Un juego puede cambiar el curso de un estudio, y en el caso de Illusion Softworks, ese juego es Mafia. Este título llevó a un pequeño grupo de desarrolladores checos a codearse con los grandes, hasta el punto de que 2K acabó adquiriéndolos. Illusion Softworks sabía que, como pasó con Mafia, es importante crear nuevas sagas que generen nuevas posibilidades, y tras el éxito de este título comenzaron a trabajar en una secuela, pero también en un título completamente diferente.
El golpe de Estado que nunca ocurrió
Tras en lanzamiento de Mafia, Illusion Softworks estuvo trabajando en varias entregas y expansiones de la saga Vietcong, a la vez que preparaban el terreno para Mafia II y, como decimos, un nuevo proyecto. Este nuevo proyecto, en desarrollo para PC y con versiones planeadas para PlayStation 3 y Xbox 360, era Moscow Rhapsody, un juego de disparos en primera y tercera persona que, como os podéis imaginar por su nombre, nos llevaba hasta Rusia.
Moscow Rhapsody tomaba ciertas ideas de Icon, un libro de ficción sobre un golpe de Estado en Rusia, evento que serviría de hilo conductor para esta aventura. En el juego, varias personas decidían tomarse la justicia por su mano y disparaban al presidente del país, creando un caos que afecta a toda la nación. Nosotros seríamos uno de los soldados que, junto a nuestro pelotón, intentarían recuperar el control de Rusia. A nivel jugable, se trataba de un juego que, en palabras de Marek Rabas, uno de los responsables del proyecto, se inspiraba en Rainbow Six: Vegas, combinando disparos con los dos tipos de cámara mencionados. Así, durante la mayoría del tiempo controlaríamos a nuestro personaje en primera persona, mientras que al usar coberturas pasaríamos a la tercera persona.
Como nota curiosa, las armas contaban con doble munición, combinando, por ejemplo, balas y granadas, añadiendo ese pequeño añadido de estrategia a la hora de gestionarlas. También llama la atención su acercamiento al apuntado, al estilo Halo clásico, sin poder hacer zoom para mirar por la mirilla, y confiando en la retícula en el centro de la pantalla como única referencia para medir nuestros disparos.
El lado más espectacular de la guerra
Illusion Softworks tenía un claro objetivo con Moscow Rhapsody: hacer un título espectacular, que sorprendiese tanto en lo narrativo como en lo visual, como Mafia en su día, algo que esperaban conseguir con su propio motor gráfico. Como podéis ver en el vídeo que acompaña este texto –o intuir, que la calidad no es la mejor–, gráficamente prometía verse genial para ser un juego en desarrollo de hace, aproximadamente, unos 13 años.
Incluso con las limitaciones de la época, había multitud de elementos destructibles, algunos de ellos sólo en ciertas secuencias, y otros dinámicos, que reaccionaban a nuestros disparos o a los vehículos. Gráficamente, además, parecía ofrecer tanto personajes como escenarios muy detallados y, si bien, como decimos, el vídeo no es el más representativo, podemos apreciar el trabajo que habían realizado para recrear la Plaza Roja de Moscú y sus alrededores en esta demo.
El final de la batalla
Illusion Softworks había estado trabajando en Moscow Rhapsody durante más de dos años –por lo que podemos estimar que el proyecto entró en producción allá por 2006–, y lo había estado haciendo con el apoyo de la editora D3 Publisher (Earth Defense, Dark Sector). El desarrollo iba bien y ambas partes estaban contentas con el juego, pero cuando 2K adquirió el estudio en 2008, lo canceló para centrar los recursos del estudio en Mafia II.
Es curioso que habiéndose quedado en el limbo y sin editora, apenas hayamos visto nada de este proyecto, pero al menos nos quedan algunas imágenes para recordarlo. Hangar 13, donde fueron a parar algunos de los creadores de Mafia después de cerrar el estudio, volvieron a intentar experimentar con un nuevo proyecto llamado, curiosamente, Rhapsody, pero esa es una historia para otro día.