Horizon se ha convertido en una de las sagas más importantes de PlayStation. Guerrilla Games, un estudio que durante tres generaciones se había centrado en Killzone, ha conseguido crear un mundo diferente que con tan solo una entrega ya se ha hecho un hueco en el corazón de muchos jugadores. Además, su Decima Engine promete ser uno de los motores más espectaculares no sólo de esta generación sino también de la siguiente, a juzgar por lo visto en el tráiler de su secuela. Pero el camino que el estudio holandés ha recorrido hasta llegar aquí no ha sido fácil. Ha estado lleno de dudas y, de hecho, estuvimos muy cerca de quedarnos sin las aventuras de Aloy.
Nos tenemos que ir hasta 2010. Guerrilla está terminando Killzone 3 y el equipo siente que es el momento de hacer algo diferente. Este estudio tiene una estructura bastante plana, y decide poner en manos de sus empleados cuál va a ser su próximo juego. Básicamente, todo el mundo tiene la oportunidad de proponer un proyecto; realizar una presentación de unos 20 minutos frente al resto de compañeros y, luego, elegir democráticamente cuál es el más prometedor para presentárselo a Sony.
Durante estas presentaciones, quedó bastante claro que había ganas de hacer algo nuevo. De las aproximadamente 40 propuestas que recibieron, sólo una era un juego de disparos en primera persona lineal comparable en lo jugable a Killzone. Todas las demás intentaban hacer algo nuevo de una manera u otra. Horizon: Zero Dawn fue la propuesta elegida, pero hubo un contratiempo inesperado: Enslaved: Odyssey to the West. Ninja Theory anunció su nuevo juego, que contaba con una protagonista pelirroja, animales robóticos que cobraban vida propia, un mundo postapocalíptico... Era un juego diferente, pero las similitudes eran tan claras que Guerrilla pensó que era mejor abandonar la idea. Además, el estudio tenía ciertas reservas sobre su capacidad para pasar de shooters lineales a un juego de rol occidental.
La siguiente idea más votada era la de Roy Postma, el director de arte del estudio. La decisión no se debía únicamente a que no había nada igual en el mercado, sino a que se trataba de un juego de disparos, algo con lo que los holandeses se sentían más cómodos. Este título, cuyo nombre desconocemos, transcurría en un mundo oscuro, de ciencia ficción, y nos llevaría hasta un universo alternativo ambientado en la Revolución Industrial, periodo iniciado en la segunda mitad del siglo XVIII en Gran Bretaña.
Este proyecto sumaría criaturas y leyendas de diferentes culturas, como hombres lobo y criaturas del pantano, y tomaría inspiración de novelas como El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde y La liga de los hombres extraordinarios, además de incorporar figuras históricas de la época a la historia. En esta aventura controlaríamos a un detective de policía que, aparentemente, había sido transportado a este universo alternativo desde el presente, y que tenía habilidades sobrenaturales.
A juzgar por las ilustraciones, podemos ver que se combinaría disparos con combate cuerpo a cuerpo, ya que nuestro protagonista aparece siempre equipado con una barra de hierro y algún tipo de arma de fuego. Eso sí, no todas nuestras armas serían tradicionales, y vemos cómo algunas eran capaces de derretir a los enemigos o lanzar rayos letales. De igual modo, sabemos que tendría un «impactante estilo visual» y que iba a ser un juego más abierto que Killzone, aunque a juzgar por las palabras de sus creadores no parece que fuese a ser de mundo abierto.
Así, parte del equipo comenzó a trabajar en este proyecto a finales de 2010 o principios de 2011, y durante seis meses crearon un prototipo jugable con el objetivo de presentárselo a Sony y a otros compañeros de los demás estudios de la compañía en el E3 de ese mismo año. Esta demostración avanzó notablemente, llegando a estar bastante pulida, con diferentes mecánicas implementadas y jugables. Pero la historia volvió a repetirse, y Guerrilla descubrió que Ready at Dawn estaba haciendo un juego bastante similar, The Order: 1886, y esta vez se trataba de un proyecto de Sony en lugar de uno de una editora externa.
En el último momento, los responsables del estudio decidieron presentar los dos juegos, el que hoy nos ocupa y el que se acabaría convirtiendo en Horizon, incluso si este no eran más que unos bocetos e ideas que habían preparado antes de conocer la existencia de Enslaved: Odyssey to the West. Después de la presentación, Hermen Hulst, entonces cofundador y director general de Guerrilla Games (ahora jefe de Sony Worldwide Studios), habló con los compañeros que asistieron a la presentación y descubrió que, aunque las opiniones estaban divididas, la gente que estaba a favor de Horizon lo apoyaba con pasión, y decidió confiar en la votación original de su equipo. El resto, como se suele decir, es historia.
Apéndice:
Documental de NoClip donde se reveló este proyecto: