Grand Theft Auto es una de esas sagas que no necesitan presentación. Odiada por mucho y amada por más, Grand Theft Auto es un referente dentro de los juegos de mundo abierto, que multiplicó su popularidad cuando dio el salto al universo en tres dimensiones. Tras varios años de espera –agónica espera para algunos–, ahora nos llega Grand Theft Auto V, la quinta entrega numerada de la saga que sigue expandiéndose en su ambicioso periplo por convertirse en el referente número uno del género. Rockstar vuelve con su juego más grande hasta la fecha, más completo y ambicioso, aunque como siempre, no está de más remontarnos a sus orígenes para ver qué se cocía allá por 1995 en las oficinas de Rockstar.
La historia de Grand Theft Auto comienza en las mesas de dibujo de DMA Design –el estudio ahora comocido como Rockstar North–, como decimos, allá por 1995. Concretamente, los documentos publicados por su diseñador, Mike Dailly, señalan que el desarrollo del juego comenzó el 4 de abril de 1995, y estaba originariamente planeado para Windows 95, DOS, PlayStation 1, Sega Saturn y Nintendo 64 bajo el nombre de Race’n’Chase, que podríamos traducir como "Corre y Persigue". También se contempló Cops and Robbers –es decir, "Polis y Ladrones"–, aunque el otro gozó de más popularidad. Si todo hubiese seguido el camino planeado, para el 1 de julio de 1996 Race’n’Chase habría estado listo para todas estas plataformas, pero, si todo hubiese seguido el camino planeado no tendríamos hoy en día Grand Theft Auto.
Pero no adelantemos acontecimientos. Según estos documentos, la idea de Race’n’Chase era "crear un juego en el que corramos y choquemos, divertido, adictivo, de ritmo rápido y multijugador". Eso sí, la experiencia sería más lineal que en el Grand Theft Auto, ya que se basarían en cuatro tipo de misiones diferentes. Por una parte tendríamos la ‘Cannonball Run’, una carrera en la que jugadores reales tendrían que llegar de un punto A a un punto B. Después estaría el ‘Demolition Derby’, en el que los jugadores tendrían que intentar destrozar los vehículos rivales, resultando victorioso el último en pie o el que destruyese más coches, en función de la modalidad elegida.
También tendríamos modos "más GTA", que encajan más dentro de la temática que al final popularizó la saga. Así, estaría el modo ‘Bank Robbery’, que contaría con dos submodos. Por una parte jugando como el ladrón, en el que tendríamos que escapar tras robar a un banco a nuestro escondite, evitando a la policía. La otra vertiente, encarnando a las fuerzas de la ley, tendríamos que evitar que el ladrón escapase con el botín.
La acción se desarrollaría en tres ciudades, las cuales aún no habían sido decididas en los primeros compases del desarrollo. Curiosamente, sí que se ejemplificaban con Nueva York y Miami, dos ciudades que posteriormente, bajo los nombres de Liberty City y Vice City, acabarían llegando a la saga. Según estos documentos que mencionamos, las ciudades serían tan grandes que necesitarías un mapa para ubicarte, y se contemplaba la posibilidad de que, para poder mirar el mapa, tuviésemos que tener el coche aparcado.
Técnicamente no sería muy diferente del juego final, y aunque los primeros conceptos eran algo más ambiciosos –como podéis ver dos párrafos más arriba–, en esencia eran "bastante" similares a lo que vimos finalmente en Grand Theft Auto. De todos modos, Race’n’Chase no terminaba de convencer a nadie. Las pruebas de testeo realizadas internamente aburrían a los testers, y curiosamente, se divertían más con un error de la inteligencia artificial que hacía que la policía embistiese con fuerza a nuestro coche para sacarlo de la carretera, creando secuencias de mucha más acción de la que estaba planeada por los desarrolladores. Por si fuera poco, al implementar la jugabilidad en el código, los chicos de DMA Design vieron en una revista Syndicate Wars, algo que consideraron "demasiado parecido" y decidieron replantearse el proyecto.
Esto hizo que Race’n’Chase rozase la cancelación, y que, finalmente fuese reconvertido en Grand Theft Auto. Por el camino se perdieron muchas cosas, como diferentes vehículos –coches, camiones, barcos, helicópteros...– que, si bien presentes en el juego, no es posible conducirlos. También habría otros ciudadanos, como niños, perros y "la señora de las piruletas", además de los transeúntes adultos normales que aparecían en el juego final.
Así, la base de este Race’n’Chase se fue desarrollando este fenómeno llamado Grand Theft Auto, que ha evolucionado hasta límites insospechados desde este prototipo que os comentábamos. Los cambios fueron lo suficientemente importantes para que GTA comenzase a convertirse en lo que es hoy en día, y como siempre, es imposible mirar hacia atrás y no pensar que, si quizás la inteligencia artificial no hubiese tenido el error que comentábamos, Race’n’Chase habría sido cancelado y ahora no estaríamos jugando –o esperando a jugar– a Grand Theft Auto V.
Nota del redactor: Las dos últimas imágenes que veis están extraídas de prototipos muy tempranos –concretamente de 1994, antes de que comenzase el desarrollo de juego–, y sólo buscan mostrar las ideas que DMA Design barajó antes de ponerse a trabajar en el juego como tal.