Desde las míticas pantallas de carga ocultas detrás de las puertas y escaleras de Resident Evil a la no menos mítica niebla de Silent Hill, no son pocas las veces que las limitaciones técnicas han acabado en convertirse en una característica bien conocida de un juego. Aunque esto no es oficial en la saga Paper Mario, nosotros creemos que la icónica estética de la misma surge, de igual manera, de una limitación del hardware en el que se originó. Sea como fuere, la llegada de The Origami King es el momento perfecto para contar lo que pudo ser.
Aunque no se lanzó en Europa, muchos recordaréis Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, un juego cuyo título lo dice todo. Nacido de las conversaciones entre Nintendo y Squaresoft, nos ofrecía una aventura rolera en el Reino Champiñón, que seguía expandiendo los géneros protagonizados por el fontanero y compañía después del éxito de Super Mario Kart. Tras la buena acogida del juego de Super Nintendo, la secuela parecía obvia.
No sabemos cuándo comenzaría a desarrollarse la secuela, pero teniendo en cuenta que supimos por primera vez sobre ella tan sólo un año después del lanzamiento de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, es muy posible que Nintendo comenzase a trabajar en esta segunda parte inmediatamente. Aquí hay un pequeño vacío de información, pero parece que Nintendo y Squaresoft empezaron a trabajar en Super Mario RPG 2 juntos, pero poco después los padres de Final Fantasy abandonaron el proyecto. Es sabido que Nintendo y Squaresoft tuvieron sus más y sus menos porque Nintendo 64 usó cartuchos en lugar de CD, así que no sería extraño si esta disputa acabara con la colaboración.
Nintendo no tuvo problemas en encontrar a un sustituto, ya que tenían en casa a Intelligent System, un estudio tremendamente versátil que ya había demostrado su buen hacer dentro del género con Fire Emblem. Así, Super Mario RPG 2 cambiaba de manos, pero no de título, aunque internamente también se lo conocía como Mario RPG 64. Comenzaba así el desarrollo, para Nintendo 64DD (una expansión que ampliaba las posibilidades de la consola), del Paper Mario que todos conocemos.
No sabemos cómo habría diferido la versión de Squaresoft de la versión de Intelligent Systems, pero sí sabemos que durante la creación de esta última el equipo probó con diferentes estilos artísticos. Uno de los primeros, bastante curioso, utilizaba elementos tridimensionales combinados con sprites de Super Mario World, lo que nos daba a entender que desde el primer momento los desarrolladores decidieron utilizar toda la potencia para renderizar los escenarios en tres dimensiones, usando sprites para los personajes, como ya hicieran con Mario Kart 64.
Y aquí es donde viene esa limitación que dio vida a la nueva saga. El Super Mario RPG de Super Nintendo, irónicamente, utilizaba sprites prerrenderizados de modelos tridimensionales para darle un aspecto 3D al juego, mientras que esta secuela acabó haciendo lo contrario. En algunas de las imágenes tempranas vemos cómo Mario tiene una apariencia más «realista» (es decir, menos simplificada), además de que la temática del papel no juega un papel tan importante en la historia como en otras entregas posteriores, lo que nos hace pensar que la idea de Paper Mario surgió para justificar el uso de sprites para los personajes.
De un modo u otro, durante su evolución, algunos personajes y zonas acabarían siendo enormemente modificados e incluso completamente eliminados. Poochie iba a acompañarnos al menos durante parte de la aventura, y Nep-Enuts, que recordaréis de Yoshi's Island, también iba a hacer acto de presencia en el juego. Otro cambio es que originalmente nuestro equipo lucharía por su cuenta, y nosotros sólo controlaríamos a Mario. Muchos de estos cambios, probablemente, tuvieron lugar durante la transición del 64DD a Nintendo 64 tras el fracaso del add-on, y sirvieron para sentar las bases de una exitosa nueva saga que, quién sabe, podría haber sido muy diferente en manos de Square.