Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Too Human, el exclusivo de todas las consolas

Recordamos uno de los desarrollos más curiosos de la historia, a manos de los desaparecidos creadores de Eternal Darkness.
Too Human, el exclusivo de todas las consolas
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Pocos juegos tienen el extraño honor de decir que han sido exclusivos de las consolas de los tres fabricantes principales: Sony, Nintendo y Microsoft. Uno de ellos –posiblemente, ¿el único?– es Too Human, y hoy queremos recordar su particular historia. Desde su anuncio para la PlayStation original a la vuelta a la vida después del pleito legal que prácticamente mató a Silicon Knights, el desarrollo y lanzamiento de este título es, en cierto modo historia de los videojuegos.

Para un juego de PSX, gráficamente se veía genial.
Para un juego de PSX, gráficamente se veía genial.

Tenemos que irnos hasta mediados de los 90, cuando la idea de Too Human se empieza a formar en el estudio. En ese momento, Silicon Knights estaba trabajando en Blood Omen: Legacy of Kain, y tras terminarlo en 1996, empiezan a trabajar en la nueva licencia. Silicon Knights era un estudio que compaginaba multitud de proyectos, quizás porque eran un tanto propensos a desarrollar primero y a buscar editora después, un acercamiento un tanto arriesgado que no siempre daba resultado.

En 1999, Too Human se anunciaba finalmente en exclusiva para PlayStation. No está claro si había algún acuerdo con Sony ya que, hasta donde se sabe, la compañía japonesa no era la editora, pero llevó el juego a su stand del E3. Se trataba de un thriller ambientando en el año 2450, que comenzaba cuando Frank, un policía, investigaba la muerte de un compañero, y que giraba en torno a los efectos que el estudio de la genética, las prótesis y las modificaciones tecnológicas tenía en la humanidad. A nivel jugable era un juego de exploración y acción, con toques roleros que nos permitían mejorar cibernéticamente a nuestro protagonista.

Temáticamente, encajaba en la moda de la época.
Temáticamente, encajaba en la moda de la época.

Como es habitual, era un juego ambicioso. La promesa era que encontraríamos más de 80 horas de juego sumadas a 60 minutos de secuencias de vídeo, y tendría tanto contenido que necesitaría cuatro CD. Los que lo jugaron coincidían en que era un título que prometía bastante, con un interesante sistema de apuntado gracias al cual podíamos atacar diferentes partes del cuerpo, y unos gráficos muy detallados para la época y el hardware. Con el tiempo se supo que MGM/EA habían sido editoras durante algún tiempo, pero, por razones que se desconocen, abandonaron el desarrollo.

Previsto para el primer trimestre de 2000, y estando prácticamente terminado en lo que a contenido se refiere (falta corregir bugs, optimizar y demás), el proyecto se cancela tan sólo unos meses de estar terminado. Too Human no se canceló por la falta de editora, sino porque Nintendo, encantados con el trabajo que estaban haciendo con Eternal Darkness, los convirtió en second party, por lo que, aun siendo un estudio independiente, sólo podían trabajar para ellos.

La versión de GameCube mantenía la ambientación, con un notable salto gráfico.
La versión de GameCube mantenía la ambientación, con un notable salto gráfico.

El salto de PlayStation a GameCube era enorme, y años de trabajo para la versión de la consola de Sony fueron directamente a la basura. Con la transición a los 128 bits de Nintendo se revisó por completo el apartado visual, pero a nivel jugable y narrativo seguía compartiendo muchísimas similitudes. Eso sí, el desarrollo no avanza demasiado en esta plataforma, ya que Silicon Knights tenía otros dos proyectos a los que decidió darle prioridad: el mencionado Eternal Darkness y Metal Gear Solid: Twin Snakes. Lo más interesante de la versión de GameCube es que, durante su escaso desarrollo, se empezó a coquetear con la idea de la mitología nórdica.

Ahora empezábamos a ver los primeros atisbos de mitología nórdica.
Ahora empezábamos a ver los primeros atisbos de mitología nórdica.

Silicon Knights, en palabras de Denis Dyack, su fundador, era básicamente un estudio interno de Nintendo. En varias entrevistas reveló que el equipo estaba en contacto constante con Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata, y que jamás dejarían de trabajar con la Gran N. Eso fue hasta que anunciaron la Wii. Entonces, el estudio decidió separarse y seguir su aventura por separado, porque la potencia de la nueva consola no les permitiría alcanzar su visión para los proyectos que preparaba. Éste sería el principio del fin tanto para el juego como para el estudio.

La versión de Xbox 360 sufrió el mayor cambio tanto narrativo como jugable.
La versión de Xbox 360 sufrió el mayor cambio tanto narrativo como jugable.

Tras la ruptura con Nintendo, llegaba un nuevo compañero de aventuras. Epic Games firmaba un contrato gracias al cual Silicon Knights podría hacer uso del Unreal Engine 3 para sus futuros proyectos, incluyendo Too Human. Esas ideas de la mitología nórdica se convirtieron ahora en el tema principal, y sustituyeron por completo la historia original.

Por desgracia, sólo pudimos conocer la primera parte de la trilogía.
Por desgracia, sólo pudimos conocer la primera parte de la trilogía.

El resto, como dicen, es historia. La ambiciosa trilogía se quedó en una primera entrega considerada por muchos como una tremendamente decepción, tanto en lo jugable como en lo narrativo (al fin y al cabo, era sólo un tercio de la aventura), y ha quedado como una de las mayores decepciones entre los AAA de la pasada generación... y las anteriores.

Juan Rubio
Colaborador
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