Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Rainy Woods (Deadly Premonition), aún más Twin Peaks

Con la llegada de su secuela, recordamos cuando la obra de Swery se inspiraba todavía más en la de David Lynch.
Rainy Woods (Deadly Premonition), aún más Twin Peaks
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New Pokémon Snap, Skate 4, Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise... 2020 no está siendo el mejor año que recordamos, pero al menos nos está ofreciendo secuelas que pocos esperábamos. La primera que hemos podido jugar es la de la particular obra de Hidetaka Suehiro, más conocido como Swery, que sigue compartiendo las mismas virtudes y los mismos defectos del juego original, en cierto modo, más difíciles de perdonar hoy en día. De una manera u otra, esto no sirve como excusa perfecta para recordar la creación de su predecesor.

Rainy Woods, pueblo que daba nombre al proyecto original.
Rainy Woods, pueblo que daba nombre al proyecto original.

En 2003, Swery y Access Games terminaban Spy Fiction para PlayStation 2, un juego inspirado por títulos como Metal Gear Solid y Syphon Filter. El estudio estuvo explorando diferentes ideas para su próximo proyecto durante un año, pero parece ser que ninguna editora se interesó en ninguna de ellas. Eso fue hasta que en 2004 Marvelous Entertainment decidió acompañarlos en la aventura que sería Deadly Premonition, llamado entonces Rainy Woods.

En marzo de 2005, comienza el desarrollo como una aventura para PSP de carga más narrativa, a lo Flower, Sun and Rain. La idea, desde el principio, estaba clara: hacer un juego que, en palabras del propio Swery, «no existía»; aunque algunos consideran que Mizzurna Falls es una especie de predecesor. Todo parecía ir bien. En octubre de 2005 Access Games y Marvelous Entertainment revisaron el prototipo que habían hecho en estos seis meses, y ambas partes estaban contentas. Seis meses después, con la segunda revisión, se presenta un problema: las nuevas consolas ya están aquí. Como otros muchos juegos, Rainy Woods se retrasa con el objetivo de poderse adaptar a la nueva generación; en este caso, a Xbox 360, consola que estaba disfrutando de un éxito excepcional.

David Young Henning, protagonista de ‘Rainy Woods’.
David Young Henning, protagonista de ‘Rainy Woods’.

Swery ha revelado que Deadly Premonition estuvo a punto de ser cancelado cuatro veces, e imaginamos que esta fue una de ellas. El cambio de plataforma fue también una de las razones por las que es el desastre técnico que todos conocemos. Su director confirma que se confiaron al ver el tremendo salto que suponía el nuevo hardware, lo que unido a la falta de experiencia en estas plataformas, supuso una mala gestión de los recursos. Y viendo la segunda parte, no parece que hayan aprendido de la experiencia.

En cualquier caso, la transición a Xbox 360 también afecta a la creación de los elementos del juego, y en agosto de 2006 sufre otro retraso interno que supone en una ampliación del tiempo de desarrollo (y, consecuentemente, del presupuesto) de cinco meses. No nos extrañaría que aquí volviese a rozar la cancelación, pero por suerte la cosa sigue adelante y en septiembre de 2007 se presenta oficialmente en el Tokyo Game Show, pudiéndole echar el primer vistazo a Rainy Woods.

Esta primera versión mantiene los pilares narrativos y la ambientación, aunque vemos cómo ola influencia de Twin Peaks es incluso más notable. Y cuando decimos «más notable», queremos decir que fusila la obra de Lynch de tal manera que si llega a salir en el 1800 Goya le pinta un cuadro. Además de lo obvio que se mantuvo en Deadly Premonition, Rainy Woods mostraba personajes y escenas que parecían directamente sacadas de la serie de televisión.

Entre los principales cambios, tenemos a los dos niños/ángeles en lugar de los dos enanos en traje de chaqueta, y la sala misteriosa en el bosque, en lugar de la mítica sala roja. Estos dos cambios son indiscutiblemente para evitar parecerse aún más a Twin Peaks, aunque hay quienes sugieren que otros personajes, como George, vieron su apariencia modificada por su parecido con su equivalente en la serie, Harry S. Truman. Francis York Morgan cambió tanto de apariencia como de nombre, ya que originalmente se llamaba David Young Henning, nombre que, como curiosidad, acabaría usándose para el protagonista de D4: Dark Dreams Don’t Die.

Algunos elementos estaban claramente sacados de ‘Twin Peaks’ y se sustituyeron en la versión final.
Algunos elementos estaban claramente sacados de ‘Twin Peaks’ y se sustituyeron en la versión final.

No sabemos exactamente qué pasó, pero un mes después del anuncio en el Tokyo Game Show, Marvelous Entertainment detiene el proyecto. Hay quienes piensan que todas las similitudes con Twin Peaks generaron internamente dudas sobre problemas legales, o que incluso llegase a haber algún tipo de contacto por parte de los propietarios de la licencia en la que se inspiraba. La versión oficial es que ambas partes se juntaron para revisar la beta del juego (lo que significa que estaba, a efectos prácticos, terminado, y sólo quedaba pulirlo), pero no pasó la aprobación de la editora.

Rainy Woods se quedó en el limbo durante un año y medio, y Access Games pasó a trabajar en otros proyectos como The Sky Crawlers: Innocent Aces. Pero Swery seguía decidido a terminar un juego que consideraba suyo, y luchó por recuperarlo hasta que en febrero de 2009 consiguió la aprobación de Marvelous Entertainment para retomarlo. Además de los cambios discutidos anteriormente, parece ser que uno de los requisitos para continuar con él fue la inclusión de combate, al estilo de Resident Evil 4. Originalmente, los enfrentamientos se habrían solucionado con infiltración, pero la editora, cuando alcanzó la fase alfa (es decir, cuando todas las mecánicas jugables estaban implementadas), pidió que se incluyesen secuencias de disparos para hacerlo más popular en Occidente, razón por la que en el juego final podemos escondernos o aguantar la respiración, incluso su en muchas ocasiones es inútil. Otro elemento reducido notablemente fue el gore y la violencia, que el propio Swery calificó de «extrema».

Algunos jugadores opinan que el aspecto original de George recordaba demasiado al del sheriff Truman.
Algunos jugadores opinan que el aspecto original de George recordaba demasiado al del sheriff Truman.

Así nacía Deadly Premonitions, la versión que todos jugamos. En tan sólo 11 meses retomaron el juego, imaginamos que añadieron las secuencias de acción (por lo que quizás el otro mundo no estaba presente en el original) y realizaron los demás cambios que comentamos hoy. Si os interesa saber más sobre los problemas técnicos a los que se enfrentaron os recomendamos leer esta entrevista, en la que, además, se detallan curiosidades como que todos los personajes tienen una rutina, y que si miramos dentro de sus apartamentos podemos verlos levantándose, lavándose los dientes y preparándose para salir, y que incluso tienen un sueldo «real», que varía en función de propinas, y que no puede verse en el juego.

De un título narrativo para PSP a la aventura de culto que todos conocemos, el desarrollo de Deadly Premonition es una historia tan peculiar como la del propio juego.

Juan Rubio
Colaborador
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