Vivimos en una época en la que prácticamente cualquiera puede crear un videojuego; o al menos, un nivel. Los motores son más accesibles que nunca, y títulos como Dreams, Project Spark o Super Mario Maker permiten que cualquiera pueda sentarse frente a la tele y diseñar una fase. Esto tan habitual hoy en día era algo más extraño la pasada década, aunque Sonic, tan rápido como siempre, ya se había adelantado.
En 2009, LittleBigPlanet y Minecraft eran los mayores exponentes de esta corriente, pero no los únicos. Casi sin hacer ruido, Sonic the Hedgehog: Level Creator se lanzó para permitirnos –sorpresa, sorpresa– crear nuestros propios niveles basados en las entregas originales de Mega Drive. La idea era fantástica, aunque la ejecución no tanto. Pero empecemos por el principio.
En 2002, Sega lanzó PlaySega.com, una web que servía como punto de unión para sus juegos online. Más adelante, se convirtió en una página en la que podíamos acceder a juegos Flash y a juegos de Mega Drive a través de cualquier navegador. En 2009, se añadió el juego que nos ocupa, que permitía a los usuarios disfrutar de creaciones realizadas por otros usuarios a través de internet.
Tenemos que tener en cuenta que esta era la época del boom de los juegos para navegador; la época de las invitaciones al Farmville en Facebook y demás. Mediatonic, un estudio inglés (con sede también en Madrid) especializado en el desarrollo de estos títulos, fue el encargado de realizar esta particular adaptación. Como curiosidad, Mediatonic siguen vivitos y coleando, y son ahora los responsables de Gears Pop!, Fable Fortune y el battle royale inspirado por Humor Amarillo Fall Guys: Ultimate Knockout.
Sonic the Hedgehog: Level Creator nos ofrecía una interfaz clara in sencilla con la que diseñar escenarios, pudiendo combinar plataformas, túneles, rampas, loopings y, por supuesto, todo tipo de enemigos, peligros y potenciadores. A nivel jugable, aparentemente, podría parecer que no había novedades, pero este título nos dejaba añadir cientos de enemigos o cientos de monitores, una cantidad mucho mayor que la de los juegos originales, algo que podía dar pie a nuevas mecánicas.
Quizás, uno de los factores más importantes es que Mediatonic había creado nuevas melodías y nuevos sprites para los escenarios, y que, como podéis ver, estaban bastante bien. Era una especie de mezcla entre Green Hill, Marble y Hill Top, pero con su propia personalidad. De haber seguido así, podríamos haber acabado con la base para crear un nuevo Sonic clásico, en una época donde se echaba mucho de menos.
Y es que Sega tenía grandes planes para Sonic the Hedgehog: Level Creator. En el código de la web se encontraron los sprites de todos los niveles de Sonic the Hedgehog, el original de Mega Drive, lo que permitiría a los usuarios rediseñar el clásico. Además, había ya algunos niveles con una calidad notable, respetando la estructura de tres alturas y ofreciendo un desafío fiel a la saga.
Con semejante base, ¿qué pudo fallar? Pues, muy probablemente, el modelo de negocio. PlaySega ofrecía los juegos Flash de manera gratuita, pero los de Mega Drive y ciertas opciones requerían una suscripción de pago. Una de las funciones de pago era crear niveles para Sonic the Hedgehog: Level Creator, mientras que jugarlos era algo que podíamos hacer gratis.
La opción más rentable era la de 35 dólares al año, y con ella, además, se incluía un mando de Saturn personalizado para jugar a estos títulos. Pero aun con lo prometedor que era, Sonic the Hedgehog: Level Creator no era perfecto, ni mucho menos. Sus físicas estaban geniales para un juego en Flash –mejor que la de muchos juegos oficiales–, pero no eran perfectas, y había problemas en la detección de colisiones y otros bugs. Esto se habría pulido con el tiempo, pero el servicio no terminaba de despegar.
En junio de 2011, la web mostró un aviso de mantenimiento, que duró hasta 2013, cuando empezó a mostrar un error. Sega cerró el servicio sin aviso, llevándose con él muchos juegos que ya se han perdido para siempre. No sabemos si la compañía japonesa estará estudiando recuperar el concepto ahora, pero no se nos ocurre un momento mejor para un Sonic Maker.