Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Treasure Hunter Institute

Ubisoft intentó revolucionar los MMO con la ayuda de Frédérick Raynal, padre de Alone in the Dark, y el estudio de Watch Dogs en Wii U.
Treasure Hunter Institute
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

En 2010, la palabra MMO –siglas de Multijugador Masivo Online– solía referirse habitualmente a MMORPG, es decir, exponentes del género centrados en una experiencia rolera. Durante los últimos años hemos visto que prácticamente cualquier juego puede adaptarse a un universo conectado y poblado por gran cantidad de jugadores, pero hace ahora ya unos cinco años, Ubisoft intentó hacer algo diferente a lo que hasta entonces cabía esperar bajo esas siglas.

Este título, además, contaba con una figura muy relevante en su desarrollo, que no era otro que Frédérick Raynal, padre de sagas como Alone in the Dark o Little Big Adventure. El juego que hoy nos ocupa, de hecho, es el último proyecto conocido en el que trabajó Raynal antes de 2Dark, su nuevo juego de terror independiente en el que trabaja con su estudio Gloomywood.

Hablamos de Treasure Hunter Institute, un juego que probablemente estaba creando un nuevo género, o al menos ofrecer algo nunca visto dentro del género de las aventuras. Era una especie de mezcla en la que teníamos que resolver puzles y adivinanzas combinando tanto nuestra materia gris con nuestro sentido de la orientación, todo ello aderezado con la colaboración con otros jugadores y un componente arqueológico.

Así lucía uno de los entornos aztecas de Perú.
Así lucía uno de los entornos aztecas de Perú.

Desarrollado por Ubisoft Bucarest –responsables de Watch Dogs en su versión para Wii U–, la mecánica subyacente del juego se basaría en el "geocaching", que tal y como explica la Wikipedia, "consiste, por parte de una persona, en esconder objetos en el campo o en la ciudad y posteriormente apuntar las coordenadas geográficas de ese punto mediante un receptor GPS y hacerlas públicas (por lo general en sitios web especializados) para que otras personas puedan efectuar su búsqueda". Así, otros "aventureros" pueden intentar encontrar esos tesoros y dejar su nombre en ellos, además de coger uno de los objetos en él a cambio de dejar uno de mayor valor para el próximo descubridor.

El objetivo de introducir el "geocaching" era poder potenciar el contenido creado por los jugadores, quienes no sólo podían dar unas coordenadas que intentar encontrar, sino que también podían ocultarlas tras adivinanzas y pruebas para potenciar el componente aventurero y arqueológico. No faltarían tampoco los contenidos "oficiales" del juego desarrollados por Ubisoft, las cuales aparecerían en el juego como ofrecidas por el "Instituto de los Cazatesoros". Éstas llegarían como misiones dentro de eventos más grandes, que tendríamos que ir resolviendo para alcanzar mayores tesoros. Por ejemplo, si conseguíamos todas las pistas y resolvíamos todos los puzles de una zona podríamos conseguir acceso a un desafío final con el que conseguir una reliquia ancestral. Por supuesto, habría clasificaciones con los mejores arqueólogos, la posibilidad de votar las misiones de otros jugadores, comercio, etcétera.

Un ejemplo de cómo interactuaríamos con otros personajes.
Un ejemplo de cómo interactuaríamos con otros personajes.

Hablando de zonas, Treasure Hunter Institute nos llevaría a dos bien diferenciadas, al menos durante sus primeros compases. La primera era Egipto, donde exploraríamos, obviamente, los restos de los antiguos egipcios, y la segunda era Perú, donde nos aguardaban restos aztecas. Para resolver los puzles y explorar tendríamos todo tipo de herramienta, que iban desde lápiz y papel hasta detectores de metales, pasando por vehículos, palas, cuerdas... Tanto escenarios como posibilidades se habrían ampliado si el juego hubiese funcionado.

Como podéis ver en las pantallas y el vídeo que os traemos, Treasure Hunter Institute no era un juego que impresionase en lo visual, pero hay que tener en cuenta que ni siquiera llegó a entrar en beta abierta, por lo que vemos un título en desarrollo con todavía mucho margen de mejora. Dentro de las posibilidades de cada entorno, podríamos movernos con todoterrenos, quads o lanchas, y aunque no es seguro, el avión del logotipo podría ser indicativo de que también podríamos movernos por el aire. En este aspecto ofrecía escenarios bastante abiertos, donde además nos cruzaríamos con otros jugadores que podrían ayudarnos en nuestra búsqueda o competir por alzarse con el tesoro antes que nosotros.

Por desgracia al no haber llegado siquiera a ser una beta abierta, apenas se han podido conservar pantallas, pero por suerte sí que tenemos una buena cantidad de ilustraciones que reflejan los escenarios que íbamos a visitar, y la variedad de situaciones, visitando templos, zonas al aire libre, etcétera.

Con Treasure Hunter Institute, Ubisoft quería crear un juego para todos: para quienes querían explorar, para quienes querían investigar, para quienes querían crear, para quienes querían "consumir", para quienes querían colaborar, para quienes querían competir... incluso para quienes no querían pagar, ya que adoptaría un modelo free-to-play. Irónicamente, acabó siendo un juego para nadie, ya que a mediados de 2011, y tras al menos un año y medio de desarrollo, Ubisoft Bucarest anunciaba que el proyecto se quedaba "detenido". Tres años y medio más tarde, parece seguro pensar que ha sido cancelado.

No sabemos qué problemas se cruzarían en el desarrollo, pero, quién sabe, ahora que el mundo abierto y los MMOs son sin duda la nueva tendencia en los videojuegos, lo mismo Ubisoft se plantea recuperar su particular instituto de cazatesoros.

Apéndice:

Gran cantidad de pantallas e ilustraciones de Treasure Hunter Institute:

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Juan Rubio
Colaborador
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