12 años y medio después de su debut inicial en PlayStation 3 y Xbox 360, Burnout Paradise llega a Nintendo Switch. El juego de Criterion fue revolucionario en muchos sentidos, sentando las bases que seguirían la inmensa mayoría de juegos de carreras en mundo abierto, no sólo en lo que respecta a su diseño, sino incluso en funcionalidades como el juego a través de Internet. El proyecto fue el más ambicioso del estudio inglés hasta la fecha, y eso que sólo vimos una pequeña parte de los planes que tenían para él. Con su relanzamiento, hemos pensado que es un buen momento para recordarlos.
Burnout Paradise era, en cierta medida, un juego como servicio, que no sólo introdujo nuevos coches, sino también nuevas maneras de jugar, gracias a las motos y una nueva isla. Con Burnout Revenge, Criterion había creado unas potentes herramientas de telemetría que les permitía visualizar cómo jugaban a sus juegos, y gracias a la información que obtuvieron a través de estas comenzaron a diseñar los nuevos contenidos para Paradise. La inmensa mayoría nunca salieron de las oficinas.
La isla portuaria y otras islas canceladas
En cuanto terminaron el juego base, los desarrolladores comenzaron a trabajar en una nueva isla. Ambientada en una zona portuaria (obviamente, con barcos, muelles y puentes como elementos principales), iba a ser la primera gran expansión, pero no la única. Criterion quería lanzar diferentes islas temáticas, como una centrada en la conducción todoterreno (razón por la que crearon el Dust Storm, uno de los primeros coches descargables), u otra centrada totalmente en una conducción más técnica, que estaría diseñada como un circuito de Fórmula 1. Pero tras analizar los datos de los jugadores, descubrieron que las carreras acrobáticas eran las más populares, y descartaron estos proyectos para centrarse en ‘Big Surf Island’, el primer y único nuevo escenario para Burnout Paradise.
Aviones
Burnout Paradise podría haber tenido aviones, y de hecho se hicieron prototipos que incluso se mostraron discretamente en una retransmisión que hizo el estudio hace muchos, muchos años, y que no hemos conseguido encontrar. Como decimos, los aviones llegaron a estar implementados en el juego, pero su inclusión significaba rehacer gran parte de la ciudad, ya que Paradise City no estaba diseñada para verse desde el cielo (para optimizar, ciertos edificios podrían no tener hecha su parte superior, por ejemplo).
Helicópteros
Criterion quería introducir vehículos aéreos, y a falta de aviones, pensaron que los helicópteros podrían funcionar, ya que eran más fáciles de limitar. En lugar de carreras de helicópteros, la idea era que los pilotos de helicópteros y los de coches colaboraran para ciertos desafíos. Un ejemplo son los aros del aeropuerto, que colgarían de helicópteros controlados por jugadores, que tendrían que sincronizarse con los conductores para que estos saltasen a través de ellos.
La Luna
Aparentemente, alguien en el estudio dijo que los jugadores quieren que «les bajen la Luna del cielo» con los contenidos descargable, y decidieron hacer precisamente eso. En alguna parte de Big Surf Island habría un cohete al que podríamos acceder tras alcanzar cierto nivel o realizar ciertas misiones y que, como podréis imaginar, nos llevaría a nuestro satélite. Criterion llegó a crear la superficie de la Luna e incluso hacerla jugable, y prometían desafíos totalmente inesperados, incluyendo takedowns sin gravedad.
Motos contra coches
Como ya os contamos, Criterion estudió la posibilidad de hacer un Road Rash, y la idea surge precisamente de Burnout Paradise. Cuando se introdujeron las motos, estaba claro que eran demasiado débiles para enfrentarse a los coches, así que, como grandes aficionados del Road Rash de 3DO, contemplaron la posibilidad de armar a los moteros para que pudiesen hacer takedowns a los demás vehículos. Por mucho que experimentaron, los competición estaba totalmente desequilibrada, y cedieron el código a EA North West para que, en su lugar, intentasen crear una nueva entrega de la saga que nunca llegó.
Viajes temporales
Casi a lo Fortnite, pero más de una década antes, Criterion había pensado en hacer eventos únicos a los que sólo pudiese accederse en ciertos días. En este caso, serían viajes temporales que nos llevarían a visitar los escenarios conocidos, por ejemplo, en el Salvaje Oeste. Un día, vas a Big Surf Island, ves un portal temporal, saltas por él, y llegas a una versión de la isla cientos de años antes, donde puedes hacer nuevos desafíos, y luego volver. La idea dividió un poco al equipo, y algunos veteranos pensaban que era «un poco demasiado».
Escenarios subterráneos
Paradise City iba a estar llena de secretos, y sólo habíamos visto, literalmente, la superficie. Criterion quería integrar zonas subterráneas, repletas de túneles y otras áreas más abiertas que abrirían las puertas a nuevos tipos de desafíos.
Vehículos marítimos
La última de las ideas descartadas conocidas era la implementación de barcos, lanchas y otros tipos de vehículos marinos. El equipo inglés pensó que la fórmula Burnout no sólo era divertida sobre tierra, sino también por mar y aire, y los barcos habrían evitado los problemas gráficos de los aviones. La idea de Burnout sobre agua tenía gran potencial, y Big Surf City tiene varios espigones por esta razón, aunque al final ni se llegaron a hacer prototipos jugables de la propuesta.
Cuando Criterion reveló estos secretos aseguró que era tan sólo el primer volumen, pero nunca más volvimos a saber qué se quedó en el tintero. Habría sido interesante ver alguna de estas ideas integrada en el remaster, aunque entendemos que, seguramente, sería bastante trabajo. En cualquier caso, nos queda como recuerdo de ese futuro que Burnout nunca tuvo.