Por fin está entre nosotros Mass Effect: Legendary Edition. Que los fans hayan pedido con tanto ahínco esta remasterización no es casualidad: las tres entregas originales, para la mayoría, son bastante superiores a Mass Effect: Andromeda. Pero ¿qué hizo que esta cuarta entrega fuese tan irregular? ¿Es lo que jugamos lo que los desarrolladores planearon en un primer momento? Vamos a repasar la creación de este título.
Un juego para los fans
A pesar de lo que pueda parecer, cuando comenzó el proyecto, Bioware quería hacer un juego para los fans de la saga. En 2012, Bioware Edmonton, los creadores de la trilogía original, querían tomarse un descanso y centrarse en su nuevo gran juego (que acabaría convirtiéndose en Anthem), y Bioware Montreal, que había servido de estudio de apoyo, y que había desarrollado la expansión Omega, se encargaría de la nueva entrega.
El equipo contempló varias ideas, pero tenían claro que el objetivo era dejar atrás al comandante Shepard y empezar desde cero; querían recuperar ese concepto de la trilogía original que, por la razón que fuera, no se llegó a explotar: la exploración. ¿Por qué ir tan sólo a unos cuantos planetas cuando tienes una galaxia entera para descubrir?
Tras haber acordado el enfoque principal de esta nueva entrega, Bioware preguntó a su comunidad que si preferían que este título transcurriese antes, durante o después de la trilogía original, con una abrumadora respuesta a favor de esta última. Habían pensado en varios conceptos, como llevar la aventura a la Guerra del Primer Contacto (que sirvió para bautizar el proyecto internamente como Contact), o una misión para buscar planetas habitables durante la trilogía, por si acaso las cosas salían mal y había que huir de la Vía Láctea. Pero los desarrolladores también estaban de acuerdo en que lo mejor sería una secuela, y se empezó a dibujar la historia que conocemos.
El vasto espacio
Bioware quería ofrecer la sensación de estar explorando el espacio de verdad; poder ir a cualquier planeta en tu nave, aterrizar y explorarlo con tu vehículo. La única manera eficiente de hacer esto es a través de la generación procedimental, dejando que ciertos algoritmos los generen automáticamente. Al parecer, el equipo encargado de la orografía había conseguido hacer esto, pero otros equipos –como los encargados de la arquitectura– lo estaban pasando bastante peor.
Problemas técnicos y de presupuesto aparte, había otro problema: ¿cómo se encaja una historia de Bioware en un universo totalmente abierto? Después de tres años en desarrollo, a finales de 2015, deciden abandonar el universo generado procedimentalmente. En su lugar se van a crear 30 planetas a mano en unos 18 meses, y toda la historia se va a reajustar para encajarla en ellos. Esto supuso reescribir muchas escenas y descartar otras tantas, pero más hubo que reescribir, descartar y eliminar cuando esos 30 planetas pasaron a siete para poder llegar al lanzamiento.
Otras ideas ni siquiera llegaron a estar en desarrollo. Por una parte tenemos una notable cantidad de razas planeadas (hasta diez, aparentemente) que se quedaron en el tintero porque sólo había presupuesto para dos, o ideas para satisfacer a los seguidores de la saga y darle más vida al universo del juego, como integrar niños. Obviamente, si en la Tempest llevaban cientos de años explorando la galaxia, tiene sentido que hubiese descendencia, y se habían concebido secuencias en las que los más pequeños aprendían y jugaban.
El fin de la misión
El desenlace, ya lo sabéis. De los cinco años que estuvo en desarrollo, la mayor parte de juego se hizo en año y medio, y si a eso le añadimos los múltiples problemas ya conocidos derivados del motor Frostbite y un equipo de animación sin los recursos necesarios, es todavía más fácil explicar por qué los personajes se movían como se movían y tenían esas expresiones faciales acartonadas que, en muchos momentos, se volvían cómicas.
Al final, Mass Effect: Andromeda fue un pequeño ejemplo de lo que querían conseguir; un pequeño porcentaje de la ambiciosa propuesta original, lastrada por falta de recursos, cambios en las herramientas de programación y, innegablemente, errores en la planificación del estudio. Estamos seguros, eso sí, de que Bioware ha aprendido la lección, y va a tener mucho cuidado de no volver a tropezar en las mismas piedras con la siguiente entrega.
Apéndice:
Galería de imágenes con otros planetas, razas descartadas y niños y adolescentes en la Tempest: