Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Gun Beat, carreras y disparos de Treasure

Los creadores de Gunstar Heroes e Ikaruga trabajaron en un interesante proyecto que nunca vio la luz del día.
Gun Beat, carreras y disparos de Treasure
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Treasure es un estudio muy especial. Es cierto que su historial es un tanto irregular, pero en él hay joyas como Gunstar Heroes, Ikaruga o Astro Boy: Omega Factor. Son juegos que tienen algunos de los mayores fans de la industria, y que demuestran que Treasure se manejaba particularmente bien en 2D. Pero ¿cómo habría sido el primer juego del estudio japonés en tres dimensiones? Gun Beat es la respuesta.

Panfleto promocional de la máquina recreativa.
Panfleto promocional de la máquina recreativa.

De camino a las recreativas

En 1998, Treasure ya había experimentado con las tres dimensiones, con varios proyectos que combinaban sprites con gráficos poligonales, pero con la llegada de la plataforma de máquinas recreativas NAOMI de Sega, el estudio decidió crear su primer juego totalmente diseñado en 3D. Este no era otro que Gun Beat, también conocido como Glitter Gun Beat.

¿Combinar carreras y disparos? Esa era la propuesta de ‘Gun Beat’.
¿Combinar carreras y disparos? Esa era la propuesta de ‘Gun Beat’.

Gun Beat era una especie de Wacky Racers o Los autos locos pero mucho más centrado en la acción, donde no sólo había que usar potenciadores para obtener ventaja en la carrera, sino que también había que destruir obstáculos en la pista y, por supuesto, a nuestros enemigos. Queremos destacar que había un componente importante de juego de disparos, con un tipo de disparo básico, así como el Magical Shot y el Beat Gun; el primero disparando multitud de proyectiles más débiles pero con mayor alcance, y el segundo disparando uno más concentrado y poderoso que podía acabar con obstáculos y enemigos demasiado fuertes para las balas normales. Aparte, había un Magical Turbo que podíamos rellenar y que, al usarlo, además de darnos más velocidad también ayudaba a acabar con todos los enemigos y obstáculos en el camino.

Algunos enemigos serían más complicados de derrotar, y funcionarían como minijefes.
Algunos enemigos serían más complicados de derrotar, y funcionarían como minijefes.

A nuestra disposición había un plantel de cuatro conductores diferentes: Carmine (piloto de una moto voladora), Mirabelle (una bruja que vuela en una escoba), Squad-Man (un robot capaz de volar y correr) y Cunyanya (un niño a lomos de una ardilla voladora siberiana), cada uno con diferentes características, que modificaban el manejo de sus vehículos, la velocidad, la fuerza de los disparos o incluso el tamaño del personaje, algo importante cuando íbamos a ser objetivos en movimiento.

Cada personaje contaba con su propio vehículo y habilidades.
Cada personaje contaba con su propio vehículo y habilidades.

También sabemos que, como buena máquina recreativa, iba a tener un diseño muy centrado en la puntuación. Cada enemigo tenía diferentes zonas de impacto, y en función de dónde disparásemos ganaríamos más o menos puntos, pudiendo realizar combos para ganar más; de hecho, incluso había unos tipos de enemigos que funcionarían como una especie de jefes finales. Quién llegaba a la meta primero y cuántos obstáculos destruía también influirían en la puntuación. Por último, queremos mencionar que, como buen arcade de carreras, si no pasábamos por los puntos de control antes de que se agotase el tiempo se acabaría la partida.

Los niveles contaban con diferentes alturas, algo que pocos juegos de carreras habían visto en 1999.
Los niveles contaban con diferentes alturas, algo que pocos juegos de carreras habían visto en 1999.

Silencio y cancelación

Gun Beat se presentó oficialmente en febrero de 1999 en una convención junto a juegos de Sega como Crazy Taxi. Aunque Gun Beat no se podía jugar, sí que había un vídeo mostrando el título en acción. Las impresiones fueron bastante positivas, alabando la calidad visual y el frenetismo de la propuesta, y todo parecía ir en marcha para su debut posiblemente en ese mismo año, con un más que probable lanzamiento en Dreamcast a posteriori, ya que incluso contaba con modos muy apropiados para la consola, como un modo competitivo para varios jugadores.

El componente shooter estaba muy presente en el diseño del juego.
El componente shooter estaba muy presente en el diseño del juego.

Por desgracia, más de un año después de desvelarse –en marzo de 2000– se anunciaba que se detenía su desarrollo. Según parece, uno de los principales miembros del proyecto abandonó el equipo, y Treasure decidió que no se retomaría hasta que las «condiciones fuesen satisfactorias». Como podemos imaginar, esas condiciones nunca se dieron, y los nipones se centraron en otros juegos que sí llegaron al mercado. Estamos seguros de que en algún cajón de las oficinas de Treasure hay una versión jugable de Gun Beat y, quién sabe, quizás algún día vuelve a resurgir. No sería el único en resurgir de sus cenizas. Hasta entonces, podéis encontrar más imágenes .

Juan Rubio
Colaborador
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