación ONCE, ¿no?

Siempre subrayo que yo colaboro con Fundación ONCE porque todos vamos en la misma línea, pero yo soy afiliado de la ONCE pero no del proyecto de la ONCE, porque hay veces que lo asimilan y no es cierto. Esto es un proyecto personal.

Una iniciativa privada

Privada de todo, ja, ja, ja, privada de medios y de todo.

Sergio Vera jugando a As Dusk Falls mientras sus mascotas,Eira y Sira descansan a su lado.

4- ¿Ha habido algún juego que te haya decepcionado por las opciones de accesibilidad o hayas tenido que devolver?

Me sabe mal porque son juegos que lo intentan y hay veces que no lo consiguen porque soy consciente, no voy a ser hipócrita, de que que yo juegue es lo más difícil de todo porque en la palabra videojuego lo primero es "video". El problema, desde mi punto de vista, es que la mayoría de desarrolladores se olvida de que lo importante no es el vídeo, es el juego. Entonces, se focalizan tanto en el ray tracing con no se qué y del copón y el juego es una mierda pero supepepino de gráficos. Por eso yo defendía a capa y espada el The Last of Us Parte I que tanto se criticó porque si un remake lo que persigue es llegar a nuevos jugadores es el mejor remake de la historia porque ha permitido, gracias a las opciones de accesibilidad, que llegue a 400 millones de jugadores con discapacidad que no lo han hecho antes. Los que os estáis quejando porque hayan hecho un remake en el que los gráficos no hayan mejorado mucho sois superegoístas, vivan los remakes y ojalá Horizon Zero Down. Mira, este fue una pequeña decepción, Forbidden West, que me han pasado un código y cuando iba a salir esperaba que tuviera [accesibilidad].

Lo que decepciona es que estas grandes empresas como Microsoft o Playstation, que tienen tantos estudios, al final cada estudio ha hecho una cosa distinta y tú ya te piensas que si Naughty Dog ha hecho esto y Santa Monica ha hecho aquello, Guerrilla lo va a hacer también y, claro, tú no sabes cuándo empezó Guerrilla a desarrollar el juego, si tenía acceso a todas las medidas que había desarrollado Naughty Dog y te esperas que Forbidden West lo tenga y no lo tiene. Curiosamente, tiene el copiloto, que para discapacidad visual también es interesante en un mundo abierto o incluso en un mundo 3D. El otro día empecé a jugar con mi amigo Miguel Ángel precisamente el Forbidden West y en las partes de exploración movía él y cuando había que untarle la badana a alguno lo manejaba yo. Está pensado para motóricos, pero no solo para ellos. Estoy pendiente de hablar con el jefazo, a través de otro amigo que he hecho, porque el descubrimiento es esta red que estoy creando de amistades en torno a la accesibilidad, también la gente de la Universidad de Barcelona. Pues este hombre, que se llama Antonio Martínez, tiene una web que se llama Game Accesibility Nexus que es referente internacional; de hecho, es donde consultan para la categoría de accesibilidad de los Games Awards, es de Sevilla, y está a ver si me pone en contacto con el jefazo máximo de Xbox en accesibilidad y tengo yo ya mi speech preparado de por qué no introduces esto o aquello y una de las propuestas es introducir el copiloto fusionado con el juego remoto, de tal forma que tú te conectes desde Madrid y yo desde aquí y podamos compartir un juego y tú me ayudes a saltarme las partes que yo no puedo y podamos jugar de forma cooperativa a distancia. También tengo muchas ganas de ver las opciones de accesibilidad de PSVR2 y del nuevo juego de Harry Potter, Hogwarts Legacy.

El copiloto, en PlayStation, de una forma incomprensible, solo lo tiene el West, es una medida de accesibilidad no a nivel de plataforma, que diría Xbox, no que la consola lo permite, sino que solo lo tiene ese juego mientras que en Xbox lo permite en todos. De esa forma, ahora tengo pendiente The Quarry, ya te digo que soy fanático de las aventuras narrativas. Mi mujer y yo jugamos Until Dawn y lo pasó tan mal que jura y perjura que no va a jugar a ninguno porque se siente culpable cuando le matan a los personajes. The Quarry tiene la opción de rebobinado. ¡Qué bueno era el doblaje en Until Dawn, era vivir una serie, como en As Dusk Falls! Los que ha sacado después Supermassive son peores, como serie B. Y el doblaje de los de Quantic Dreams también son una pasada.

Vera en el salón de su casa, escoltado por las últimas consolas de PlayStation y Xbox.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A la gente de la Universidad Autónoma de Barcelona, sería acometer el mundo del videojuego y la accesibilidad a través de la academia, que me parece una cosa muy interesante. Carmen Mangirón es la directora del congreso de accesibilidad Fun for All desde 2010, ¡hablar de accesibilidad en 2010! y María Eugenia Larreina, que descubrí que estaba haciendo su tesis doctoral sobre accesibilidad para ciegos y le escribí en febrero y empezamos una relación epistolar supergraciosa y nos mandamos unos correos que parecen testamentos, con 14 puntos de mira esto y aquello, así es como la cosa realmente avanza porque hay veces que si yo sí echo en falta un poco de quid pro quo, yo todo lo que consigo lo comparto con todo el mundo y hay gente que solo está para que le den y así no funciona esto. Se trata de que todos rememos para la accesibilidad y yo con ellas me he creado un grupito de WhatsApp y les voy comentando lo que he probado, el otro día me pasaron un artículo suyo con todos los tipos de audiodescripción, porque, claro, ellos tienen un conocimiento que yo no tengo y yo tengo un conocimiento práctico de probar los juegos y de que ahora estoy a la ultimísima en todo esto, nos complementamos y todos salimos ganando, es algo que intento decir a todo el mundo que voy conociendo, hoy por mí, mañana por ti y todos los días porque esto avance.

Aparte, Carmen Mangirón fue la traductora de Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX. Participaron en el libro blanco de accesibilidad de videojuegos que hubo en 2012.

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