Es curioso ver cómo cambian las cosas en apenas unos años. No ha pasado tanto tiempo desde que temíamos por el futuro de las consolas, un futuro dominado por los dispositivos móviles. Un futuro sin consolas portátiles, donde los AAA sólo podían ser multijugador y, potencialmente, free-to-play. Un futuro donde había espacio para otra competidora, Ouya, que quería acaparar el marcado independiente y libre. Cómo cambian las cosas.
En 2012, Robert Bowling, responsable de estrategia creativa de Call of Duty, decide abandonar Infinity Ward y fundar su propio estudio, Robotoki, siguiendo los pasos de Vince Zampella y Jason West, fundadores de la compañía que pasaron a crear Respawn Entertainment. Bowling pasó un par de años preparando el que sería su primer proyecto, un título con buenas ideas que también pecaba de ser víctima de su época.
Quizás no lo recordéis, pero en su momento causó bastante revuelo. Human Element era una superproducción en toda regla, con su portada de Game Informer y su tráiler en los Video Game Awards de 2014 incluido. Acción, decisiones, zombis... Sobre el papel, parece que lo tenía todo para triunfar.
Anunciado en 2012, Human Element, era un juego de supervivencia planeado para PlayStation 4, Xbox One y PC con un fuerte componente narrativo. Nos llevaba a un futuro apocalíptico, 35 años después de una pandemia zombi que todavía duraba. La idea era crear un universo (en palabras de Bowling, su acercamiento creativo era «universo primero, experiencia segundo, y por ultimo mecánicas jugables») donde el mayor peligro no fuesen los zombis, sino el miedo que los humanos sentían al vivir en un mundo donde no había ni un sólo segundo de paz.
Originalmente, su creador aseguraba que quería ofrecer una ambientación más realista que la de The Walking Dead, menos fantástica, con «lo moral, lo emocional y lo intelectual» como fuente de inspiración. Teníamos tres clases disponibles, una centrada en la acción, otra en la infiltración y otra en la inteligencia, así como tres identidades, superviviente en solitario, con un compañero o con un niño. Por supuesto, podríamos modificar también nuestra apariencia física. Como os podéis imaginar, en función de la combinación tendríamos unas habilidades u otras (más fuerza, habilidad para esquivar defensas básicas, habilidades de construcción y diálogo...), y una mayor o menor dificultad, siendo solos la más fácil, y con el niño la más difícil.
Pero Human Element no se iba a quedar aquí. Robotoki estaba preparando otro juego adicional para dispositivos móviles más centrado en la estrategia. No se ha terminado de detallar su funcionamiento, pero la idea es que el usuario pudiese terminar de jugar en consola y continuar consiguiendo recursos en cualquier parte. Sabemos que quería usar Google Maps para poder explorar lugares reales y saquearlos, pero no sabemos exactamente su propuesta jugable. Parece, eso sí, que habría un componente cooperativo y de clanes, ya que, si queríamos centrarnos en la aplicación y simplemente ayudar a otros jugadores en el juego principal, sería posible.
El tercer juego sería una precuela para Ouya, centrada en contarnos la historia previa a la experiencia principal a través de una serie episódica. Parece ser que este proyecto en concreto no evolucionó demasiado, imaginamos, por el escaso éxito comercial de la máquina.
En 2013, Nexon y Robotoki firmaron un acuerdo que, posiblemente, cambió el transcurso de Human Element. Ambos acordaron lanzar la experiencia principal como un free-to-play, pero en 2014, Robotoki decidió pasar al modelo tradicional y ambas empresas cesaron la colaboración. Y parece que, en este tiempo, poco quedaba de la propuesta original. En el tráiler de 2014, a nivel jugable, nos encontrábamos con una aventura de acción en primera persona, donde podíamos usar vehículos y armas para enfrentarnos tantos a los zombis como a otros humanos (tendríamos tanto modos cooperativos como competitivos), de manera que, en cierto modo, nos recuerda a Far Cry o Rage 2.
Robotoki aseguraba en noviembre de 2014 que ya tenían editora para la nueva versión y que el acuerdo se anunciaría en diciembre, pero el tráiler llegó en diciembre sin rastro de ella. Al final, el estudio no puedo encontrar compañera de finanzas, y acabó siendo cancelado sin llegar a mostrar, después de tres años en desarrollo, ni un atisbo de jugabilidad. Porque ya sabéis que no hay mejor manera de anunciar tu juego que con una buena CG.