Lo que Retro Studios hizo con Metroid es algo al alcance de muy pocos. Poder coger una saga mítica, que hasta el momento se había jugado siempre en dos dimensiones, y pasarla a las 3D con éxito es digno de elogio. Y no sólo eso: fueron capaces de crear una subsaga que se mantiene hasta ahora, con títulos en dos dimensiones por una parte, y títulos en 3D por otra.
Esa división está presente en las dos últimas entregas de la saga. Por una parte tenemos Metroid: Samus Returns, que se acaba de lanzar en Nintendo 3DS, mientras que por otra parte estamos esperando el retorno de la adaptación de Retro con Metroid Prime 4, confirmado para Nintendo Switch, aunque apenas sabemos nada al respecto.
Crear Metroid Prime es sin duda un proceso largo y complejo, y de hecho fue el resultado de un proyecto descartado del que hablaremos otro día. Retro Studios tenía un motor para un juego de aventura y acción en tercera persona, con un estilo adulto, y Miyamoto, al verlo, les sugirió adaptarlo para crear un nuevo Metroid, que originalmente iba a ser una aventura de disparos en tercera persona.
Unos bocetos muy tempranos nos deja ver el diseño de niveles que preparaban en Retro, y guardan además una interesante mención. Podemos ver referencias a un tal "monkey", y es que antes de ser un Metroid, "BloodMonkey" era el nombre del protagonista del juego. Nada queda de él (o ella) en la aventura final, donde Samus Aran se convierte en la única estrella; una estrella a la que íbamos a ver más.
Como decimos, la idea era tener a Samus como protagonista de una aventura en tercera persona. Aunque internamente Retro estaba dividida entre la primera y la tercera, la mayoría había votado por esta cámara. Previamente habían colaborado con Rare en Jet Force Gemini, y tenían experiencia... con muchos problemas de cámara. En el estudio sabían que una cámara en tercera persona suponía muchos más problemas que una en primera, pero aun así decidieron que era lo más acertado para recrear el universo de Nintendo.
Fue de nuevo la intervención de Miyamoto al probar un vertical slice –una determinada versión en la que se muestra una series de mecánicas o un determinado progreso en el desarrollo– la que causó el cambio. El creativo de Nintendo temía que la exploración en tercera persona no fuese tan intuitiva como debiera, y les pidió a los desarrolladores que se pasasen a la primera persona, quienes acataron la orden aun teniendo que tirar a la basura gran parte del trabajo hecho hasta el momento.
Samus también cambió varias veces de aspecto, con modificaciones más o menos sutiles de su armadura, que iban desde las proporciones o la forma de ciertos elementos, pasando por algunos detalles de su aspecto. Fueron varias las veces que se rediseñó Samus, y podéis ver varios ejemplos junto a estas líneas.
También fue necesario rediseñar muchos enemigos. Los que Retro había creado originalmente estaban inspirados por los de las entregas clásicas en 2D, pero tras varios años en desarrollo, Nintendo les pidió que crearan unos nuevos desde cero. Esto supuso, de nuevo, tirar a la basura una cantidad enorme de trabajo, incluyendo no sólo los modelos poligonales, sino animaciones e incluso inteligencia artificial.
A pesar de esto, Retro quedó muy satisfecha con los nuevos diseños. En las ilustraciones podemos ver algunos de los enemigos descartados; entre ellos, algunos que recuerdan a los Zebes de Super Metroid y Metroid: Zero Mission, otros con armas biomecánicas o los "rippers" que cambiaron su diseño por completo. También hay metroids olvidados, varios jefes completamente modificados o directamente desaparecidos, que podéis ver en la galería bajo estas líneas.
El tramo final del desarrollo parece que fue bastante complicado, y muchas cosas tuvieron que quedarse en el tintero porque, sospechamos, no había tiempo o Nintendo no quiso aprobarlas. Algunas de esas cosas eran pequeños detalles, como una serie de expresiones faciales para Samus, que veríamos reflejadas en el casco, o una introducción narrada por ella misma, que nos daba algo de contexto sobre la aventura. Algunos piensan que Nintendo no quería humanizar demasiado a la protagonista, razón por la que eliminó estas dos cosas.
Más notable es el recorte que le dieron a la zona final de juego, originalmente diseñada como un área muchísimo más extensa. Por suerte, tenemos documentos que recogen el plan para que podamos hacernos una idea de lo que Retro quería ofrecer. También se descartó Super Metroid, que estaba planeado como extra, ya que un desarrollador lo había incluido utilizando un emulador externo, y Nintendo no quería utilizar código ajeno para ofrecer un título propio.
La lista de elementos perdidos o modificados es bastante extensa –podemos mencionar también cómo se descartaron habilidades para Samus, como el Speed Booster, el Shinespark o el Spring Ball, trajes como el Phazon Suit, o el retorno de Mother Brain–, así que si queréis más información os animamos a echarle un vistazo a este artículo de Unseen64 o a éste de TCRF, donde encontraréis más detalles sobre la creación del juego.
Apéndice:
Intro con Samus Aran (Jennifer Hale) narrando la historia:
Imágenes tempranas de Metroid Prime:
Bocetos de Samus Aran: