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La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

¿Eres fan de las mecánicas aleatorias?

Nuestros lectores nos hablan del ingrediente aleatorio en los juegos, cuándo está bien aplicado y cuándo no.
¿Eres fan de las mecánicas aleatorias?
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La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada tarde de los viernes, horario de España, se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana preguntamos a nuestros lectores si disfrutan con la aleatorización en los juegos, en sus muchas vertientes: desde porcentajes de daños a la creación de mazmorras.

Pregunta de la próxima semana: ¿Te divierten las mecánicas de artesanía?

● "No, para nada. Es más diría que al toparme con mecánicas que usan la aleatoriedad suelen producirme rechazo en manera directamente proporcional a su uso.

Puedo tolerar algo que diluya un poco el asunto y siempre que haya más mecánicas diferentes, pero si son mecánicas aleatorias puras... no, no me gustan por lo general, y tampoco los géneros que se basan en ellas como los Rouge (incluidos los "lite").

Aparte esta, o quizás no tanto, las mecánicas de "looteo" que se le llaman ahora, las cuales tampoco me atraen en absoluto". - Zumm-Plass

● "Depende. Los combates aleatorios en los RPG no me molestan, e incluso me agradan en determinados juegos muy exigentes con la subida de nivel. Sin embargo, con cosas como los escenarios procedimentales y los juegos basados en esto si soy más exquisito: de hecho, el único juego que me ha gustado y me he pasado con este tipo de mecánicas es el Hades y porque es un juegazo en términos de historia y personajes". - Lokgen

● "No me gustan nada. Se pueden justificar de la forma que uno quiera (que simplifique la labor de los desarrolladores para que centren sus esfuerzos en otras cosas, que hagan que cada partida sea diferente...) pero en última instancia siempre son el sustituto de un contenido hecho a mano y cuidadosamente estudiado, cosa que siempre preferiré mil veces.

Por lo general pierdo rápidamente el interés en cualquier juego que viva de repetir partidas con factores aleatorios". - Jimmytrius

● "Solo por JOYAS como Hades o Dead Cells, merece la pena probar estas mecánicas.

Había probado cosas similares como Nuclear Throne... Y casi había renegado de ellos pensando como Jimmy, que era vaguería de los desarrolladores y que poco tendrían que ofrecer.

Pero con Hades, descubres que no es todo aleatoriedad. Es más, está tan jodidamente estudiado como cualquier otro buen juego". - piconto

● "A mí me agrada, siempre y cuando haya un equilibrio entre el progreso y aleatoriedad. Dead Cells y Hades lo demuestran. Sin embargo, en Isaac ya puedes tener desde el principio un buen arma que como no te toque da por perdido tu recorrido antes de llegar a interior de mamá". - AntenaitorCP

¿Eres fan de las mecánicas aleatorias?

● "Depende del juego y como esté implementado. No es algo que me entusiasme en líneas generales, pero Dead Cells es uno de mis juegos favoritos". - cachoni

● "No me suelen gustar salvo contadas excepciones.

Suelen dificultar más la experiencia, e incluso hacerla injusta en ocasiones.

Además, randomizar escenarios suele ser bastante confuso, y a los jugadores menos habilidosos que deseen utilizar guías no les será posible hacer esto.

Donde más suele doler es en los combates, cuando estás en un jefe con el que llevas varias horas, le queda poco para caer, y de repente... pasa algo random que cambia las tornas con una desventaja injusta (puede ser desde fallar un ataque específico sin poder evitarlo, hasta que el personaje se tropiece, dejándote desprotegido).

En resumen, que son mecánicas muy difíciles de implementar bien, por lo que lo mejor suele ser no meterlas". - AlexGamer07

● "No, para nada. De hecho, es leer "rogue-like" y pasar a otro juego, a no ser que tenga algo que me llame mucho.

Es no quita que juegos como Hades lo hayan hecho muy bien y esté todo pensado al milímetro, con lo que no da tanta sensación de aleatoriedad.
Rising Hell y Fury Unleashed también tienen bien pensado este apartado y me engancharon un rato.

Me suelo aburrir pronto de este tipo juegos, ya que no siento que progrese (salvando casos como los anteriormente mencionados).

Aun así, tarde o temprano caeré con Dead Cells por culpa de la expansión de Castlevania. Gastaré el dinero, jugaré unos días, no lo acabaré y pasaré de él. Que me conozco.

En lo referente al RNG, que te toque aleatoriamente algo en un juego, tampoco me gusta. Luchar el mismo combate en el Xenoverse 2 hasta que te toque el ataque que quieres, es un rollo. Lo deben haber mejorado ultimamente, dicen.

Los combates aleatorios en RPGs tampoco me van mucho. Que se vea a los enemigos en el mapa en los últimos Dragon Quest es una maravilla. Todavía recuerdo ver un punto de salvado en el FFVII original, que debería tardar en llegar a él unos 5 segundos, y tener 3 combates aleatorios de camino, pasando de 5 segundos a 5 minutos. Me harté". - kgoku

● "Depende. Mapas procedimentales y aleatoriedad de objetos no me atraen nada, prefiero diseños únicos de escenarios y armas, armaduras y objetos.

No obstante en RPGs basados en "tirada de dados", un porcentaje de aciertos y fallos, ahí no puedo concebirlo de otra manera. Por ejemplo, tiradas de carisma para convencer de algo a algún personaje.

Eso sí, siempre y cuando dependan de tus parámetros, y puedas aumentar tus posibilidades de éxito mediante aumento de estos parámetros por subida de nivel o aumento temporal mediante algún ítem". - Katsumaru

● "A mí me gusta bastante ya que le da variedad al juego. Si no sentiría que estoy jugando a lo mismo una y otra vez y me aburriría.

A mi precisamente, los llamados "rogue-like" me gustan bastante". - Terricola 69

● "No soy fan, pero me gustó bastante lo equilibrado que resultaba en Dead Cells". - Goblin_Slayer

● "Me parece una idea genial y que aumenta casi hasta el infinito la rejugabilidad, peeeeero muy pocos juegos pueden presumir que la integran correctamente.

También en contra los rogue-like que usan esa mecánica a cambio de obligarte, sí o sí, a morir y rejugar (mejorando un poco tu pesonaje) hasta que te aburres". - Daikaioh

● "En general no me gusta que un porcentaje grande del diseño de niveles recaiga sobre un algoritmo de randomizado, me aburre rápido y lo siento como una improvisación frente a una actuación ensayada durante meses.

Por otra parte creo que podría ser interesante tener juegos que aplicasen esa aleatoriedad a otras cosas, como por ejemplo patrones de comportamiento de NPCs o enemigos, pero existen normas escritas en piedra sobre accesibilidad y patrones reconocibles para el jugador.

Hay muchos horizontes por explorar con la generación procedural y el randomizado, pero siempre se hace lo mismo". - Grahf.

● "Todos los juegos necesitan un % de aleatoriedad en ciertos eventos, muy especialmente los que utilizan sistema de control indirecto (como los RPG por turnos, los sims en general o los mánagers deportivos). Ese % debe ser visualizable para el jugador para permitirle tomar decisiones (como el ratio de fallo de un ataque en Fire Emblem). Es un elemento fundamental para dar salsa y vida al abanico de situaciones que se pueden desarrollar a lo largo del juego.

En cuanto a contenidos procedurales (que sinceramente, lo veo un tema tan distinto que no tenga claro el sentido de unificarlo en una sola pregunta), es harina de otro costal. En general devalúan y empobrecen la sensación de descubrimiento del juego (especialmente si están mal ejecutados). Encontrar un arma nueva que solo supone un +3 cada tres pasos o encontrar la enésima mazmorra con los mismos skins de las tres anteriores no engaña a nadie a estas alturas y acaba convirtiendo en rutinario lo que debería ser relevante.

Especialmente hoy día, se gestionan muy mal este tipo de componentes". - Peter Lorre

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

Ramón Varela
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