Uno de los arcades de conducción más recordados de la época de PlayStation es Rollcage, un título donde eso de correr sobre el suelo, eso de que un vehículo tuviese parte de arriba y parte de abajo, era una idea que no existía. Aunque su fórmula se olvidó durante años, juegos como GRIP han conseguido recuperar parte de su propuesta recientemente, si bien no han alcanzado la popularidad del juego de Attention to Detail. El estudio inglés responsable de las dos entregas originales desapareció hace años, y con él un último proyecto: Ion Runner.
Allá por 2002, Attention to Detail estaba trabajando en el ambicioso LEGO Racers 4, un título mucho mayor que sus predecesores, tanto en escala como en lo técnico, pero el proyecto se canceló por la editora, LEGO Software, y el estudio tuvo que buscar rápidamente otro proyecto. Así, comenzaron a trabajar internamente en Ion Runner, un título que quería combinar las carreras con los disparos, y que quería a su vez buscar un público más amplio que el de Rollcage, haciéndolo atractivo para una audiencia más joven.
Como podéis ver en las imágenes, era un título mucho más colorido, que apostaba por el cel-shading y una estética más cartoon, ambientada en un mundo poblado por humanos que portaban enormes armaduras y otras criaturas robóticas, incluyendo dinosaurios que casi parecían salidos de Horizon: Zero Dawn. Por supuesto, no faltarían todo tipo de vehículos capaces de ir por todo tipo de superficies, incluyendo algunos que hasta podían planear.
Originalmente, la idea era una especie de secuencia de conducción de Uncharted, con diferentes niveles en los que tendríamos que ir derribando enemigos desde nuestro vehículo a toda velocidad mientras permanecíamos en la pista. No queda muy claro si había algún componente competitivo en la conducción, o si simplemente bastaba con llegar vivos a la meta. Con el objetivo de lanzarlo en Xbox, PlayStation 2 y GameCube, Attention to Detail le presentó a varias editoras, aunque ninguna mostró especial interés.
El estudio inglés sabía que el concepto jugable, disparar y conducir, tenía potencial, y en lugar de descartar la idea, la revisó para intentar hacerla más atractiva. Ion Runner. así, pasó a convertirse en un título más de aventuras, en el que tendríamos un escenario principal que serviría de zona central, y desde el que podríamos acceder a los demás niveles. Attention to Detail quería añadir diferentes mecánicas jugables basadas en los géneros de acción y aventura, además de PNJ y otros elementos de progresión.
Para ser un juego discreto, Ion Runner era un proyecto bastante solvente en lo técnico, capaz de mover hasta siete millones de polígonos por segundo a 60 imágenes por segundo, con efectos de partículas y distorsión que no eran demasiado habituales por la época. Por supuesto, de haber seguido adelante, estas características técnicas se podrían haber aprovechado más en futuros proyectos de la compañía.
La versión aventurera, por desgracia, no llegó demasiado lejos. El equipo tenía un prototipo jugable con dos niveles completados que presentaron a multitud de editoras, y aunque aparentemente despertó algo de interés entre algunas compañías, pero el coste del desarrollo tenía letra pequeña. 3I, la empresa que financiaba Attention to Detail, no estaba dispuesta a seguir haciéndolo, y la editora tendría que encargarse de los gastos del juego... y del estudio. Era un riesgo demasiado alto para hacerse con una nueva licencia, y al final los 50 empleados de la desarrolladora británica acabaron en la calle.
Por desgracia, aunque algunas imágenes sí han sobrevivido, nunca llegamos a ver Ion Runner en movimiento. Al menos, el talento del equipo y todo lo que habían aprendido sobre juegos de conducción en todos esos años no cayó en el vacío, con muchos de ellos uniendo sus fuerzas a Codemasters. ¿Llegaremos algún día a jugar esos dos niveles que vieron las editoras?