Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Silent Hills, la historia de Kojima y el final imposible de P.T.

Recordamos la obra maestra del terror cinco años después, profundizando en sus misterios y significado.
Silent Hills, la historia de Kojima y el final imposible de P.T.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

P.T., el playable teaser de Silent Hills, ha cumplido recientemente cinco años. En una época en la que salen decenas de juegos todos los días, en la que los juegos vienen y van, desaparecen en cuestión de semanas, que una simple demo haya conseguido seguir dando que hablar cinco años después es indicativo de que es mucho más que una simple demo.

Una historia de terror

Una criatura encontrada en los archivos de ‘P.T.’. Quizás era simplemente un modelo temporal.
Una criatura encontrada en los archivos de ‘P.T.’. Quizás era simplemente un modelo temporal.

En realidad, no sabemos mucho de lo que podría haber sido Silent Hills, pero detrás de este proyecto y del propio P.T. hay mucho que contar. Lo primero de todo es que la versión que nosotros jugamos es completamente diferente de la original. No sabemos a ciencia cierta cuál era la visión original para este adelanto jugable, pero fue el propio Guillermo del Toro el que reveló su existencia.

En un vídeo publicado un mes después del lanzamiento de P.T., Del Toro explica que Kojima le mandó una primera versión muy diferente de la que jugamos. «La vi, me encantó y se lo comenté». «Con el tiempo, seguimos intercambiando ideas, y así acabamos con la versión del playable teaser que tenemos ahora».

Es muy posible que la versión original de P.T. fuese el concept trailer que se mostró unos meses después del lanzamiento de la demo, en el Tokyo Game Show de 2014. El vídeo está generado con el Fox Engine, y prueba de ello es que varios modelos poligonales de los que aparecen en él están en el código de P.T.... o de Metal Gear Solid V.

La aparición de Chico, de Metal Gear Solid V, es muy, muy obvia. Alguien tan perfeccionista como Kojima no va a reciclar un personaje de manera tan descarada... salvo que sea de manera temporal, para uso interno. Tendría sentido que el equipo reusase el modelo de Chico si era, sencillamente, un vídeo destinado únicamente a los ojos de quienes estaban trabajando en él, como Del Toro.

La criatura que se arrastra por el pasillo en el segundo tráiler del juego está en el código de ‘P.T.’.
La criatura que se arrastra por el pasillo en el segundo tráiler del juego está en el código de ‘P.T.’.

En este vídeo también aparecen dos criaturas desconocidas: una especie de gusano que absorbe a humanos y una forma humanoide con una mano y un brazo gigantesco, con el que se arrastra por el pasillo. Esta criatura está todavía presente en el código de P.T., lo que nos confirma que, en efecto, ese vídeo era algo real, no CG, parte de la experiencia jugable que –al menos en un primer momento– planearon.

¿Por qué lo cambiaron? Bueno, vamos a dejarlo en el aire por ahora. Vamos a hablar un poco sobre Silent Hills. P.T. nunca fue representativo del juego final, por lo que el tráiler final es quizás lo que mejor ilustra el proyecto que, por desgracia, nunca llegaremos a jugar. Ni siquiera sabemos si sería en primera persona o en tercera, pero sí que nos deja entrever un desarrollo más en la línea tradicional de la saga.

Las calles de 'Silent Hill' del tráiler se renderizan en tiempo real. Aquí podemos verlas sin iluminación.
Las calles de 'Silent Hill' del tráiler se renderizan en tiempo real. Aquí podemos verlas sin iluminación.

El futuro móvil

El 27 de septiembre de 2012, Hideo Kojima anunció que iba a hacer un nuevo Silent Hills, por lo que para 2014, cuando se lanzó P.T., el desarrollo –o al menos la preproducción– habría avanzado bastante. De hecho, el tráiler está renderizado en tiempo real. A través de la minería de datos es posible visualizar el entorno en detalle, y ver cosas de otra manera imposibles, como que las matrículas de los vehículos son de Maine, ubicación de Silent Hill.

Detalle de las texturas de juego, que nos muestran que volveríamos a Maine.
Detalle de las texturas de juego, que nos muestran que volveríamos a Maine.

Es una pena que jamás llegásemos a ver nada de la jugabilidad o las criaturas y situaciones a las que nos enfrentaríamos en la versión final, ya que con gente como Hideo Kojima, Guillermo del Toro o Junji Ito –el maestro del manga de terror– teníamos algunas de las mentes más retorcidas de la industria del entretenimiento.

Volvemos a la pregunta de por qué cambió el playable teaser de Silent Hills. La idea original fue del presidente de Konami, quien llamó a Kojima para preguntarle si quería encargarse del proyecto. Varios meses después, a mediados de 2013, el desarrollo del juego de terror estaba en marcha, mientras Metal Gear Solid V: The Phantom Pain iba encarando su recta final.

En ese momento, Dragon Collection, un juego para móviles de Konami cuyos costes de desarrollo fueron mínimos, estaba generando millones de dólares para la empresa nipona. Los mismos millones de dólares que Kojima se estaba fundiendo en el Fox Engine, en Metal Gear Solid V y, ahora, en Silent Hills, que además contaba con directores y actores famosos de Hollywood.

El responsable de Dragon Collection, Hideki Hayakawa, en tan sólo dos años, llegó a vicepresidente de la compañía, mientras que Kojima vio cómo era relegado a cargos menores. Con Hayakawa en lo más alto de la compañía, Konami anunció que pasaría a centrarse en juegos móviles. Es muy probable que el creativo nipón se viese venir el desenlace de su nuevo proyecto, y decidiese cambiar P.T para contar otra historia... la de su salida de la compañía.

Kojima ha reconocido que muchos elementos de la saga Metal Gear son autobiográficos, inspirados por la muerte de su padre cuando tenía 13 años, por lo que no resulta descabellado pensar que quisiera volver a contar una historia más personal aquí. De hecho, la misión Déjà-Vu de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ya trataba de borrar, con el Snake de PSX, los logos de los Metal Gear reales mientras ignorábamos los falsos, entre los que se incluían algunos como Metal Gear: Touch!.

Esta misión en la que borramos los logos de los ‘Metal Gear’ reales es una clara señal de que Kojima se lo veía venir. ‘Quizás puedas borrar las marcas, pero los recuerdos no desaparecerán nunca...’.
Esta misión en la que borramos los logos de los ‘Metal Gear’ reales es una clara señal de que Kojima se lo veía venir. ‘Quizás puedas borrar las marcas, pero los recuerdos no desaparecerán nunca...’.

¿Demasiadas coincidencias?

En P.T encontramos un montón de diálogos que se pueden interpretar claramente como la historia de Konami, Kojima y sus proyectos. Un teoría es que el padre, el asesino de la historia, son los ejecutivos de Konami, mientras que Lisa sería el Fox Engine, embarazada para representar los juegos que estaba gestando, y el feto es Silent Hills, abortado antes de poder hacerse una realidad.

Los diálogos en P.T tienen citas como las siguientes:

«Los vecinos dicen que, varios días antes de los asesinatos, escucharon al padre repetir una secuencia de números en voz alta. Decían que era como si estuviese haciendo algún conjuro raro. Otra familia también fue asesinada a disparos en el mismo estado el mes pasado, y, en diciembre del año pasado, un hombre usó un rifle un cuchillo de carnicero para matar a su familia entera. En todos los casos, los asesinos eran padres».

Os recordamos que en el E3 de 2011 Konami mostró un teaser de un nuevo Contra del que nunca más se supo, y no nos extrañaría que haya otro juego cancelado del que nunca se supo al que esté haciendo referencia aquí. Los números que el padre decía en voz alta eran 204863. No está del todo claro su significado, pero teniendo en cuenta que Kojima nació el 24/8/63, podría indicar que el presidente de Konami gritaba su nombre como si estuviese poseído.

Nos resulta increíble que echemos de menos a Lisa.
Nos resulta increíble que echemos de menos a Lisa.

«Te despidieron y te pusiste a ahogar tus penas en alcohol. Ella tuvo que buscarse un trabajo a media jornada de cajera en un supermercado. La única razón por la que le pagaban es porque al encargado le gustaba cómo le quedaba la falda. Te acuerdas, ¿no? Hace exactamente 10 meses».

De acuerdo con este vídeo, que os recomendamos ver, Lisa, el Fox Engine, tuvo que buscarse otro trabajo –la saga PES, otros proyectos menores– de cajera –en juegos llenos de micropagos– y que sólo seguía viva –como una sombra de lo que una vez fue– porque al encargado le gustaba les gustaba cómo le quedaba la falda –a los ejecutivos de Konami le gustaban los gráficos que producía–. ¿Y qué pasó exactamente 10 meses antes del lanzamiento de P.T.? Kojima perdió su puesto como ejecutivo de la compañía.

«Vaya muermo que era papá. Comía lo mismo todos los días, se vestía siempre igual, siempre se sentaba delante de los mismos juegos... Sí, era una de esas personas. Pero un día ¡va y nos mata a todos! Por lo menos podría habernos matado con un poco de originalidad. Que no me quejo... De todos modos, me estaba muriendo del aburrimiento. Pero ¿sabes qué? Voy a volver, y voy a volver con mis juguetes nuevos».

La única pantalla oficial de ‘Silent Hills’ (no ‘P.T.’) publicada por Konami.
La única pantalla oficial de ‘Silent Hills’ (no ‘P.T.’) publicada por Konami.

Esta frase, con la que termina el adelanto jugable, tiene más sentido que nunca si la interpretamos como la situación de Kojima. Por último, y no menos importante, queremos destacar una serie de errores que podemos encontrar en el código del juego. Están, además, hasta en varios idiomas, e incluyen frases como:

«Conociéndote, estaba seguro de que verías este juego y lo jugarías. Nunca podré olvidar ese día, hace 20 años. Tengo algo que decirte. Ponte en contacto conmigo. - J».

20 años antes del lanzamiento de P.T., Kojima empezó a trabajar en el juego que acabaría convirtiéndose en Metal Gear Solid. ¿Es la J una referencia a Joakim Mogren, su alter ego durante la promoción de The Phantom Pain?

«Desarrollo detenido por un bug inexplicable».

«¡Arregla este bug de mierda (causa = ??) antes de lanzamiento!».

Galería: LQPS Silent Hills - Bugs
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Por último, hay quien piensa que la emisión de radio en sueco es un mensaje para los propios empleados de Konami.

«Cierra los ojos. Escucha la radio. ¿Oyes mi voz? ¿Puedes escuchar los gritos de tu alma? Dejadnos elegir: ¿mi voz, que predice el futuro, o tu mente torturada? Bueno. ¿Qué eliges? Puedes elegir. Tu vida. ¡Tu futuro! Con lo inteligente que eres, quizás ya te has dado cuenta. [...] Tienes derecho a elegir. El derecho a convertirte en uno de nosotros. Muy pronto, se abrirán las puertas de una nueva dimensión».

¿Es Kojima diciéndole a sus compañeros que pueden abandonar Konami y unirse a su nuevo estudio? ¿Haciendo referencia a las horribles condiciones de trabajo que la compañía había impuesto internamente? Probablemente nunca sabremos la verdad.

Silent Hills es, potencialmente, una de las mayores pérdidas de la historia de los videojuegos. Han pasado cinco años desde que una pequeña demo, downgradeada a propósito para que pareciese un proyecto independiente, marcara un antes y un después en la industria. Nos quedaremos siempre con la intriga de lo que pudo haber sido este ambicioso proyecto, aunque, al menos, su temprana muerte lo elevó a leyenda.

Juan Rubio
Colaborador
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