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David García Díaz, el músico que canaliza las emociones de los videojuegos

Compuso la banda sonora de RiME y dirige el equipo de sonido de Ninja Theory para Hellblade II.

RiME no sería el mismo RiME con otra música. La banda sonora predispone al jugador y le acompaña en la emoción más idónea para cada momento. Es uno de los elementos de un videojuego que le confiere más personalidad y de los pocos que suele depender de la visión de solo una o dos personas. Es un apartado clave en un videojuego y, sin embargo, todavía no habíamos entrevistado para esta serie a ningún músico. Dos de las personas entrevistadas en Vandal, Manuel Moreno y Alberto Moreno, propusieron que habláramos con David García Díaz, un vigués que desde hace unos años es un ninja en Cambridge (Reino Unido), donde dirige el equipo de música y sonido en Ninja Theory el estudio que está creando Senua’s Saga: Hellblade II. La música de García Díaz abraza los juegos a los que acompaña como un velo invisible que transmite al jugador la emoción de lo que sucede en la pantalla.

"Uno de mis tíos era un fanático de los ordenadores, de la programación, hacía música, era muy especial, muy inteligente y recuerdo con 5 o 6 años ir a su casa y tenía una habitación que era como un templo, no me dejaba tocar nada, y tenía los ordenadores, un Atari, luego tuvo un Apple, todos los aparatos de sonido, y me dejaba sentarme en una silla y mirar cómo hacía las cosas, me enseñaba cómo hacer sonido con los sintetizadores, y yo era feliz. Ahí vi mi primer juego, Oh, Mummy, recuerdo la musiquita y todo. Iba todos los días allí", nos cuenta García al preguntarle en una entrevista hecha por videollamada por su primer contacto con los videojuegos. Pero antes de eso llegó la música, "algunos familiares me han contado que cuando tenía unos 4 años me habían regalado un teclado Casio pequeñito y veía en la tele el Equipo A o lo que fuera y sacaba las canciones. Recuerdo que tenía cuatro instrumentos: trompeta, piano, celesta y fantasía y yo creía que la fantasía era un instrumento real y le decía a mi madre que de mayor quería tocar la fantasía", recuerda entre risas.

Una carrera de 10 años estudiando piano

Su madre vio que tenía talento para la música y le llevó al conservatorio a aprender piano, "la música es como la poesía, con esa parte de escape emocional, cosas que no puedes decir con palabras las pones en música. Y luego tiene una parte de disciplina, como el deporte, que me gusta mucho", afirma. No obstante, dejó los estudios un par de veces, según explica, por la dureza de los conservatorios "como tengas un profesor un poco rollo militar. Recuerdo tener 6 años chillándome. Le dije a mi madre que no podía. A los 9 lo intenté otra vez y a los 13 lo volví a dejar y a los 15 me dije que eso es lo que quería hacer, pero hasta entonces no lo tenía claro para nada". Aunque su padre hubiera preferido que fuese economista y trabajase en un banco siguiendo la tradición familiar, David García Díaz optó por el camino del arte. "Desde los 15 años tuve que trabajar para pagarme las clases de piano. Al principio fue duro porque a nivel económico el lado de mi madre era pobre, y del de mi padre, que era banquero, no quería saber nada, pero también aprendí un montón de cosas. Cuando la vida se te pone un poco difícil, espabilas un poco, yo trabajé muy duro y aprendes a valorar todo, a tener una disciplina serie y eso me ha valido en la vida", reconoce.

García Díaz estudiaba piano más de 10 horas diarias, "esa una carrera larguísima y durísima. Antiguamente eran 10 años entre grado Elemental y Medio y 4 del Superior. En el Superior me fui a Tenerife y recuerdo que estábamos 3 o 4 en una cabina tocando las misma pieza y pensé que no quería hacer eso", afirma. Volvió a Galicia y recordó aquella tecnología que había aprendido en casa de su tío y, con un grupo de chavales con los que compartía aficiones se metió en el mundo de la demoscene en las LAN’s Party de Santiago y de Barcelona con demos que unían gráficos, música y código.

En aquel grupo, llamado BOAH, estaban Julio Iglesias, Diego Fernández Goberna, Jorge Fuentes, el artista César Sampedro (con el que más tarde trabajó también en tyTequila Works) y García Díaz. "recuerdo que íbamos con carritos de la compra por Vigo, con los ordenadores dentro, para ir a las parties -nos cuenta-. Después tuvimos un ciber y nos lo pasamos muy bien. Ahí comenzamos a experimentar con hacer cosas juntos, lo que pasa es que entonces era muy difícil porque no había nada, pensabas cómo hacer algo. Hacer sonido ahora es muy accesible a todo el mundo, con todas las herramientas que hay, es baratísimo. Antiguamente no había nada y todo era megacaro, tener un ordenador era un lujo. De esa época tengo unos recuerdos preciosos, gente tres días sin dormir o durmiendo en las salas". Incluso consiguieron ganar en alguna party de Barcelona. En aquel entonces había que aprender por las bravas, relata García Díaz, imaginando desde cómo sacar el midi a cómo unir el sintetizador con el ordenador. Ahora conectas un USB y ya está, pero entonces conectabas y tenías que ver cómo comunicar este aparato con este".

En el concierto Games & Simphonies celebrado en Barcelona en 2018 se escuchó una suite de RiME compuesta por David García.

Proyecto 941 en FX Interactive

Estuvo varios años con ese aprendizaje y experimentación de forma semiprofesional y, tras pasar un año en Córdoba con una beca de la Fundación Antonio Gala para Jóvenes Creadores envió el curriculum a FX Interactive, donde entró para trabajar en Proyecto 941, nombre clave del que luego sería el nuevo Navy Moves, "con Grihan [Alberto Moreno], teníamos un equipo superbien. Nos faltó un poco de confianza en el equipo y no había un liderazgo muy capaz de llevar un equipo. Antes los videojuegos eran cosa de una persona o dos, se encargaba de todo, y de pronto pasas a tener un equipo de 25 y no es lo mismo. Fue una pena, llegamos a acabar el juego y no estaba mal. Habíamos hecho nuestro propio motor de audio. De aquella época me quedo con todos los amigos que tengo hoy día", nos cuenta García Díaz.

Deadlight es un proyecto al que tengo muchísimo cariño. A nivel visual, lo que hizo César Sampedro es una virguería. Cometimos algunos errores, igual poner mucha narrativa en algunos sitios y no dejar que respirase bien, pero el juego era sólido.

Después de FX participó en el desarrollo de un juego de móviles, Ozone y entró en Tequila Works para el desarrollo de Deadlight, que define como "una aventura increíble. Empezamos en Vicálvaro en una especie de coworking, en una sala muy pequeña, empezamos 7 u 8 y luego éramos 15 o así. Recuerdo que tenía que llevar mi ordenador todos los días en el coche porque no había recursos. Estábamos haciendo una demo para intentar conseguir un publisher. Me gusta cómo trabaja el equipo cuando eres un equipo pequeño, con una idea clara, poco tiempo y pocos recursos. Me pasó también con Hellblade. Deadlight es un proyecto al que tengo muchísimo cariño. A nivel visual, lo que hizo César Sampedro es una virguería. Cometimos algunos errores, igual poner mucha narrativa en algunos sitios y no dejar que respirase bien, pero el juego era sólido. Fue mi primer juego con Unreal 3, el cambio de tener una herramienta propia a tener este motor fue increíble, ¡podía hacer lo que quisiera, mi lógica, una maravilla! Los jefes eran Raúl [Rubio] y Logan [Laurent Manuel García Carro] Aquello fue el inicio de Tequila como empresa".

García Díaz fue, como en todos los juegos en los que había participado hasta ese momento, el responsable del sonido y de la música, "pero Deadlight fue el primer juego más grande, donde había un tema principal y jugar con él cada vez que salía el protagonista y luego era más oscuro, y las cinemáticas, cómo implementarlo todo", nos explica. Esto no quita para que, puntualiza, se sintiera inseguro "porque estás aprendiendo".

En esa época, a principios de la década pasada, García también trabajó en un par de pequeños juegos independientes junto a César Sampedro y a Cesar Botana, Captain Cat y Circuits, bajo el nombre de estudio Digital Tentacle.

La integración de la música y el sonido con el resto del juego

Unreal 3 tenía una herramienta llamada Kismet, un sistema de script donde se podía establecer la lógica del juego "no tanto a nivel de sonido como definir que si el jugador tenía la vida por debajo del 20% podíamos hacer que en la música pasara esto y esto, controlar el flow de la música y el sonido. Antes tenía que hacerlo siempre un programador y no es lo mismo decirle a alguien cómo quieres que sea algo que hacerlo tú, puedes iterar mucho más, pasar más tiempo, pulirlo más, aquello fue un aprendizaje muy importante y un ejemplo es lo bien integrada que está la música en RiME y todo lo que sigo aprendiendo. Me fascina no solo hacer la música sino cómo funciona en el juego. De hecho, creo que una música no muy buena bien integrada funciona mucho mejor que una música increíble que ni crece ni decrece, que sea plana. Me gusta como en Journey la música que hizo Austin Wintory, que el juego y la música son una cosa, es todo un universo. Hay gente que separa el sonido y la música… yo creo que todas las partes tienen que jugar juntas y cuanto más lo hagan, mejor es el videojuego".

García trabajó después en Zack Zero, de Crocodile Entertainment (con Grihan y

Carlos Abril), que tenía un sistema para implementar el sonido -mediante scripts Lua- similar al que había utilizado FX Interactive, "no fue un proyecto muy complejo a nivel técnico, a nivel estético lo era más, qué sonidos tienen que ser, porque tiene una estética muy especial, entre 2D y 2.5D. A nivel musical funciona bien y quizás sí que eché un poco en falta no trabajar con Unreal porque con Lua tenías que escribir más código y no era tan potente, me costó un poco más, pero yo lo disfruté mucho. Es un juego que está muy bien, era entretenido, y ellos dos [Moreno y Abril] pusieron una cantidad de energía, tiempo, recursos… se arriesgaron un montón. Ese una pena que no funcionase como ellos querían en ventas. Yo con ellos disfruto siempre trabajando", sostiene el entrevistado.

Le preguntamos si, ya que los videojuegos tienen puntos más cercanos al teatro que al cine, la música podría estar próxima a la ópera. Responde: "La música es un lenguaje increíble y muy complejo, puede haber un tema principal, 17, ninguno… Lo que sí tiene que haber es una conexión emocional con lo que estás viento y el personaje que estás viendo. Es como contar la historia en otro lenguaje. Está el lenguaje visual, el narrativo y luego el musical, que tiene que ayudar a hacerte entender cosas que igual no estás viendo o no estás leyendo. Es otra manera de llegar a las emociones de la gente. Yo creo que la música y el sonido tienen esa función de llegar al corazoncito, lo visual es un poco más al cerebro, crear el espacio y las tres dimensiones pero la música va por un canal directo a la emoción, no lo filtramos ni lo analizamos, tocas al piano algo triste y la gente se siente triste, da igual qué idioma hables, entiendes la música sin importar de dónde seas o cuál sea tu ideología política. Luego te puede gustar más o menos pero la procesas naturalmente".

García Díaz volvió después de Zack Zero a Tequila para el desarrollo de RiME. La llamada de Raúl Rubio le llegó en mitad en un proceso de selección para irse a Yager, en Alemania, que estaba por entonces pasando Dead Island 2 a Unreal Engine 4 y no estaba siendo una transición tranquila, pero cuando vio el juego del estudio madrileño, no lo dudó.

Música sencilla para ver el mundo a través de los ojos de un niños

RiME supuso un reto en todos los aspectos, según describe García: "creo que rehice la música infinitas veces. Me sentaba en el piano a investigar melodías y texturas y tardé un montón. Hacer música para RiME es muy sencillo en el sentido de que visualmente es tan bonito y hay que ver el mundo a través de los ojos del niño (o la niña), estar perdido en una isla, sin entender muy bien qué está pasando… es una base muy fuerte para empezar a crear música que es sencilla porque está visto desde los ojos de un niño, las emociones son muy limpias, no tiene que tener muchas notas ni armonías raras, tiene que sonar cristalina y, a la vez, tener un toque grandioso, porque la isla es espectacular, tienes los paisajes, los colores… y luego tienes toda esa parte de las preguntas, el niño preguntándose dónde está, dónde va, qué es todo eso… contar esa historia a través de notas es muy bonito. Espero que se haya entendido con la música, que también te va contando su historia y creo que es una música en este sentido muy narrativa, que intenta fluir con la historia del personaje y los descubrimientos, al inicio de la isla que chilla y crece el tótem y la música va con él y entra. Va todo fluido, la música no entra y desaparece sino que es todo una sola cosa que fluye, que es como una montaña rusa en la que la música es el cochecito y dentro va el niño". También estudió si convenía al juego una orquesta grande o algo más pequeño y si utilizar instrumentos más étnicos, pero desestimó la idea para que no remitiesen a una zona geográfica específica y buscó algo más universal.

La ambientación sonora de RiME también fue laboriosa, "dejé un montón de tiempo en el viento, las ramitas de los árboles… en que los sitios por los que pasas suenen bien y creen esa sensación de que esto es real, que puedas sentir el viento, el agua… eso ayuda un montón a crear la atmósfera", describe García Díaz. Él entró en el proyecto cuando llevaba ya un tiempo y el desarrollo estaba en un momento complicado de redefinición. Además de los ruidos de la naturaleza, el único sonido humano que se escucha en RiME es la voz del niño, "tuve la suerte, y es además una gran amiga, de trabajar con Mirella [Díez], que es uno de los grandes diseñadores de sonido en España ahora. Ella era [la voz de] el protagonista. Hubo una iteración que no salió que cuando le dabas a un botón el niño, en vez de gritar, cantaba cosas, estaba más integrado con la música, era muy bonito, pero esto no llegó. Mirella cantaba cosas y yo lo enlazaba con la música y depende de cuándo le dieras al botón y si la música estaba sonando cantaba cosas diferentes". RiME obtuvo un premio Gamelab al Mejor Diseño de Sonido y Banda Sonora y un premio Titanium a la Mejor Banda Sonora.

"Dejé un montón de tiempo en el viento, las ramitas de los árboles… en que los sitios por los que pasas suenen ‘bien’ y creen esa sensación de que esto es real, que puedas sentir el viento, el agua… eso ayuda un montón a crear la atmósfera"

Arise, un proyecto con un desarrollo muy bien planificado

Otro proyecto español al que ha contribuido García Díaz en los últimos años fue Arise, a Simple Story, de Piccolo Studio, que consiguió cuatro premios Gamelab, entre ellos el de mejor sonido, y del que comenta: "es una pasada de empresa. Los jefes son una maravilla, la organización, cómo gestionan el equipo, la libertad y la confianza que dan. Arise lo hicimos unas 15 personas. En RiME dimos muchas vueltas y pasamos años viendo cómo era esto o aquello y en Arise lo tenían todo clarísimo, íbamos a un nivel cada dos meses. No me lo podía creer. Da gusto porque no hay que olvidar que hacer un videojuego es un proceso muy largo. Al primer Hellblade llegué un poco tarde, estuve dos años y poco, pero habían estado 5 años, en RiME otros 5 años y, a nivel mental, yo no llevo bien estar cinco años en algo. Acabas muy cansado, no sabes si está bien o no, si va a gustar o no, lo ves todos los días tantas veces que ya no tienes ni idea de lo que estás haciendo. Por eso es bueno cuando lo juegan los testers y te ayudan a tomar perspectiva otra vez".

RiME y Arise tienen en común que los dos están desarrollados con Unreal 4 y que no tienen textos; la narración es visual y a través de la música, pero en el caso de Arise se trata de una historia de amor entre una pareja y en su banda sonora predomina el piano, "uno de los niveles se llama ‘Romance’ y es toda una pieza de piano que es como un vals. La inspiración para ese nivel fue la música de Up, que es una película que me encanta. A nivel musical es sencillo en cuanto a texturas, es música instrumental pero sí hay una presencia muy fuerte del piano. Vivo rodeado de pianos, tengo uno aquí, otro allí, otro abajo, mi vida es el piano. Tener la oportunidad de tocarlo para el juego improvisando y probando fue muy bonito. Agradezco tanto en RiME a Luz [Sancho] y a Raúl como en Piccolo a Jordi [Ministral], Oriol [Pujadó] y Alexis [Corominas] que me dejaran hacer lo que me dio la gana... Es tan importante que confíen en ti... y normalmente no sabemos hacerlo muy bien", nos cuenta García Díaz.

En 2017 Rime protagonizó un concierto en Fuengirola. De izquierda a derecha: los compositores Raúl Araújo y David García y el director de Tequila Works, Raúl Rubio.

Premios internacionales al sonido de Hellblade

Durante el desarrollo de esos dos juegos, además, García formó parte del desarrollo de Hellblade con Ninja Theory, ya que le permitieron compaginarlo aunque, reconoce, fue una época agotadora, porque durante el horario laboral estaba con un proyecto y, al terminar su jornada, comenzaba otra. Ese esfuerzo le valió conseguir un BAFTA (premio otorgado por la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y la Televisión). De hecho, su palmarés cuenta con reconocimientos internacionales en los últimos años: por Hellblade consiguió el mencionado BAFTA al Sonido y un Game Award al mejor Diseño de Sonido. Actualmente es director del equipo de sonido de Ninja Theory y se dedica por completo a Hellblade II.

David García y Alessio Mellina (senior sound designer en Ninja Theory) con los premios obtenidos por Hellblade.

Desde luego no se puede decir que García Díaz se encasille: frente a las historias tranquilas e intimistas de RiME y Arise se plantea un juego tan duro como Hellblade. Es un cambio radical pero que él agradece: "hace que el cerebro sea más elástico, que no sea el que hace el sonido de los combates o música de guerra… Lo único a lo que aspiro como profesional es a hacer cosas que, por lo menos, sean un poquito originales, que todo lo que hacemos en el equipo sean especiales, que no copiemos, que los proyectos que hagamos, sean mejores o peores y te parezca que tengan más o menos gameplay, que sean diferentes. Los videojuegos están explotando por todos lados, hay cosas espectaculares, una cantidad de creatividad y una capacidad intelectual que me tiene fascinado, hay gente inteligentísima y una gran cantidad de talento, pero también es verdad que es muy industria y hay muchos juegos que son lo mismo, y esa parte no me interesa nada, de nada de nada, por eso no trabajaré para Ubisoft o algo así. Eso es lo bueno de los videojuegos, que hay para todos", dice.

Ninja Theory era un estudio reconocido desde que su segundo juego, Heavenly Sword se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento de PlayStation 3. Después llegaron Enslaved y Devil May Cry para consolidar el nombre del estudio, pero mantenerse en primera línea siendo un estudio no demasiado grande no es fácil. Cerca de mediados de la pasada década el estudio acababa de solucionar -y con acierto- unos de los principales problemas de Disney Infinity: el combate, un aspecto que se le da muy bien desde su primer juego, Kung Fu Chaos a los de Cambridge. Entonces la fábrica de sueños decidió romper las conexiones que le quedaban con los videojuegos y canceló la serie tras el lanzamiento de Disney Infinity 3.0: Play Without Limits, lo que afectó a Ninja Theory, que había comenzado a desarrollar lo que sería Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Hellblade, una apuesta arriesgada que salió bien

Al quedarse sin la financiación con la que contaban para ese nuevo proyecto hubo que decidir y Ninja Theory optó por quemar sus naves y lanzarse sin el apoyo de una distribuidora a desarrollar con financiación propia y un equipo pequeño un juego que partía de una propuesta muy arriesgada, con una protagonista que es una guerrera picta atormentada por las voces que escucha casi constantemente en su cabeza, ya que padece psicosis, y que intenta recuperar el alma de su amado. La apuesta fue muy atrevida pero salió bien, muy bien.

David García en Seattle con Danielle Galante, senior Sound Designer en Ninja Theory.

"Mi parte era implementar todo lo que suene, sea audio o música", informa García. "las voces de la protagonista es lo más difícil que he hecho. De hecho, pensé en dejar Ninja dos veces porque era imposible, de llorar por la noche. Cuando llegué a Ninja tenía un problema, yo no hablaba inglés. En Ninja te hacen 6,8 entrevistas, un montón… a mí me han llamado Tameem [Antoniades, director creativo de Ninja Theory] y Dom [Matthews, director de Ninja Theory] y a los 15 minutos me han dicho: ‘bueno, vente’, y no entendía nada de lo que me decían, yo solo decía que sí". Con el idioma llegó a tener algunos problemas iniciales en las reuniones "cada vez que oía la palabra audio llegué a pensar que estaban diciendo algo malo del sonido. Estaba solo (mi familia no se movió conmigo, por si acaso), estaba un poco deprimido, me pasé ocho meses solo, encerrado, y entré en un ciclo de trabajar demasiado, lo iba a dejar pero un día escucharon lo que estaba haciendo y dijeron que estaba estupendo. Fue como una bofetada que me despertó, me hizo ver que no lo estaba haciendo mal, me relajé un poquito y empecé a disfrutar, a salir con más gente, hacer amigos… a disfrutar del desarrollo de Hellblade y fue precioso".

Las voces que Senua escucha eran un elemento importante para que se entendiera la esquizofrenia que sufre, y el equipo se documentó a fondo para conseguir que fueran realistas. Cambridge, la localidad inglesa donde está el estudio, es la sede de una de las universidades más reconocidas del mundo, y los responsables del departamento de neurociencia les impartía charlas sobre cómo la realidad es una proyección mental y también contaron con el testimonio de pacientes que les contaban cómo experimentaban ellos la sociedad y cómo y dónde escuchaban ellos las voces, cómo se sienten de aislados en la sociedad desde pequeños "porque nadie los entiende y es muy duro. Si me corto un brazo, como sangro y lo ves, pues la gente lo entiende, pero las cosas de la cabeza no se ven y te apartan en la clase, en la sociedad… -nos dice García Díaz-. Hellblade tiene toda la parte del lore vikingo, que es muy bonito, pero también toda esta parte que viene de muchas historias reales de gente que ha tenido una vida muy dura que intentamos contar a través de Senua, cómo es estar 24 horas con estas voces que, además, suelen ser muy negativas, te dicen que no vales o que te mates… contar ese drama vital a través de Senua. Y, a la vez, que sea un juego interesante, que suene bien, que se vea bonito…".

De izquierda a derecha, en la entrega de los BAFTA: Raúl Rubio, David García con su premio y Luz Sancho.

La banda sonora tiene ritmos fuertes, con cantos difónicos o de garganta que, admite el compositor, "me suenan un poco a una gaita, con esa nota grave que está siempre y por encima la gaita hace sus cosas". Aunque de Cambridge también va un profesor al estudio a impartir clases de historia, el problema es que no se sabe nada de la música picta ni de la vikinga, así que García Díaz recurrió a la tradición oral para imaginar algo que encajase con la ambientación: "es una música muy física, muy sencilla, con percusión y voces graves y luego, a veces, tienes alguna melodía. Hay grupos que lo hacen muy bien, como Heilung -estamos trabajando juntos- o Wardruna, que colaboró con la banda sonora de la serie Vikings, una música muy sencilla pero a la vez muy potente y que tiene mucho de ritual, se repite y esa repetición crea un estado mental, para mí algo completamente nuevo, estuve dando golpes a todo, a todos los tambores. Ha sido un reto".

Para el primer juego de la serie, García colaboró con Andy LaPlegua, cantante de una banda de metal "que me ayudó mucho con las voces -informa-, tiene unas cuerdas vocales prodigiosas. A mí se me daba muy bien todo lo instrumental, lo que sea tocar con las manos, bien, pero lo de cantar no es mi fuerte, ja, ja, ja", dice.

Hellblade fue uno de los juegos más reconocidos de 2017, Ninja Theory había lanzado un órdago y la jugada le salió bien. García Díaz reconoce que estar escuchando constantemente voces era una idea atractiva e interesante pero no sabía si a los jugadores les iba a gustar, pero, dice, "tenía muchísimas dudas de muchísimas cosas, pero siempre tuvimos claro que es mejor ser valientes e intentar hacer algo que de verdad queremos hacer y no quitar la mitad de las voces. Hicimos el juego que quisimos hacer. Yo no lo tenía muy claro, había un embargo de las reviews y me escribió uno de una revista italiana y me dijo que no le había gustado mucho. Yo ya pensaba que iba a ser una masacre, pero empezaron a salir las reviews al día siguiente y fue todo una maravilla. Fue una sensación tan bonita... que después de tanto trabajo dijeran que era una experiencia muy bonita, que la gente entendiera el tema de la esquizofrenia… yo creo que lloramos todos como magdalenas. Estábamos agotados y nos jugábamos todo. Salió muy bien pero no nos lo esperábamos para nada. Estábamos totalmente perdidos. El personaje es muy potente con esa parte tan humana, tan frágil. Cuando grita es un grito muy real, con una parte de horror", como haría cualquier en esa situación.

En 2018 Microsoft compró el estudio, que trabaja en Hellblade II, aunque se ha mantenido la filosofía de Ninja Theory de mantener un equipo de un tamaño contenido que tan buen resultado les dio en el primer juego, no hay que olvidar que los juegos de la serie son de autor y, dice el entrevistado, "para que un juego sea personal cada miembro del equipo tiene que tener capacidad de hacer un montón de cosas, si 100 personas hacen cositas muy pequeñas es difícil mantener una visión en el proyecto. Si yo hago el cinturón, el calcetín y el sombrerito y otro hace el pedal de una bici, no es lo mismo cuando todo eso encaja que cuando una persona define cómo se va a mover Senua y qué se va a sentir cuando se mueve. Es importante mantener un equipo contenido para que la personalidad del juego sea más fuerte. Cuando tienes que un montón de contenido si en vez de 15 somos doscientos mil se hacen más cosas, pero la finalidad no es hacer muchas cosas, sino que las que hagamos las podamos hacer muy, muy, muy, muy bien".

El equipo de sonido de Ninja Theory dirigido por García Díaz se completa con los diseñadores senior Matteo Tummino, Alessio Mellina, Daniele Galante y Pablo Cañas, el Mid Sound Designer Jamie Molloy y el Junior Sound Designer Jordan Payne.

Poco antes de las navidades, en la ceremonia de los Game Awards, Ninja Theory mostró el primer vídeo de jugabilidad de Senua’s Saga: Hellblade II en el que se ve a la protagonista comandando a un grupo de soldados que se enfrentan a un gigante mutilado. Publicar un vídeo supone un gran esfuerzo para los estudios, de ahí que algunos opten por externalizar ese trabajo para no parar la producción, pero como explica el director de sonido del estudio, "nosotros, en Ninja, siempre que sacamos un tráiler o enseñamos algo, tiene que contar una historia, no puede ser simplemente poner unos planos con cuatro sonidos, es un microuniverso válido en sí mismo que te lleva a plantearte preguntas pero cuenta algo en sí, no enseñamos una parte y luego cortamos y enseñamos otra. Lo hemos hecho en muchos tráileres. En uno de los primeros de Hellblade uno, que era un árbol, era otra historia. Son historias más pequeñas, más grandes, con más o menos formato tráiler, pero en todas hay la intención de que te hagas preguntas y pongas de tu parte para entender qué está pasando".

David García en 5 preguntas

1-¿Hay algún género o juego en especial en el que te gustaría trabajar escribiendo la música?

He jugado muchísimo a World of Warcraft, me he dejado millones de horas, me gustaría hacer una piececita. Es un universo tan bonito...

2- ¿Qué supuso para ti ganar un premio BAFTA?

Tengo una relación de amor-odio con los premios. En el sentido de vanidad y del ego está muy bien porque reconocen que trabajas muy duro, esa parte me gusta, pero… mi mujer es escritora y viene de familia de escritores y ha participado de jurado en muchos premios y ahí siempre hay una cosa política, hay cosas detrás de los premios que no me acaban de convencer. Los premios me gustan, pero no me gustan, así que no les doy mucha importancia.

Me gusta que se reconozca el trabajo de la gente y la manera en que se puede hacer es, en los estudios, dando dinero y más tiempo a los empleados, y a nivel industria darle los premios a la gente que, de verdad, trabaja más duro, y es Tameem pero también es todo el equipo, hay que dar premios a todo el mundo. Mi premio no significa nada porque mi trabajo no sirve para nada si no está todo lo demás. Lo más bonito de un videojuego es que es un trabajo en equipo y o se trabaja en equipo o aquí ni audio, ni música, ni visuals ni nada, todos vamos de la mano. Los premios no me quitan el sueño, lo que sí me gustaría es que se pagara muy bien a los profesionales de videojuegos.

El equipo de sonido de Ninja Theory grabando sonidos en Old Man Of Scorr, en Escocia: David García es el tercero por la izquierda.

3- ¿Cómo va a cambiar el sonido de los juegos Unreal 5? He visto por ahí vídeos en los que grabáis cómo se oye el eco en algunos parajes

En audio usamos un middleware para Hellblade, porque hay una tecnología de Microsoft que se llama Project Acoustics. Normalmente vas con tus micrófonos a captar cómo suena el mar o una cuevita, para capturar las gotitas, pero a nosotros lo que más nos interesa es cómo rebotan los sonidos o cómo suena el eco, o que ese eco está. Tenemos una librería de cómo suenan los sitios. Project Acoustics es una virguería de uno de los equipos de Microsoft Research que te permite analizar la geometría de todo un mundo digital, un poco parecido al ray tracing en el sonido. A nivel técnico no es exactamente así pero para que lo entienda todo el mundo es analizar cómo una fuente de sonido rebotaría en 200 sitios para crear patrones y datos que luego podemos leer y que suenan increíble.

Parte del equipo de sonido de Hellblade II, captando sonido de exteriores.

4- ¿Quién es tu compositor favorito de videojuegos?

¡Ah! Tengo predilección por Austin Wintory porque gracias a él entendí que implementar era tan importante como componer. Ha hecho un trabajo en Journey que la música y todo fluye como una sola cosa. Recuerdo jugar, acabar el juego y quedarme anonadado y mi hijo se lo jugó con 12 o 13 años de una sentada y, al acabar, viene y me dice: "papá, esto es lo más épico que he jugado en mi vida". Es dar en el clavo en lo que es transmitir con música la emoción correcta en cada momento en el juego. En Journey la música es un viaje.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

César Sampedro es una maravilla de persona y de developer que tiene una historia detrás. Juan Fernández, que está haciendo ahora combate en Ninja. Ha estado conmigo en Deadlight y ha estado en Rime y a Tatiana Delgado, que es una crack total. También a Mirella Díez y a Emilio Serrano.

Redactora

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