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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

S.W.A.T: El sorprendente origen de la saga Red Dead

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El extraño origen del éxito de Rockstar, rescatado de las manos de Capcom.

El destino es caprichoso, y hay tantísimas cosas que podrían cambiar el curso de la historia que es prácticamente imposible cómo sería el mundo alterando tan sólo ínfimas decisiones del pasado. La industria de los juegos sería, seguramente, un lugar muy diferente si la relación entre Angel Studios y Capcom hubiese sido más fructífera. Pero, precisamente, las diferencias entre el estudio de San Diego y la compañía de Osaka le acabaron dando a Rockstar una de sus más valiosas posesiones.

De aquí salió el mítico juego de Rockstar.

Diego Angel fundó en 1984 un estudio centrado en la creación de gráficos tridimensionales para el cine, videoclips y un poco lo que hiciese falta. Al principio de los 90, el estudio empezó a colaborar con Silicon Graphics, compañía con la que Nintendo trabajaría para la creación de Nintendo 64. Nintendo, tras ver de lo que Angel Studios era capaz de hacer, los contrató para crear algunas demostraciones que mostraran el potencial de su nueva consola.

Una ilustración temprana del proyecto de Angel Studios.

Angel Studios fue uno de los diez equipos elegidos por Nintendo para hacer juegos para Nintendo 64, curiosamente, junto a DMA Design, hoy conocido como Rockstar North. Angel Studios era el único estudio occidental que trabajaba directamente con compañías japonesas en aquella época, y su destino cambió cuando Capcom y Nintendo le pidieron que se encargasen de llevar Resident Evil 2.

Ambas compañías establecen una muy buena relación, y Capcom les encarga una nueva propiedad. Lejos de lo que acabamos jugando, se trataba de un juego de disparos en tercera persona con un componente táctico. Bajo el nombre de S.W.A.T., tendríamos un único escenario, un edificio, que recorrer varias veces con cada uno de sus siete personajes, que, gracias a sus diferentes habilidades, ofrecerían diferentes experiencias.

Yoshiki Okamoto, uno de los principales ejecutivos de Capcom entonces y supervisor del proyecto, decidió cambiar la idea después de que Angel Studios trabajase en ella durante unos tres meses y desarrollase varios prototipos. La idea de los diferentes personajes se mantenía, pero ahora íbamos a una especie de isla/parque de atracciones donde los robots habían tomado el control. Nuestro objetivo: eliminarlos haciendo uso de nuestras diferentes habilidades.

Red nos da la bienvenida al Salvaje Oeste.

Pero antes de que este concepto evolucionase demasiado, Okamoto –un gran fan del los wéstern y que había trabajado en Gun.Smoke– pensó que ya no había ningún juego con esta temática, y decidió apostar por ella. Angel Studios transformó S.W.A.T. en Spaghetti Western Action Team. Así, pasó a convertirse en un arcade de disparos, ya mucho más similar en lo que jugabilidad respecta a la versión final.

La saga comenzó con un punto realista, pero Capcom metió mano para hacerla más fantástica.

El equipo americano, familiarizado con una temática tan arraigada en su cultura, comenzó a trabajar en el proyecto intentando trasladar la iluminación, el polvo y la suciedad característicos del género. El primer gran cambio, según avanzaba el desarrollo, fue descartar el tener varios personajes controlables, debido a las limitaciones del hardware de la época; en este caso, una todavía futura PlayStation 2.

Se anunció el 22 de mayo de 2002, y estaba previsto para invierno de ese mismo año, lo que es representativo de los progresos que habían hecho. Prometía personajes detalladísimos con más de 1000 animaciones, la posibilidad de cabalgar, realizar combates cuerpo a cuerpo e incluso infiltración. También prometía una interesante adición: el multijugador competitivo para hasta cuatro jugadores.

Pero tras un año en desarrollo, Capcom mandó a algunos de sus empleados para supervisar y modificar el desarrollo. Uno de ellos fue Akira Yasuda –creador de Chun Li–, que le dio un toque fantástico al juego. Ahora pasaba a ser más mágico y exagerado, y alguno de los personajes no terminaban de convencer a los desarrolladores. Por ejemplo, los japoneses encontraban divertido introducir un pistolero con pinta de Frankenstein que se ponía los vestidos de las mujeres que mataba, algo que en Angel Studio no terminaban de ver.

Una de esas cosas extrañas que llegó desde Japón fue la posibilidad de… volar.

Algunas decisiones que persisten hoy en día también fueron cuestionadas en su momento. El título Red Dead fue elegido por los japoneses porque rimaba, pero para los americanos no tenía ningún sentido. De hecho, intentaron darle alguno llamando al personaje principal Red y haciendo que su mano se le quemase para que fuese roja.

Salvando las muchas diferencias, las bases de la saga ya estaban establecidas en el proyecto de Capcom.

Antiguos desarrolladores afirman que Capcom cada vez empezaba a imponer más y colaborar menos. A menudo les daban una idea que en Angel tenían que desarrollar una y otra vez hasta hacerla funcionar, a la vez que tenían que realizar los progresos necesarios para llegar a los objetivos previstos y poder cobrar.

Durante cuatro años, Angel Studios y Capcom trabajaron en un proyecto que cambiaba constantemente. Los japoneses pedían introducir o descartar elementos o rehacer partes con una frecuencia que prácticamente frenaba el progreso del desarrollo, y a pesar de anunciarse oficialmente en 2002, internamente no veían posible lanzarlo pronto con ese ritmo.

Mientras la relación con Capcom se debilitaba, la relación con Rockstar se fortalecía. La compañía de los Houser visitaba regularmente el estudio de San Diego para ver la tecnología que estaban desarrollando, y en una época en la que Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City los bañaba en dinero, comprar un estudio con tanto potencial era más que viable.

Las ilustraciones demostraban que Rockstar San Diego ya tenía en mente lo que quería hacer con la saga, pero la época y las limitaciones técnicas ponían barreras insalvables.

Los Houser también estaban bastante interesados en hacer un wéstern, y con la promesa de darle libertad absoluta –además de una oferta que no pudieron rechazar– compraron el estudio que pasaría a ser conocido como Rockstar San Diego. Okamoto se fue poco después de Capcom, y siendo el principal interesado en Red Dead de la compañía japonesa, Rockstar apenas tuvo resistencia a la hora de comprar la licencia. El único requisito de Capcom fue mantener los derechos para publicarlo en Japón.

Ahora se chocan dos versiones de la misma historia. En Rockstar aseguran que hicieron muchos cambios para lanzar el Red Dead Revolver que conocemos, mientras que Okamoto afirma que "lo que veis es prácticamente lo que teníamos", y que apenas cambió nada desde que Capcom se deshizo del proyecto hasta que Rockstar lo lanzó.

No sabemos qué juego tenía Rockstar en sus manos cuando se realizó el traspaso, pero sí que es cierto que con respecto al título anunciado las diferencias son obvias. En los tráilers de Capcom, es posible ver elementos fantásticos como el monstruo de Frankenstein –que pasó a convertirse en un enemigo– o la posibilidad de volar equipándonos lo que parecía ser un traje especial. No dudamos del buen hacer de Capcom, pero viendo lo que Rockstar hizo de la saga, agradecemos los caprichos del destino.

Para más información os animamos a visitar nuestra galería de imágenes o leer este artículo de Polygon.

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diegorp1 · 30/10/2018 00:42
La mejor sección de vandal

EdgarSullcani · 29/10/2018 04:36
Pues me da gusto que quedo en manos de Rockstar.

Aitor89 · 28/10/2018 22:10
Muy buen articulo. Cosas como estas se agradece que se les de cobertura. Felicidades y gracias

Zahn10R · 28/10/2018 21:41
Interesante

pabloyar · 28/10/2018 21:26
Gracias por el artículo muy interesante y entretenido

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