Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Die Hard para N64, Speed 2 o cuando te obligan a hacer un juego de una película

La curiosa historia de este título perdido de los creadores de RiQa en colaboración con Fox.
Die Hard para N64, Speed 2 o cuando te obligan a hacer un juego de una película
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Este fin de semana se cumplen 31 años desde el estreno de Die Hard, La jungla de cristal en tierras españolas, y hemos decidido aprovechar tan señalada fecha –bueno, quizás no tanto– para contar la historia de uno de esos juegos perdidos de Nintendo 64 que casi se convirtieron en leyenda por desaparecer de repente. Hay que destacar que Die Hard 64 ni siquiera se anunció oficialmente, sino que era un rumor que, obviamente, resultó ser verdad.

‘Die Hard 64’ quería convertirse en un rival de los ‘shooters’ de Rare en N64.
‘Die Hard 64’ quería convertirse en un rival de los ‘shooters’ de Rare en N64.

El equipo detrás del proyecto era Bits Studios, conocidos por el también fallido RiQa, el Tomb Raider de Nintendo 64. Originalmente, en 1997, estaban trabajando en un ambicioso juego de disparos en primera persona llamado Muzzle Velocity, que seguiría la estela de éxitos de la consola como Perfect Dark o GoldenEye 64. En él íbamos a controlar a Jack, un SWAT que tendría que enfrentarse a la ola de crímenes que estaba asolando Los Ángeles.

Sobre el papel, y según recogen en Unseen64 era un título que quería exprimir el hardware de Nintendo 64, ofreciendo escenarios amplios e interactivos que Jack podría recorrer y destruir. Incluso al recorrer las calles de la ciudad californiana, encontraríamos edificios en los que entrar. También podríamos robarles las armas a nuestros enemigos, que no se limitarían a las de fuego, sino que podríamos conseguir bates de béisbol y otros objetos para el combate cuerpo a cuerpo.

Uno de los objetivos de Bits era hacer escenarios interactivos y variados.
Uno de los objetivos de Bits era hacer escenarios interactivos y variados.

Poco después, Bits y Fox Interactive llegaron a un acuerdo, y esto suponía adaptar una de las licencias de la compañía a los videojuegos. Entonces, decidieron apostar por Speed 2: Cruise Control y desarrollar la aventura en un barco –aunque contaría con una fase en un autobús como guiño a la cinta original–, manteniendo muchas de sus mecánicas jugables intactas. Al fin y al cabo, como shooter podía seguir funcionando bien con esta nueva ambientación.

Al tener una relación muy cercana con Nintendo, el equipo tenía herramientas para aprovechar al máximo el ‘hardware’.
Al tener una relación muy cercana con Nintendo, el equipo tenía herramientas para aprovechar al máximo el ‘hardware’.

Este proyecto estaba planeado para Nintendo 64 y PC, con una fecha prevista de lanzamiento de enero de 1999. Tras varios meses en desarrollo, el juego se canceló. La razón era bastante sencilla: Speed 2: Cruise Control fue un fracaso absoluto, tanto de crítica como de taquilla, llegado incluso a ganar premios a la peor secuela. Irónicamente, el guión de Speed 2: Cruise Control estaba originalmente escrito para Die Hard 3. No creemos que esto tuviese nada que ver en la decisión de Fox, que le pidió a Bits que reconvirtiera este proyecto en un título basado en La jungla de cristal.

Así comenzó el desarrollo de Die Hard 64, el que iba a ser el proyecto más grande al que se había enfrentado el equipo. En un primer momento prepararon una aventura enorme, con entre 30 y 40 niveles y diferentes modos multijugador, en la línea de los títulos de Rare que mencionamos previamente. Según progresaba el juego, se dieron cuenta de que tanto contenido iba a ser inviable, y empezaron a recortar fases.

En cualquier caso, y tras tantos cambios, estaba claro que el juego iba a necesitar bastante tiempo para estar terminado. En un comunicado a IGN, un representante de Fox Interactive explicó que, básicamente, se habían gastado un dineral en Fox Sports College Hoops ’99 y que las ventas no habían estado a la altura porque Nintendo 64 era un sistema que «se estaba muriendo», y habían decidido mover todos sus proyectos a la nueva generación de Nintendo, que, como todos sabemos, acabaría siendo GameCube.

No sólo habría tiroteos, también acción cuerpo a cuerpo.
No sólo habría tiroteos, también acción cuerpo a cuerpo.

Tanto RiQa como Die Hard 64 dieron el salto generacional, y aunque la de aquél es una historia para otro día –y sí, acabó mal–, la de éste al menos tuvo un final feliz… a medias. Con el salto generacional, Bits Studios volvía a tener grandes planes para su juego. En concreto, querían hacer una especie de precursor de los juegos lineales con scripts que tanto vimos en PlayStation 3 y Xbox 360, esos que solemos llamar más «cinematográficos».

El tamaño de los escenarios era destacable para N64.
El tamaño de los escenarios era destacable para N64.

Querían implementar secuencias scriptadas, secuencias de infiltración a lo Thief y tiempo bala a lo Matrix. Pero el desarrollo acabó estirándose tanto que se le adelantaron con algunas cosas y, por ejemplo, el tiempo bala se eliminó porque iba a parecer un plagio de Max Payne, incluso si ellos lo tenían implementado ya desde antes. Fox Interactive tampoco podía seguir financiando el proyecto eternamente, y el estudio acabó dándose algo de prisa para terminarlo.

Al final, Die Hard: Vendetta se lanzó en PlayStation 2, Xbox y GameCube, y acabó siendo un título muy diferente del que Bits Studios había planeado originalmente. La recepción fue bastante pobre tanto en notas como en ventas, y muchos análisis coincidían que tenía muchas cosas buenas, pero que se notaba hecho con prisas y poco pulido. La compañía no pudo remontar después de esta etapa complicada, con muchas cancelaciones, y tras algunos juegos más, acabó cerrando las puertas en 2008.

Apéndice:

Vídeo con más de una hora la jugabilidad:

Juan Rubio
Colaborador
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