Esta semana hemos recibido el lanzamiento de Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr, un juego de acción y rol de perspectiva aérea al estilo Diablo que nos llevará a viajar de planeta en planeta por un mundo abierto persistente generado de forma aleatoria. La obra de NeocoreGames nos ha recordado a la que Vigil Games, los creadores de Darksiders, estuvieron desarrollando hace ya algunos años, y hemos decidido contar su historia.
Vigil Games se fundó en 2005, pero Darksiders, su primer juego, no se lanzó hasta 2010. THQ adquirió el estudio en 2006, y es innegable que comprar a un equipo que no está haciendo nada y mantenerlo durante cuatro años es un tanto extraño. La razón es que Vigil Games no estaba de brazos cruzados, sino trabajando desde el primer momento en el mencionado título además de en otro ambicioso proyecto llamado Warhammer 40.000: Dark Millenium.
Prácticamente desde el principio, el estudio novel combinó el desarrollo de ambos proyectos, que se presentaron de manera oficial en 2007. Warhammer 40.000: Dark Millenium lo hizo en marzo, con un teaser que nos revelaba, además, la coletilla de Online para el título del juego.
Originalmente, el título de Vigil iba a ser un juego de rol multijugador masivo en línea que iba a ofrecer batallas entre escuadrones formados por diferentes grupos de jugadores. Las batallas recurrirían a armas de fuego, dando pie a una jugabilidad que aprovecharía el flanqueo y las coberturas como elemento estratégico para dar profundidad al combate. A esto había que añadirle los vehículos, que contarían con multitud de funciones y, algunos, podrían acomodar varios pilotos a la vez para que cada uno realizase una función diferente.
Los padres de Darksiders prometían también ofrecer toda la espectacularidad y epicidad propia del universo en el que se basaba, enfatizando la parte masiva del MMO. Y esto no sería algo que veríamos sólo en el combate, ya que, como buen MMO, también contaría con multitud de espacios sociales en los que descansar y conocer a nuevos jugadores.
Warhammer 40.000: Dark Millenium - Online, aparte, prometía gran variedad en todos sus aspectos. Por una parte, iba a ofrecer misiones de todo tipo, ya fuese para un jugador, para escuadrones o jugador contra jugador, ya que Vigil creía que forzar a jugar de una manera u otra no era divertido.
Por otra parte, tendríamos localizaciones muy diversas, que iban de ciudades de todos los tamaños y tipos a naves perdidas en el espacio, pasando por templos alienígenas, campos de batalla, ruinas misteriosas o estructuras ancestrales. Algo parecido veríamos con la personalización, con cientos de opciones para diseñar el personaje que queríamos que nos representara. Por desgracia, nunca llegaron a confirmarse las razas que estarían presentes, si bien el estudio aseguró que quería introducir tantas como fuesen posible siempre y cuando aportasen algo a la jugabilidad.
THQ avisó en 2008: Warhammer 40.000: Dark Millenium - Online puede tardar todavía dos años más. Y, bueno, pasaron dos años hasta que pudimos tener simplemente más noticias del juego. En la Gamescom de 2010 finalmente se mostró un tráiler que nos dejaba ver los cambios que había sufrido el juego a nivel jugable (con un mayor enfoque en el combate cercano ahora) y el apartado visual, nada malo para un MMO de la época.
Al año siguiente, en el E3 de 2011, vimos un nuevo tráiler que acababa con una promesa: coming soon. Pero en lugar de una fecha, llegó el silencio. Tendríamos que volver a esperar otro año para volver a saber de él, y esta vez el anuncio venía con sorpresa. Warhammer 40.000: Dark Millenium —ojo, sin online— reaparecía como una aventura tradicional para un jugador, acompañada, por supuesto, por una "experiencia multijugador online" y "características para la comunidad".
Como os podéis imaginar, este juego tampoco llegamos a jugarlo. Detrás hay una historia compleja, pero más cotidiana de lo que pensamos en esta industria. THQ quería un MMO para competir en este mercado tan apetecible allá por 2007 cuando se anunció el juego. Claro que un MMO es tremendamente caro de desarrollar, y más para un equipo sin experiencia.
A esto tenemos que sumarle que Darksiders era la prioridad para Vigil, y los progresos no eran demasiado rápidos. Aparte, otros MMO con licencias mucho más atractivas (como el de Star Wars) no estaban cosechando demasiado éxito, y THQ tenía que replantearse sus prioridades. Cuando el desastre deuDraw dejó a la compañía al borde de la bancarrota, estaba claro que había que hacer cambios.
Curioso, cuando menos, fue que cuando se anunció el cambio de género no se anunciase qué tipo de juego iba a ser. ¿La razón? Ni en la propia THQ lo sabían, pero en unos momentos tan complicados era necesario seguir adelante, de cara a los inversores y los jugadores. Había mucho trabajo hecho, y Vigil hacía todo lo posible por aprovecharlo para crear algo nuevo.
Primero, se adaptó a una especie de juego de rol free-to-play o con un coste muy bajo que se ampliaría con contenidos de pago. Estaba orientado al multijugador, con lo que en Vigil aseguraban que eran ideas muy interesantes. Una de ellas, por ejemplo, es que cada jugador podía tener una nave, y en ella habría habitaciones para sus compañeros, y toda la nave se podría decorar con objetos que conseguíamos durante las misiones.
Al final, se convirtió en un juego que recordaba a la saga Borderlands, con multijugador para hasta cuatro jugadores que podían unirse en cualquier momento, y bastante más alocado. El estudio pensaba que esta vez sí que tenían el proyecto acertado, y que podrían tenerlo listo para verano de 2013, pero THQ no estaba en una situación económica para dar más oportunidades y lo canceló definitivamente.
Apéndice:
Tráiler de presentación:
Más imágenes del juego: