Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Stormlands: el encontronazo entre Microsoft y Obsidian

Ahora que el estudio puede convertirse en un ‘first-party’, recuperamos el ambicioso proyecto con el que iban a estrenar Xbox One.
Stormlands: el encontronazo entre Microsoft y Obsidian
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Microsoft tiene –o mejor dicho, tenía– un problema con los estudios internos. Durante esta generación, la compañía americana se ha visto sobrepasada por la competencia en lo que respecta a juegos first party, pero en los últimos meses ha anunciado que va a adquirir un buen puñado de estudios para solventar ese problema. El último en sumarse a la familia Xbox puede ser Obsidian Entertainment, aunque la historia entre ambas compañías viene de largo.

En este mundo tan original viviríamos la aventura de ‘Stormlands’.
En este mundo tan original viviríamos la aventura de ‘Stormlands’.

Todos sabemos la historia de Xbox One y la nube, y cómo pasó a descartar su modelo siempre online en el último momento. Esto, a pesar de lo que muchos piensan, fue un giro tremendo para Microsoft, no sólo en lo que respecta a la consola, sino también a los juegos que tenían en desarrollo. La compañía americana tenía planes muy ambiciosos para aprovechar esta computación adicional, y básicamente querían hacer cosas que no se hubiesen visto jamás.

Desde 2006, Obsidian Entertainment –creadores de KOTOR II, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity o South Park: La vara de la verdad, entre otros muchos– tenía una idea para crear un nuevo juego de rol llamado Defiance, y en 2011 tuvo la oportunidad de presentárselo a Microsoft. La editora aprobó el proyecto y decidió convertirlo en un juego de lanzamiento de Xbox One… aunque con algunos cambios.

Visualmente el juego ya prometía muchísimo, incluso tratándose de un prototipo.
Visualmente el juego ya prometía muchísimo, incluso tratándose de un prototipo.

Defiance era un RPG más tradicional pero, como decíamos, Microsoft quería llevar todo un paso más allá, y pidió a Obsidian que hicieran algo diferente a todo lo visto. Así, partiendo de la base de Defiance que presentaron, expandieron el concepto, llevándolo a un mundo mucho más espectacular y ambicioso. Así nació Stormlands, el mayor proyecto del estudio y uno diseñado para convertirse en una saga.

Quienes lo probaron aseguraban que tenía un toque a lo ‘Prince of Persia’, no sólo por el estilo artístico sino también por la música.
Quienes lo probaron aseguraban que tenía un toque a lo ‘Prince of Persia’, no sólo por el estilo artístico sino también por la música.

Stormlands iba a ser un juego de rol y acción en tercera persona, que combinaría exploración a lo Fallout: New Vegas con un sistema de combate más cercano al de The Witcher 3: Wild Hunt, aunque con compañeros. Estos compañeros nos ayudarían durante la aventura, y pelear junto a ellos sería uno de los pilares de la experiencia, pudiendo realizar combos y movimientos especiales únicos.

La aventura transcurría en un interesantísimo mundo donde las tormentas no sólo le daban forma a los entornos, sino que también se convertían en nuestra en la magia que usaríamos. En este extraño mundo encontraríamos a otros personajes con los que dialogar –incluyendo un sistema de respuestas–, y algunos de ellos se unirían a nosotros.

El juego tenía una pinta fenomenal, y las imágenes que veis –que son del prototipo, con el motor de Dungeon Siege 3– aguantan a día de hoy el paso del tiempo. Eso sí, las ambiciosas ideas de Microsoft no tardarían en llegar y poner a prueba los límites del equipo. Una de las propuestas que mejor demuestra cómo quería revolucionar el mercado la editora es la llamada "raid del millón de jugadores".

Habría personajes y diálogos, como buen ‘RPG’.
Habría personajes y diálogos, como buen ‘RPG’.

Microsoft le propuso a Obsidian introducir un sistema gracias al cual nos pudiésemos encontrar, mientras jugábamos solo o en compañía, una criatura gigantesca apareciendo en el horizonte, caminando hacia nosotros, y que sería visible para todos los jugadores que estuviesen jugando en ese momento. La idea es que tantos jugadores como fuesen posible –no necesariamente un millón, obviamente, sino que se hablaba de unos 40– luchasen de manera simultánea contra él, y luego, gracias al poder de la nube, recibir un vídeo personalizado en el que veríamos una especie de montaje de nuestro combate con los otros usuarios.

Las tormentas jugarían un papel importantísimo en el juego.
Las tormentas jugarían un papel importantísimo en el juego.

Obsidian estuvo trabajando en implementar muchas de estas ideas nunca vistas en consola, algunas de ellas incluyendo la implementación de Kinect, pero se encontró con varios problemas. El primero, el motor. Unreal Engine 4 todavía no funcionaba en Xbox One, y usar el 3 de manera temporal podría ser contraproducente. Su motor propio sí funcionaba, pero tendrían que trabajar en mejorar sus puntos débiles, como el multijugador.

El segundo, la falta de experiencia del estudio con proyectos multijugador, y el tercero, la falta de tiempo, ya que había que llegar al lanzamiento de la consola sí o sí. Microsoft propuso hacer un juego aún más grande y añadir más gente al proyecto, pero Obsidian lo veía como una idea terrible, que podría causar simplemente que más gente fuese por el camino equivocado.

Feargus Urquhart, uno de los propietarios del estudio, se lamentaba por no haber ido a Microsoft a exponer los problemas y buscar soluciones juntos, y tras un año en desarrollo, el estudio recibió la llamada de Microsoft para cancelar el juego. Esto, unido a la caída de THQ –que iban a publicar su juego de South Park– dejaron a Obsidian en la cuerda floja, aunque hace más de un año, en el artículo de Eurogamer del que sacamos esta información, Urquhart se dejaba querer.

No sabemos mucho de la historia, pero nos llama la atención ver esos cuerpos saliendo de la piedra.
No sabemos mucho de la historia, pero nos llama la atención ver esos cuerpos saliendo de la piedra.

Stormlands al final se quedó en el aire, con demasiada ambición y no mucho tiempo para adaptarse a las expectativas que Microsoft tenía para su nueva máquina. Si la cosa sale como se prevé y Microsoft acaba comprando Obsidian, ¿tendremos Stormlands para Xbox Two?

Juan Rubio
Colaborador
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