Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Downfall, el survival horror de Crystal Dynamics

El estudio buscaba tomarse un descanso de Tomb Raider con este proyecto postapocalíptico.
Downfall, el survival horror de Crystal Dynamics
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Actualizado: 18:18 23/1/2022

Crystal Dynamics es un estudio con un historial fascinante, con sagas que van desde Gex a Legacy of Kain, pasando por, por supuesto, Tomb Raider. Aunque está claro que los juegos como servicio no son lo suyo, no parece que quepa duda de que saben hacer una buena aventura, y allá a mediados de los 2000 quería desconectarse un poco de nuestra arqueóloga de armas tomar favorita en favor de una nueva saga. Esto iba a ser Downfall.

Terror y mundo abierto

En 2007, cuando Crystal Dynamics estaba trabajando en terminar su primera trilogía de Tomb Raider (Legend, Anniversary y Underworld), el equipo pensó que el siguiente paso lógico sería trabajar en algo nuevo y diferente, aun manteniéndose dentro de ese género en el que se sentían cómodos, el de las aventuras en tercera persona. Así, concibieron un juego de acción, exploración y terror en tercera persona de mundo abierto planeado para PlayStation 3 y Xbox 360.

Ilustración promocional de este proyecto que, obviamente, nunca llegó a usarse con tal fin.
Ilustración promocional de este proyecto que, obviamente, nunca llegó a usarse con tal fin.

Downfall nos llevaría hasta una San Francisco completamente devastada, consumida por extrañas criaturas y víctima de diferentes desastres naturales. En concreto, parece que los terremotos habrían sido los grandes culpables, que, además, habían permitido a las criaturas salir a la superficie. Los seísmos seguían estando presentes durante la aventura, complicando nuestro progreso en diferentes secuencias. Estos terremotos, además, habían abierto acceso a zonas subterráneas que nos llevarían a explorar y a enfrentarnos a nuevos peligros bajo la superficie.

Las criaturas necesitaban nidos en los que esconderse durante el día, ya que eran vulnerables a la luz.
Las criaturas necesitaban nidos en los que esconderse durante el día, ya que eran vulnerables a la luz.

En lo jugable, era muy Tomb Raider. Escalada, encontrar el camino en zonas agostas, resolver puzles o incluso disparar con nuestras pistolas a dos manos. Sobre los puzles, sabemos que muchos girarían en torno a la mayor debilidad de los rivales, criaturas que ardían al verse expuestas a la luz, teniendo que dispararle a lámparas para que se moviesen las luces, o usar nuestra linterna para generar sombras y así controlar la posición de estos enemigos.

Imagen que muestra el estado de San Francisco con los gráficos del juego.
Imagen que muestra el estado de San Francisco con los gráficos del juego.

Sobre las criaturas, sabemos que había al menos tres tipos planeados y que llegaron a implementarse en el juego, aunque también sabemos que habría más en la versión final. Estas tres eran los popcorn, pequeñas criaturas que explotaban expulsando un gas venenoso como si de palomitas se tratara; los brute, enemigos robustos y fuertes que no sufrían daños con las balas, y los swarm, criaturas rápidas y delgadas que se movían en grandes números y de las que lo mejor era huir. Otras criaturas planeadas eran una especie de insecto capaz de doblarse por la mitad para cubrir sus puntos débiles, enemigos voladores muy delgados a los que teníamos que derribar disparándoles a las alas, o una especie de cochinilla gigantesca con una fuerza sobrehumana que podía hacerse una bola para protegerse. También había un personaje misterioso, llamado «The Watcher», un vigilante de aparente forma humana que no sabemos qué rol habría jugado.

Las criaturas venían del subsuelo, donde habían tomado por completo la Tierra.
Las criaturas venían del subsuelo, donde habían tomado por completo la Tierra.

Por último, queremos destacar que a pesar de ser un juego de mundo abierto, todo apunta a que contaría con un sistema tradicional de misiones en escenarios más lineales que se activarían al llegar a un sitio determinado o al encontrar un personaje concreto.

Otra imagen de ‘Downfall’ con el motor del juego.
Otra imagen de ‘Downfall’ con el motor del juego.

Tomb Raider y nada más que Tomb Raider

No tenemos detalles concretos de cuánto avanzó el desarrollo de Downfall pero usando la lógica podemos asumir que bastante. Por una parte, sabemos que Crystal Dynamics iba perfectamente a juego grande por año, pero pasaron dos años desde Tomb Raider: Underworld hasta que sacaron un juego menor, como Lara Croft and the Guardian of Light, y cinco años hasta el reinicio de la saga. Luego, sabemos que en 2009 Square Enix anunció que el estudio se iba a centrar exclusivamente en Tomb Raider, lo que suena a la cancelación oficial de este proyecto no anunciado.

Según avanzábamos los nidos irían haciéndose más grandes y las criaturas más peligrosas.
Según avanzábamos los nidos irían haciéndose más grandes y las criaturas más peligrosas.

Esto nos daría entre año y medio y dos años de desarrollo, más que suficiente para avanzar bastante en la época de PlayStation 3 y Xbox 360. Las imágenes filtradas nos muestran escenarios prácticamente terminados, por lo que sabemos que diferentes zonas del mapa habrían avanzado mucho también. Seguramente le quedarían, mínimo, uno o dos años para debutar, pero está claro que era mucho más que un prototipo descartado a las primeras de cambio.

Imagen de uno de los niveles subterráneos, el metro.
Imagen de uno de los niveles subterráneos, el metro.

Sobre las razones de su cancelación, no se sabe nada. Hay quien dice que la temática podría haber estado un poco saturada en la época y habría sido difícil para Downfall diferenciarse, mientras que otra teoría es que, simplemente, el juego no terminó de convencer a Square Enix y obligaron a Crystal Dynamics a centrarse en Tomb Raider. Eso sí, el estudio no se rindió, e intentó integrar esos componentes de terror en el reinicio de las aventuras de Lara, con algunas criaturas que parecen haber sido trasladadas directamente desde el proyecto cancelado. Esta visión para Tomb Raider tampoco funcionó, y acabó dejándonos la versión que todos conocemos.

Apéndice:

Ilustraciones de Joel Boucquemont e imágenes de escenarios con el motor del juego de Inna Cherneykina.

Galería: LQPS - Downfall, el survival horror de Crystal Dynamics
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Juan Rubio
Colaborador
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