Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Resident Evil

¿Un ‘shooter’ en primera persona? ¿Un Resident Evil cooperativo? La saga de Mikami recorrió un largo camino hasta llegar a su debut.
Resident Evil
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Resident Evil, conocida como Biohazard en Japón, es junto a Silent Hill una de las sagas más admiradas en el género del survival horror. Obviamente, no vamos a entrar en discutir lo que hacen o dejan de hacer hoy en día, pero hay que reconocer el gran trabajo que hizo cada una en su momento. Ahora, varias de las plataformas actuales se preparan para recibir Resident Evil HD Remaster, que siendo lo más preciso posibles, es una revisión de la revisión de remake del primer juego de la saga para GameCube. Probablemente, con este juego Capcom quiere ver si sigue habiendo interés en el survival más puro, y en función de la respuestas de los jugadores, desarrollar Resident Evil 7 de una manera u otra.

Pantalla de inicio de una versión temprana del juego.
Pantalla de inicio de una versión temprana del juego.

Pero no nos desviemos del tema. Cuando un juego es capaz de volver casi 20 años después y conseguir despertar interés entre los jugadores, es que tiene algo. Resident Evil tiene ese algo, aunque seguro que muchos se sorprenderían al saber las etapas por las que pasó. Si durante los diez últimos años le proponen a un estudio hacer un juego que tenga éxito, la opción más rápida es pensar en un juego de disparos, preferiblemente en primera persona.

A principios de los 90, con juegos como Doom y Duke Nukem, la cosa tampoco habría cambiado demasiado, y cuando Capcom le ofreció a uno de sus equipos recuperar Sweet Home (juego que debutó originalmente en NES), el género elegido fue ése. Así, hace unos veinte años, Shiji Mikami –director de, a posteriori, juegos como Vanquish o The Evil Withincomenzaba a trabajar en esta nueva entrega de Sweet Home con un grupo reducidísimo de compañeros.

Varias imágenes del juego de NES que querían recuperar.
Varias imágenes del juego de NES que querían recuperar.

La primera idea, como os podéis imaginar, fue la de hacer un first-person shooter que le permitiría "centrarse en los escenarios y los personajes" a Mikami. Además, tal y como recogíamos en el párrafo anterior, la base sobre la que comenzaron a trabajar fue la de Sweet Home, por lo que los enemigos serían los típicos fantasmas y espíritus de la mitología japonesa, y la experiencia se centraría más en el terror psicológico. Posteriormente se abandonó la idea de recuperar el juego de NES, ya que Capcom no tenía los derechos, y entraron los zombis y un componente mayor de acción. Eso sí, para justificar el salto del shooter al survival, hay un pequeño conflicto.

Hasta hace tan sólo unas semanas, la versión oficial es que Resident Evil era así porque tras ver la jugabilidad en primera persona, Shiji Mikami le dijo a sus compañeros que no le gustaba nada, y que lo adaptasen a las mecánicas que acabaría adaptando. Hace poco, el director reconoció que el cambio de diseño vino cuando descubrió Alone in the Dark, adoptando su fórmula. Mikami explicó que Infogrames y Capcom habían llegado a un acuerdo por el cuál la "inspiración" se mantendría en secreto. Como Mikami ya no trabaja para la compañía japonesa, ha podido finalmente revelar el secreto, llegando a reconocer que "sin Alone in the Dark, Resident Evil habría sido probablemente un juego de disparos en primera persona".

Una recreación de cómo podría haber lucido Resident Evil en su concepto original. No hay imágenes del prototipo desarrollado por Capcom.
Una recreación de cómo podría haber lucido Resident Evil en su concepto original. No hay imágenes del prototipo desarrollado por Capcom.

El prototipo en primera persona –desarrollado "durante mucho tiempo" no sabemos hasta qué punto, pero con mecánicas jugables en marcha– fue descartado, y dio lugar a un Resident Evil perdido, bastante diferente del que se lanzó. A modo de curiosidad, el motor sobre el que se empezó a desarrollar este juego es el que se usó para Goof Troop, un juego de Super Nintendo de Goofy e Hijo totalmente bidimensional en el que trabajó Mikami, y que se modificó para poder introducir personajes tridimensionales sobre fondos 2D.

El primer Resident Evil contaba con un equipo protagonista algo diferente, compuesto por Chris y Jill junto a Dewey y Gelzer. Gelzer era el especialista de armamento pesado de los S.T.A.R.S., que habría perdido un ojo en combate y ahora contaría con uno biónico. Fue sustituido en cierto modo por Barry, quien acaba desempeñando alguno de sus roles en el argumento. Dewey, por su parte, era un personaje destinado a poner el toque de humor en una historia menos seria que la del juego final, y que además se concibió como personaje desbloqueable. Bajo estas líneas podéis ver al equipo original.

El equipo protagonista original.
El equipo protagonista original.

Diferentes zonas y elementos del juego descartados durante el diseño de Resident Evil se introdujeron en el remake para GameCube –las cartas de Trevor, el cementerio, los caminos del bosque, el aceite para quemar a los zombis–, aunque otros se perdieron para siempre –escenarios como el helicóptero estrellado o un despacho, objetos como un pico de escalada–– y otros, casi para siempre. Uno de este último grupo, y de los más interesantes, es el modo cooperativo. Aunque tuvimos que esperar hasta Resident Evil Zero, la idea de una aventura para dos jugadores estuvo en la mente de Mikami desde el primero.

Acciones para el cooperativo descartadas, junto a objetos y los rostros de los personajes, incluyendo a Dewey y Gelzer.
Acciones para el cooperativo descartadas, junto a objetos y los rostros de los personajes, incluyendo a Dewey y Gelzer.

Este cooperativo se introduciría de dos maneras: para dos jugadores y con la inteligencia artificial controlando el segundo personaje. De hecho, en una de las versiones en desarrollo filtrada es posible ver las órdenes que podríamos darle a nuestro compañero, tales como "lucha", "ten cuidado", "esquiva", "examínalo" o "no te vayas", que podríamos usar en combate o mientras explorábamos. En algunos videos que todavía se conservan, podemos ver a Chris y Jill combatiendo juntos. La única razón que se conserva para justificar la eliminación de este modo –que habría funcionado también a través del cable Link, conectando dos consolas– es que "no era lo suficientemente bueno técnicamente", en palabras de Mikami.

Por supuesto, hay decenas de detalles más o menos pequeños que se perdieron a lo largo del desarrollo, aunque no tan notables como los que hemos ido mencionando. Desde diferentes trajes para los protagonistas a diferentes apariencias –y apariciones– de los enemigos, pasando por la posibilidad de cambiar de arma en tiempo real o mensajes escritos con sangre en las paredes de la mansión que nos contarían la historia de ésta. Algo bastante curioso es que el juego iba a estar doblado en japonés (para Japón, claro), pero a Mikami no le parecía realista que los personajes, angloparlantes en el argumento, hablaran otro idioma que no fuera el inglés, y las voces niponas –que ya se habían grabado en gran parte– fueron descartadas. Podéis escucharlas a continuación, con su "Biohazard" de presentación incluido.

Es prácticamente seguro afirmar que muchas más ideas que nunca trascendieron se quedaron en el limbo para reaparecer, o no, en posteriores capítulos de la saga. En cualquier caso, Resident Evil es un juego que marcó un antes y un después, y sólo podemos esperar que en algún momento vuelva a recuperar la grandeza que convirtió esta serie en historia de los videojuegos.

Apéndice:

Un vídeo de una versión temprana en acción:

El único vídeo conocido del modo cooperativo nos llega a través de un programa de televisión que comparaba las animaciones de Resident Evil y Tomb Raider. No nos preguntéis por qué, pero bueno, algo es algo:

Ilustraciones de escenarios descartados:

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Ilustraciones de los personajes. Nos parece particularmente interesante el visor de Chris y los trajes diseñados para ser desbloqueables de Jill:

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Por último, os recomendamos visitar la web Survivhor, de la cual hemos sacado algunas de las imágenes de este artículo para más información al respecto. A pesar de estar en francés, es muy visual.

Juan Rubio
Colaborador
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