Lara Croft ha vuelto con muchísima fuerza, con un título que se actualiza para los estándares actuales de la industria y que demuestra que la saga Tomb Raider está aún muy, muy viva. Por fin ha llegado a nuestras consolas y ordenadores este renacer de la saga, aunque como siempre que nos encontramos en esta columna, la cosa podría haber sido muy diferente. Reiniciar una saga es un poco complicado, ya que ante ti tienes una grandísima cantidad de posibilidades, que te permiten prácticamente empezar desde cero y reinventar las convenciones de la misma.
Tomb Raider, desde luego, fue un juego que en su reinicio exploró muchísimas posibilidades, realmente dispersas, y que poco tuvieron que ver con lo que ha llegado hace tan sólo unos días a nuestras consolas. Crystal Dynamics reconoce que lo único que se mantuvo a lo largo del desarrollo fue la isla, y os aseguramos que es verdad. Ni Lara, ni los enemigos, ni el argumento... ni siquiera el título de juego han sido una constante en la última aventura de la señorita Croft. Os contamos lo que pudo ser Tomb Raider: Ascension.
Este nombre realmente es tan sólo una pequeña idea que vendría a ilustrar la "ascensión" de Lara desde una desvalida aunque intrépida arqueóloga hasta la inquebrantable heroína que protagonizó los primeros juegos de la saga. No sabemos si este subtítulo fue descartado para destacar más su naturaleza de reinicio, o si la presentación de God of War: Ascension hizo que finalmente Crystal Dynamics decidiesen descartarlo. Habría sido también un poco incómodo, reconozcámoslo, que dos juegos de sagas tan importantes como éstas llegasen a las tiendas con una semana de diferencia y el mismo subtítulo.
Como mencionábamos, esto es sólo una curiosidad en comparación con todo lo que Tomb Raider descartó durante su desarrollo. Crystal Dynamics tomó inspiración reconocida de juegos como Ico, Shadow of the Colossus, el mencionado God of War o incluso Resident Evil. Uno de los proyectos que estuvieron más cerca de materializarse mezclaba precisamente un poco todos estos conceptos, con una marcada apuesta por el género del survival horror, y enfatizando, precisamente, la idea de sobrevivir.
La historia no variaría mucho en su origen, pero el comité de bienvenida que nos esperaba en la isla sí. Tras llegar por accidente a las orillas de esta isla japonesa, nos veríamos envueltos en un entorno que, si bien mostraba signos de estar habitado, no parecía estar poblado por nadie. Poco a poco comenzaríamos a descubrir que no sólo teníamos compañía, sino que además eran unos extraños seres sobrenaturales ansiosos por matar a todo intruso humano, incluyendo monstruos y fantasmas. La parte más divertida de estas criaturas es que las habría de todos los tamaños, algunos realmente gigantescos.
Viviríamos así situaciones de terror –a lo Resident Evil–, que se verían aderezadas por una Lara a caballo combatiendo seres gigantescos –a lo Shadow of the Colossus con unas espectaculares muertes –a lo God of War. Todo ello, además, lo haríamos en compañía de una pequeña de seis años, que a posteriori descubriríamos que tiene poderes mágicos y que nos ayudaría a lo largo de nuestra aventura. Esto daría lugar a puzles en las que ambas tendrían que cooperar en busca de éxito, además de situaciones en las que Lara tendría que cuidar de su particular acompañante.
Pero esta niña resultó un inconveniente a la hora de avanzar en el juego, limitando y retrasando el progreso de Lara, por lo que decidieron cambiarla por alguien más autosuficiente: un mono. No sabemos si el mono habría tenido poderes también (aunque lo dudamos), pero se las apañaba que daba gusto para esconderse o para incordiar lo menos posible a Lara. No fue la única que sufrió este "cambiazo", ya que nuestro caballo también fue sustituido en un momento determinado por una moto como medio de locomoción en la isla.
Partiendo de estos conceptos, se probaron distintas ideas. Los colosos variaban entre algunos más monstruosos, seres demoníacos pero de carne y hueso después de todo, y otros que recordaban más a titánicas esculturas de piedra animadas. Lara también enfocó esta aventura de distintas maneras, tanto en solitario como en compañía –ya sea con la niña o con el mono–. Crystal Dynamics y Square Enix han publicado una aplicación de pago en la App Store y en iOS donde se recogen más aspectos de la creación de juego, no sólo ideas descartadas. Nosotros, por razones obvias, no podemos desglosarla aquí y sólo nos centramos en algunas clave, por lo que os animamos a echarle un vistazo si os interesa.
Otro de los aspectos que vimos modificados fueron varias animaciones descartadas, aparte de las obvias que implicaban cabalgar, o interactuar con sus acompañantes. Lara, por ejemplo, giraba sobre sí misma al entrar en un templo para explorar con la vista el lugar. También contaba con un sistema de apuntado que modificaba el automático clásico de la saga, en el que Lara podría apuntar a un enemigo de manera automática, pero eligiendo la parte del cuerpo a la que dispararía, algo clave contra ciertos monstruos.
Finalmente, Crystal Dynamics decidió que no sería adecuado cambiar el género de Tomb Raider, y desterraron estas criaturas en favor de enemigos más en la línea de la saga. El problema, obviamente, no es que fuesen seres sobrenaturales –una constante en Tomb Raider-, sino el cambio que significaba en la propuesta. Como sabemos, el argumento final sigue estando basado, aunque modificado, en éste, pero nos parece muy interesante ver qué tal se habría desenvuelto Lara en esta mezcla de géneros.
Apéndice:
Otras ilustraciones e imágenes de la jugabilidad: