Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Super Mario World

Homenajeamos a Hiroshi Yamauchi recordando uno de los mejores juegos de Nintendo, y uno de los mejores plataformas de la historia de los videojuegos.
Super Mario World
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Recientemente, Hiroshi Yamauchi, antiguo presidente de Nintendo, que estuvo a los mandos de La Gran N durante más de cincuenta años, ha pasado a mejor vida, dejando un triste vacío en los corazones de millones de jugadores que disfrutamos en su momento, seguimos disfrutando, y continuaremos disfrutando en el futuro, con juegos irrepetibles que se dieron durante su mandato. Aunque la lista de títulos es extensísima, hoy nos centramos en el que, a nuestro criterio, es uno de los mejores juegos de la historia de Nintendo, y fácilmente, uno de los mejores juegos de plataformas en dos dimensiones de la historia de los videojuegos.

Estamos hablando, por supuesto, de Super Mario World. Super Mario World es un juego muy, muy completo, extensísimo, lleno de secretos –el que firma estas líneas tiene que reconocer que descubrió la última salida secreta hace apenas unos meses– y con una jugabilidad que sigue hoy en día tan fresca como el día que debutó. Super Mario World es, podríamos decir, uno de esos juegos que ya no se hacen. Como siempre, todos sus juegos tienen una historia detrás, y la de éste nos destapa algunos de los cambios que Mario sufrió en su llegada a los 16 bits.

Tras terminar Super Mario Bros. 3 para NES, allá por 1988, Shigeru Miyamoto y un equipo de 16 personas –que acabaría siendo de 23–, entre las que estaban Koji Kondo, compositor, Takashi Tezuka, director y Shigefumi Hino, diseñador de gráficos de juego. Super Mario World nace, realmente, como Super Mario Bros. 4, un título que mantiene a lo largo de su desarrollo –normalmente como Super Mario Bros. 4 – Super Mario World–, y, tanto es así, que llega a ser el nombre oficial del juego en Japón, e incluso podemos encontrar este título en los archivos sin usar dentro del cartucho, así como vídeos promocionales de mismo previos a su lanzamiento.

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Aunque pueda ser anecdótico, el "World" –mundo, en inglés– de Super Mario tiene una gran importancia en el desarrollo de este juego. Este juego comenzaba cambiando la mecánica de progreso lineal de niveles, y nos permitía elegir entre cuatro rutas diferentes, cada una más difícil que la anterior, para llegar al castillo al final de cada una y finalmente rescatar a la princesa. A pesar de su rejugabilidad y la posibilidad de comenzar cada vez por una ruta diferente, tenemos la sensación de que habría sido una experiencia más breve de lo habitual en los juegos de Super Mario, y la ambición del equipo de Miyamoto hizo que, poco a poco, el juego fuese expandiéndose hasta convertirse en el "mundo" que hoy conocemos.

Las primeras pantallas de Super Mario World comienzan a aparecer en revistas nipones en 1989, y nos deja ver unos gráficos bastante tempranos, en los que la evolución con respecto a su predecesor no era tan alta como cabía esperar. Obviamente, estaban todavía en pleno desarrollo, e incluso apreciamos cómo algunos escenarios y/o enemigos estaban mucho más avanzados que otros. En los enemigos se puede apreciar claramente la arcaica apariencia de Banzai Bill, los Koopa –mucho más similares a los de Super Mario Bros. 3– o los Dino Rhino, algo más parecidos a los que aparecerían en el juego final.

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También vemos cómo Mario se desplaza por un nivel al estilo Tanooki, con su cola y sus orejas. No sabemos exactamente qué impulsó a Nintendo a sustituir el power-up de Tanooki por la capa, que finalmente apareció en el juego cumpliendo una función muy similar. El mayor cambio entre ambos es la posibilidad de, con la capa, lanzarnos en picado y volver a ganar altura recogiendo la capa, algo que podría haber sido determinante para pasar de un potenciador a otro.

Pero más allá del salto cualitativo y cuantitativo en niveles y experiencia de juego, y el salto visual que supuso ya el juego completo, también tenemos bastantes elementos que se quedaron fuera. Por una parte tenemos pequeños detalles, que van desde muros a pequeñas hierbas que fueron modificados o descartados, y que seguro que podréis apreciar en las imágenes que acompañan este texto. Por otra parte, tenemos elementos algo más importantes, que habrían afectado a la jugabilidad de diferentes maneras.

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Dentro del código del juego hay varios personajes o elementos que deberían haber aparecido en el mapa de mundo, en el que Mario se mueve para elegir nivel. Estos elementos serían Lakitu, Blue Jay –un pájaro azul–, una Planta Piraña y un Koopa Kid. En teoría, éstos serían indicativos de que un nivel contenía Lakitus o Plantas Piraña, mientras que el Koopa Kid nos arrastraría a niveles para obligarnos a jugarlos. El Blue Jay, por su parte, nos avisaría de que en ese nivel encontraríamos una especie de jaula voladora que fue eliminada del juego final, y cuyo propósito desconocemos hasta el momento, aunque cabe pensar que sería un "medio de transporte" para ofrecernos nuevas fases. También, a modo algo más anecdótico, hay puertas en el código del juego por las que sólo puede pasar Mario –es decir, Mario pequeño, no Super Mario–, funcionales, pero que no se introdujeron en los niveles.

Por una parte, no podemos olvidarnos de Yoshi, un personaje que llevaba en la mente de Miyamoto desde los primeros Marios, pero que debido a las limitaciones técnicas del hardware de NES fue imposible incluir. Parece ser que, ya cuando llegó Super Mario World la idea de Yoshi estaba bastante pulida, por lo que os dejamos un boceto de este dinosaurio previo al juego, ya que, como podéis ver, el Mario que aparece en él es el Mario de 8 bits.

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Aunque en este caso no tenemos cambios radicales durante el desarrollo, repasar las ideas descartadas y la evolución de un título tan mítico durante sus algo más de dos años de desarrollo nos sigue pareciendo igualmente interesante. Os dejamos con un vídeo de un ‘hack’ lanzado para el Super Mario World original –de donde hemos sacado la pantalla de título y el mapa–, que intenta emular las versiones beta del juego inspirándose en las pantallas distribuidas por Nintendo. Obviamente no refleja de manera auténtica los niveles tempranos del juego, y es más un homenaje que una recreación de las primeras etapas del juego.

Apéndice:

Diferentes imágenes del proceso de desarrollo de Super Mario World extraídas de, en su mayoría, revistas japonesas:

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Juan Rubio
Colaborador
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