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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Y-Project, ¿el pionero de las aventuras actuales?

Descubrimos un ambicioso proyecto, adelantado a su tiempo, que no fue capaz de encontrar editora para hacerse realidad.
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Hoy en día es bastante habitual encontrarse con juegos que mezclan todo tipo de géneros de manera más o menos integral. El toque rolero, sobre todo, es una constante, y es algo que vemos de muchas maneras. Es muy, muy frecuente ver títulos de acción o disparos con mecánicas que, hasta hace unos años, eran más habituales de los llamados RPG, como los niveles, los sistemas de habilidades, o una narrativa más elaborada y compleja distribuida a través de personajes.

A pesar de su apariencia de ‘shooter’, este proyecto guardaba mucho más.
A pesar de su apariencia de ‘shooter’, este proyecto guardaba mucho más.

Allá por 2002, esto no era tan habitual. Westka Interactive, un pequeño estudio alemán ubicado en Colonia, quería revolucionar la industria con un proyecto que jamás llegó a tener nombre oficial, pero que se conocía internamente como Y-Project. Concebido para la Xbox original, su propuesta giraba en torno a tres pilares, la libertad, los sistemas y la ilusión. Quería ofrecer unos sistemas para que el jugador pudiese afrontar cualquier situación con total libertad, y, sobre todo, generar esa ilusión de que el usuario estaba totalmente en control de lo que acontecía.

Hoy en día es fácil explicar que, aun jugándose desde una perspectiva en primera persona portando un arma, no es un simple shooter. Hace 17 años no era tan fácil. Tomas Schaefer, uno de los responsables del juego, quería enfatizar que no era una mezcla de géneros, sino una experiencia en la que diferentes sistemas de integraban de manera natural.

Las relaciones entre personajes eran uno de los puntos claves de la aventura.
Las relaciones entre personajes eran uno de los puntos claves de la aventura.

El juego nos llevaba al 2200, aproximadamente. Igual que estamos haciendo en la vida real, los humanos habíamos contaminado la Tierra hasta hacerla inhabitable, y allá por el 2130, un grupo de personas escapa para intentar asentarse en otro planeta diferente. Claro que, en su nave espacial llevaban un experimento genético, que generó un insecto mutante, que escapó al aterrizar, procreó… y bueno, os podéis imaginar.

70 años después de este pequeño incidente, los humanos viven en una cúpula de cristal para protegerse de los insectos que ellos mismos crearon, los cuales, después de siete décadas de evolución, son temibles. Un día, la cápsula se rompe, y los humanos que sobreviven pueden contarse, literalmente. El caos empieza a surgir entre ellos, y los supervivientes se dividen en dos facciones. Nosotros, imparciales por defecto, tenemos un único objetivo: salvar a los pocos que quedan vivos.

70 años después estos insectos mutantes habían evolucionado hasta convertirse en temibles rivales.
70 años después estos insectos mutantes habían evolucionado hasta convertirse en temibles rivales.

Y-Project contaba con un sistema de decisiones. Cada jugador podía elegir a qué facción obedecer, e incluso aceptar misiones por parte de ambas, aunque llegaría un momento en el que habría que realizar elecciones críticas. Cada facción intentaría atraerte con armas, herramientas y otros incentivos para que no ayudaras al rival, y nuestras acciones definirían nuestro estilo de juego, ya que las recompensas de una facción eran totalmente diferentes de las de la otra.

A esto hay que añadirle que a nivel de personajes apostaría por un acercamiento similar al de Shenmue. Como decíamos, los supervivientes no eran demasiados, y Westka Interactive iba a diseñar individualmente a todos los PNJ. Cada uno tendría su historia, su rutina, memoria y su propia relación con otros personajes, dándole credibilidad y haciendo que nos preocupásemos por ellos, y añadiendo realismo a las decisiones.

El equipo quería crear un estilo artístico reconocible fácilmente.
El equipo quería crear un estilo artístico reconocible fácilmente.

Y es que el nivel de ambición no sólo se aplicaba al diseño, sino también a lo técnico. Schaefer prometía que cada personaje estaría compuesto de entre 5000 y 8000 polígonos, una cantidad brutal para la época. Como referencia, Snake en Metal Gear Solid 2 tenía unos 4000, siendo el personaje protagonista.

El detalle de todos y cada uno de los elementos del juego pudo jugarles requería una cantidad de trabajo enorme para la época.
El detalle de todos y cada uno de los elementos del juego pudo jugarles requería una cantidad de trabajo enorme para la época.

Los escenarios y enemigos tampoco se quedaban atrás, con un nivel de detalle prometido superior a prácticamente todo lo visto hasta la época. Entornos amplios, complejos e interconectados, efectos de partículas y fluidos, armas que modificaríamos visualmente al mejorarlas… Las promesas eran difíciles de creer, incluso con una entonces nueva generación cuyo potencial todavía estaba por demostrar.

Lo cierto es que Y-Project era una realidad tangible. El equipo había desarrollado una demo jugable que había presentado a multitud de editoras en busca de financiación, aunque nunca nadie llegó a darle luz verde al proyecto. No sabemos si lo que mostraron se ejecutaba en Xbox, lo que habría ayudado a las editoras a creer las promesas de Schaefer, o si, por otra parte, lo hacía en PC.

Como en muchos de estos casos, es difícil saber qué habría podido salir de aquí. Siempre es necesario que alguien quiera ir más allá para romper barreras, y quizás Y-Project podría haber sido un adelantado a su tiempo. De igual manera, es perfectamente posible que un equipo tan pequeño –45 empleados– y con tan poca experiencia –tan sólo cuatro juegos menores– no hubiese sido capaz de materializar el concepto prometido.

Y, sí, no faltarían los disparos.
Y, sí, no faltarían los disparos.

Al menos, nos quedan bastantes imágenes e incluso un vídeo para recordar cómo lucía esta prometedora aventura. Westka Interactive no fue capaz de sobreponerse a la falta de editora, y en septiembre del mismo 2002 cerraba sus puertas para siempre.

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TheBigLebowski · hace un minuto
Esto sí era "jugabilidad sistémica".

Noticias Vandal · hace 23 horas
Descubrimos un ambicioso proyecto, adelantado a su tiempo, que no fue capaz de encontrar editora para hacerse realidad.

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