Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Guacamelee!

Del píxel gigantesco a uno de los estilos artísticos con más personalidad del panorama independiente, recordamos la evolución del juego de DrinkBox.
Guacamelee!
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Una ilustración temprana del juego, en la que se intentaba definir el estilo artístico del mismo.
Una ilustración temprana del juego, en la que se intentaba definir el estilo artístico del mismo.

Guacamelee! 2 está ya a la vuelta de la esquina, y qué mejor manera de calentar motores que repasando la creación del original. Guacamelee! no es sólo un gran juego independiente, sino también uno de esos ejemplos de cómo pequeños equipos pueden superarse para crear un pequeño título de culto.

DrinkBox Studios no tiene demasiados juegos a sus espaldas, pero sí que tiene una colección de obras envidiables. Con sagas como Tales from Space o la que nos ocupa, y juegos como Severed, está claro que el equipo tiene un talento envidiable y nos van a dejar muchas pequeñas joyas para el recuerdo en el futuro.Pero ¿y si Guacamelee! hubiese tomado otra ruta y no los hubiese lanzado al estrellato?

Como casi todos los juegos, el origen de Guacamelee! fue muy diferente. Originalmente iba a ser un beat ‘em up de desarrollo lateral clásico, inspirado por juegos como los primeros de las Tortugas Ninja, Castle Crashers o Scott Pilgrim vs. the World. Es decir, nada de plataformeo o componente metroidvania.

Originalmente, se hicieron experimentos con un estilo artístico mucho más minimalista.
Originalmente, se hicieron experimentos con un estilo artístico mucho más minimalista.

Esto suponía tener también un mayor enfoque multijugador, incluyendo muchos más luchadores entre los que elegir, cada uno con sus habilidades únicas, diferentes ataques y movimientos especiales personalizados. Para expandir las posibilidades y ampliar su rejugabilidad, DrinkBox quería implementar multitud de minijuegos diferentes, así como un modo arena en el que los jugadores podían competir entre ellos.

El concepto de Augusto Quijano, uno de los miembros del equipo cuyos orígenes mexicanos explican la temática, fue ampliándose poco a poco según se construían los prototipos. El estudio iba añadiendo poco a poco capas de complejidad con nuevas mecánicas, y las que funcionaban, como el plataformeo, el viaje entre mundos o el toque metroidvania se iban quedando.

Dos imágenes de prueba en el que DrinkBox experimentaba con cómo luciría el juego en el mundo de los vivos...
Dos imágenes de prueba en el que DrinkBox experimentaba con cómo luciría el juego en el mundo de los vivos...
...y en el de los muertos.
...y en el de los muertos.

DrinkBox tenía miedo de estar mezclando demasiadas cosas y que acabase siendo difícil que los jugadores entendiesen el concepto, por eso entrelazaron todas las mecánicas. Por ejemplo, el combate y el plataformeo podían trabajar juntos. Podíamos saltar para hacer movimientos de lucha, y realizar movimientos de lucha para llegar a plataformas inaccesibles de otra manera.

Este estilo tan redondeado y colorido hizo que mucha gente lo viera como un juego para niños.
Este estilo tan redondeado y colorido hizo que mucha gente lo viera como un juego para niños.

Ya con el concepto jugable perfilado, tocaba definir el concepto artístico. Las primeras ilustraciones se iban por la ruta del pixel art (o, bueno, del píxel), con una notable escasez de detalle, pero que servía para ir identificando los pilares artísticos de Guacamelee!. Incluso con esos píxeles gigantescos, ya era posible ir reconociendo las señas de identidad de los escenarios y de Juan, el protagonista.

No tardaron mucho en recurrir a un estilo artístico más elaborado, que reflejase con más claridad el estilo colorido y más recargado de la cultura mexicana con el que querían impregnar el juego. Y es algo que sin duda consiguieron, aunque las curvas con las que Juan se presentó no terminaron de gustar. Y no, no nos referimos a su forma física, hablamos de curvas propiamente dichas.

Guacamelee! se presentó con un estilo mucho más suave y redondeado y con unos colores mucho más vibrantes, y la primera impresión que causaba era que se trataba de un juego para niños. DrinkBox explica que atraía mucho más a los jugadores casuales que a los hardcore, siendo éste el público objetivo del proyecto, y por eso decidieron apagar un poco los colores y apostar por el estilo más angular tan reconocible de la saga.

La evolución de Juan durante el desarrollo.
La evolución de Juan durante el desarrollo.

Como se suele decir, a partir de ahí el resto es historia. El juego todavía tuvo que pasar por un par de etapas más, en las que los personajes ganaron tamaño y detalle, y los escenarios y enemigos se volvieron algo más coloridos, sin llegar a los extremos del diseño original.

El mapa original, razonablemente parecido al final.
El mapa original, razonablemente parecido al final.

Es también sorprendente cómo el estudio consiguió hacer prácticamente todo lo que quiso a nivel de contenido, con, por ejemplo, todas las zonas que tenían planeadas desde el principio. Sí, algunas como los ríos se descartaron, pero en favor de otras nuevas. En general, es uno de esos títulos en los que hay más cambios que contenidos eliminados.

Guacamelee! al final consiguió definir muy bien sus pilares jugables, acertar con la estética y alcanzar al público que quería. A nosotros nos encanta su propuesta final, aunque lo cierto es que también habría sido interesante ver cómo Juan y compañía pasaban a la acción en un beat ‘em up más tradicional, plagado de minijuegos y un modo competitivo multijugador. ¿Quizás tendremos un spin-off algún día?

Apéndice:

Otras imágenes e ilustraciones:

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Vídeos del desarrollo:

Juan Rubio
Colaborador
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