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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Taito, Miyamoto y el auténtico rey león

Repasamos las dos aventuras perdidas de Kimba, incluyendo un ambicioso proyecto a manos de Nintendo.
Taito, Miyamoto y el auténtico rey león
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Actualizado: 12:10 22/8/2019
Imágenes de las impresiones de Famitsu.
Imágenes de las impresiones de Famitsu.

Con el remake de El rey león mucha gente ha descubierto las, digamos, curiosas similitudes entre la historia de Disney y El emperador de la selva, la obra de Ozamu Tezuka, creador de Astroboy. Aunque en Occidente Simba y compañía son mucho más conocidos, en Japón es justo lo opuesto. Leo o Kimba –el nombre original japonés y el adaptado en el doblaje inglés del león protagonista– es tremendamente popular, e incluso es la mascota de un equipo de béisbol en su país natal.

Como os podéis imaginar, ha habido varios intentos de adaptar su aventura a los videojuegos, pero desafortunadamente ninguna ha tenido éxito. Aprovechando la curiosidad que ha despertado Leo recientemente, no ha parecido una buena idea rendirle un pequeño homenaje recuperando sus aventuras perdidas, sobre todo teniendo en cuenta que una de ellas era un ambicioso proyecto a manos de Nintendo.

El manga original comenzó a publicarse en 1950, y lo siguieron una película de animación y varias series de televisión. La tercera serie, que se empezaría a emitir en 1989, llamada «ジャングル大帝», Jungle Taitei, o Las nuevas aventuras de Kimba, el león blanco en Occidente, serviría de inspiración para el primer intento de crear un videojuego. Este título, desarrollado por Taito, quería ofrecer una aventura de acción y plataformas muy en la línea de otros muchos proyectos de la época.

El juego se mostró en multitud de ocasiones en medios japoneses.
El juego se mostró en multitud de ocasiones en medios japoneses.

Previsto primero para 1990 y luego para 1991, iba a ser un título con cierta carga narrativa, incluyendo diálogos con nuestros compañeros; algo no muy habitual en el género en aquel entonces. El objetivo de juego era recuperar una piedra de luna de las zarpas de nuestros enemigos, cooperando con nuestros compañeros para conseguirlo. Esto suponía introducir nuevas mecánicas, como fases a las espaldas de hipopótamo y otros desafíos.

Taito promocionó la aventura en multitud de ocasiones, a sabiendas de la importancia de la licencia.
Taito promocionó la aventura en multitud de ocasiones, a sabiendas de la importancia de la licencia.

Taito no se cortaba a la hora de enseñar el juego, incluyéndolo en multitud de panfletos promocionales e incluso ofreciéndoselo a varias revistas para hacer impresiones. De pronto, desapareció sin dejar rastro, y nunca más se supo de él, algo un tanto curioso con una licencia tan jugosa para el mercado nipón.

Leo tendría que esperar cinco años más para poder intentar volver a los videojuegos. Para coincidir con el lanzamiento de una nueva película en 1997, Leo, el emperador de la jungla, Nintendo anunció en 1996 un ambicioso proyecto para Nintendo 64. A la cabeza del mismo estaban el mítico Shigeru Miyamoto y Makoto Tezuka, el hijo de Ozamu Tezuka, creador de la saga.

El juego iba a ser una aventura enorme, y se comentaba que iba a ser la primera en utilizar un cartucho de 128 MB. Luego se comentó que para poder ofrecer la experiencia completa se lanzaría una especie de expansión para el Nintendo 64DD. Apenas han sobrevivido pantallas o vídeos del juego, pero en una de las imágenes puede verse a Leo otear el horizonte con una enorme distancia de dibujado para un hardware con esas limitaciones.

La escala que prometía la aventura no tenía rival en N64.
La escala que prometía la aventura no tenía rival en N64.

También se hablaba de que los personajes tendrían sentimientos, reaccionando al escenario y a las las interacciones con otros PNJ. Sería interesante ver hasta qué punto esto habría afectado a la jugabilidad, ya que muchas veces estas ideas no tienen un impacto real en la aventura. En esencia, parecía ser una mezcla entre The Legend of Zelda y Super Mario 64, con gran énfasis en la exploración y la interacción con otros personajes, pero también con saltos y un desarrollo más ágil.

Nintendo había prometido implementar ‘sentimientos’ en el protagonista, aunque no sabemos cómo se traduciría a nivel jugable.
Nintendo había prometido implementar ‘sentimientos’ en el protagonista, aunque no sabemos cómo se traduciría a nivel jugable.

Tras su retraso a 1999, nunca se supo más del título de Nintendo. Miyamoto explicó a posteriori que se había cancelado porque Ozamu Tezuka no tenía mucha experiencia con videojuegos y, además, había dado prioridad a otros proyectos, lo que había causado que el desarrollo se extendiese demasiado. En 2003 surgió un rumor de un posible renacer de la aventura con el equipo original para GameCube, y aunque no nos sorprendería que fuese verdad, tampoco llegó a materializarse.

No sabemos qué habría podido salir de las oficinas de Nintendo, pero con una licencia tan importante para el mercado japonés, con Miyamoto fusionando Mario y Zelda, con Pax Softnica –los creadores de los Hamtaro originales– y con Tezuka Productions, no sería descabellado confiar en que podría haber sido un gran título.

Juan Rubio
Colaborador
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