Uno de los abanderados de Xbox One, Ryse: Son of Rome, tiene una historia de evolución bastante conocida, ya que fue anunciado para Xbox 360, como un juego ambientado en la Antigua Roma que se controlaría exclusivamente con Kinect. Saber lo que Crytek, uno de los estudios que siempre exprime más los hardwares en los que trabaja en el aspecto gráfico, podría hacer con el sensor de la consola de Microsoft, levantó muchas expectativas, aunque levantó todavía más incógnitas.
Posteriormente, y tras gran cantidad de rumores, Crytek y Microsoft anunciaron que Ryse, rebautizado como Ryse: Son of Rome, sería un juego de lanzamiento de Xbox One, que ahora, además, cambiaría su jugabilidad "original" –ahora explicaremos el entrecomillado–, en primera persona y con Kinect, por una en tercera y con el mando tradicional, en la que el sensor tiene un uso totalmente opcional y anecdótico.
Pero para conocer el origen de Ryse, nos tenemos que remontar hasta 2006, cuando Xbox 360 daba sus primeros pasos, y Kinect era poco más que una utopía. Crytek, que hasta entonces sólo había lanzado Far Cry y anunciado Crysis, quería expandir sus experiencias de juego, y Cevat Yerli, su director ejecutivo, pensó que podrían hacer algo totalmente opuesto a esas dos sagas. Así, comenzó el desarrollo de dos juegos paralelos: Kings y Kingdoms, ambos nombres en clave, por lo que el segundo se acabaría anunciado como Codename: Kingdoms.
Ambos juegos se conectarían de alguna manera, compartiendo universo. El primero, Kings, sería un juego multijugador masivo online, mientras que el segundo, Kingdoms, sería un juego de rol y acción en primera persona. Poco a poco, el estudio fue creando conceptos para presentárselos a diferentes editoras en busca de financiación. Finalmente, en 2009, Crytek llevó ambos proyectos a Microsoft, que les dio la oportunidad de crear Kingdoms, aunque no mostró interés en Kings.
Así, Crytek comenzó a trabajar en este juego, pensado para debutar en Xbox 360 en el primer trimestre de 2011, si todo salía bien. El problema es que el proyecto que presentaron a Microsoft era un mero concepto, en el que querían experimentar con un combate sangriento y agresivo, cuerpo a cuerpo, y en primera persona, si bien no había nada asentado. Por esto, durante el desarrollo se fueron contemplando diferentes ideas que irían desviando a Kingdoms de su meta en 2011. Una de esas ideas, fue, obviamente, Kinect. Así, en el E3 de 2010, el estudio presentaba un pequeño teaser de Codename: Kingdoms.
Crytek, que en una entrevista con Polygon –de la cual se extraen varios datos de esta columna– reconoció a posteriori que pasar Kingdoms a Kinect no fue buena idea, pensó en ese momento que sí lo sería, y comenzaron a adaptar el trabajo hecho al nuevo sensor de Microsoft. De este trabajo se encargaba Crytek Budapest, que en 2011 vio como el cuartel general de Crytek retiraba el juego de sus manos, realizaba diferentes despidos, y transformaba el estudio en uno de juegos móviles, aunque las razones por las que esto sucedió no han trascendido.
El juego, cuando todavía estaba en Budapest, ya había comenzado a acercarse a la Antigua Roma, y dio el salto definitivo al imperio romano cuando llegó a las oficinas centrales de Crytek. En 2011, también en el E3, el juego se presentaba como Ryse, y ya adaptado a Kinect, nos mostraría su ambientación final, aunque con el particular sistema de control que no a todos satisfizo. La reacción del público, además, sería clave para que Microsoft Game Studios y Ryse se replanteasen el futuro del mismo.
Fueron varios los prototipos que se probaron de Ryse. Por una parte, se intentó desarrollar un modo uno contra uno –que habría firmado Ruffian Games, creadores de Crackdown–, que sería complementario al modo principal, un juego sobre raíles que controlaríamos con Kinect. Por otra parte, se probó una versión en primera persona que combinaba el mando y el sensor de movimiento, en el que el mando nos dejaba mirar a los lados y realizar ciertas acciones, y por otra, una versión centrada en el mando con la cámara en tercera persona.
No todo el mundo dentro de Crytek estaba contento con lo que la versión exclusiva de Kinect ofrecía, pero sí que muchos estaban satisfechos con los progresos realizados –el desplazamiento por el escenario estaba terminado, y el combate en primera persona al ochenta por ciento–. Para buscar objetividad, se pusieron los tres prototipos mencionados uno al lado del otro, y se recurrió a Microsoft, la cual realizó una serie de pruebas de mercado entre potenciales usuarios, los cuales acabaron prefiriendo la versión en tercera persona centrada en el mando tradicional.
Tras el cambio de ambientación, cambio artístico, cambio de control, cambio de estudio, cambio de cámara, y, de nuevo, cambio de control, todavía quedaba el mayor cambio. Aunque oficialmente se produjo en 2012, Crytek se adelantó a Microsoft, y ya desde 2011 comenzó a adaptar Ryse al hardware de la todavía hipotética Xbox One. El estudio alemán sabía que era cuestión de tiempo que la editora le pidiese el salto generacional, por lo que prefirieron estar preparados para cuando esto llegara. Una vez se establecieron los detalles internos, Microsoft y Crytek acordaron la obvia necesidad de dar forma a Ryse: Son of Rome, que, como todos sabemos, acabó llegando puntual a Xbox One hace tan sólo un par de días.
Apéndice:
A excepción de la primera imagen de la columna y los dos vídeos oficiales, el resto de contenidos que recogemos, no están confirmados como pertenecientes al juego. Eso sí, todos son pertenecientes a Crytek, y de todos los proyectos conocidos del estudio, es muy, muy probable que, en efecto, pertenezcan a diferentes etapas de desarrollo de Kings y Kingdoms.
Probables escenarios renderizados de Kings y Kingdoms:
Ilustraciones que habrían pertenecido a estos juegos:
Demo técnica, muy posiblemente, de Codename: Kingdoms en Xbox 360: