Análisis Metroid Prime 4 Beyond: Han pasado 18 años, pero ya está aquí y es puro Metroid Prime cuando quiere serlo (Switch 2, Switch)
En la industria del videojuego, cuando un título es largamente esperado, como es el caso de Metroid Prime 4: Beyond, las expectativas aumentan conforme se acerca el lanzamiento. En este caso, hablamos de un proceso de creación dilatado, con un reinicio del proyecto y la posterior confianza de Nintendo en Retro Studios para continuar una saga que lleva (desde Metroid Prime 3: Corruption) cerca de 18 años sin darnos una nueva entrega numerada.
En nuestras recientes impresiones os comentamos que Metroid Prime había vuelto tal como lo recordábamos, y eso es cierto, al menos en la parte que jugamos. Pero también solemos deciros que hay ver el juego en su conjunto, y en este caso quedaba por comprobar ese mundo desértico que se nos ofreció en los tráiler, además del uso de la moto y la polémica incorporación de varios NPC (personajes de apoyo) en la ecuación. Estos factores han resultado ser más determinantes de lo que esperábamos, con un resultado que va a ser polémico, especialmente entre los más puristas.
El "mundo abierto" de Metroid Prime 4
Metroid Prime 4: Beyond sigue defendiendo el concepto de aventura en primera persona que se estrenó en Gamecube allá por el año 2002. La base jugable sigue presente, con un fuerte énfasis en la exploración de escenarios laberínticos.
No tanto como nos habría gustado, también hay que decirlo, porque si bien consultar el mapa es un proceso necesario en ciertas situaciones, la componente metroidvania no tiene una presencia tan significativa como en otras entregas.
Esto se debe, en parte, a una trascendental decisión de diseño, que vamos a priorizar debido a su relevancia. En lugar de un diseño compacto, como viene siendo habitual en la serie, con varias regiones directamente interconectadas, Retro Studios ha decidido una fragmentación de entornos a lo The Legend of Zelda: Breath of the Wild (aunque en este caso separados por tiempos de carga o instanciados). Aquí la estructura es muy similar. Tienes varios niveles a explorar en los límites del espacio desértico que ya vísteis, y nos debemos mover en moto para acceder a cada uno de ellos.
No obstante, aquí el recorrido está determinado, y es mayormente lineal, así que no hay una libertad absoluta. Sí que es verdad que ofrece una sensación de libre albedrío muy novedosa, principalmente marcada por la exploración de Samus Aran a bordo de su moto, la cual trata de dar lugar a un Metroid Prime adaptado a la modernidad. Pero tenemos que deciros todo lo bueno y también todo lo malo. En este sentido, no estamos convencidos de que esta aproximación haya sentado del todo bien a esta entrega en particular, ya sea por planteamiento, por ejecución, o por una combinación de ambos.
La situación a comentar es compleja. Por un lado, tenemos un "mundo abierto" en que hay poco que hacer. Contamos con la presencia de varios santuarios (precisamente como en los últimos Zelda), y cada uno de ellos plantea un pequeño reto que depende habitualmente de la posesión de alguna de las habilidades de Samus Aran. Eso está muy bien. De hecho, nos han encantado, pero son escasísimos y sirven únicamente para mejorar algunos poderes (la mayoría opcionales para acabar la aventura).
Por otro lado, tenemos una serie de cristales a recolectar mientras recorremos este entorno desértico, pasando a través de ellos con nuestra moto. Se trata de una fuente de energía que nos proporciona ventajas cuando volvemos a nuestro campamento (región inicial del juego), a modo de mejoras del psicorrayo y otros aspectos que preferimos no desvelar. Lo cuestionable es que llega un momento en que obtener estos cristales es obligatorio para avanzar, lo cual supone una de las decisiones de diseño más controvertidas de todo el videojuego (ya que no es una tarea demasiado estimulante).
Retro Studios ha realizado un importante esfuerzo por cambiar aspectos centrales de la experiencia Metroid Prime, incorporando un espacio abierto que interconecta las distintas zonas a explorar (las cuales están realmente separadas por tiempos de carga). Es un esquema curioso, innovador, pero al mismo tiempo se siente incompleto. El desierto del planeta Viewros no tiene muchos alicientes, más allá de acabar con algunos enemigos que a la larga generan frustración, encontrar las partes de un mecha que debemos reparar y como mucho experimentar alguna puntual situación narrativa.
La existencia de esta región central tampoco está plenamente justificada al mantener un esquema lineal de progresión, como ha sido habitual en la franquicia. Es decir, no tienes libertad para completar una región antes que otra, sino que el esquema está guionizado y depende de las habilidades que vas adquiriendo. Nos gusta este carácter lineal, de hecho, y ha sido una seña de identidad en la saga, pero en este caso choca con la existencia de esta zona abierta, puesto que la sensación al final es la de tener una región desaprovechada y que no termina de encajar con la esencia de Metroid Prime.
Lo mejor de Metroid Prime 4
Sin embargo, una vez comentada esta arriesgada decisión de diseño, hay que decir que Metroid Prime 4: Beyond encarrila cuando vuelve a sus cimientos originales: ahí es imparable. Una vez accedes a las distintas regiones y nuestra heroína se baja de la moto, descubres que la compañía estadounidense no ha perdido el toque. Comprobar el mapa 3D para orientarte es una obligación en varias ocasiones, y nos ha agradado el protagonismo que se da a la función clásica del escáner para activar mecanismos, aparte de obtener información (y un trasfondo profundo) sobre el entorno.
Cada región tiene distintas temáticas (fuego, hielo, electricidad…) y allí vas a obtener distintas habilidades vinculadas a estos elementos. Hay backtracking, esa mecánica que te incita a volver sobre tus pasos para abrir una puerta o transitar por una ruta antes inaccesible. No hay tantos secretos de este estilo como nos habría gustado, pero si teníais algún temor por su desaparición, contad con que vais a tener que regresar a determinadas zonas para ampliar vuestro arsenal de misiles, hallar tanques de vida o encontrar la manera de seguir avanzando en la aventura: eso sigue estando ahí.
No obstante, hemos de hacer un inciso aquí, porque volver a sitios ya visitados puede ser más tedioso que en otras aventuras de Metroid Prime. Como hemos dicho, el diseño ya no es tan compacto, y para ir de una región a otra debes usar la moto y atravesar el desierto. Esto puede hacerse tedioso, y en cierto modo desincentiva el backtracking. Dada la mayor amplitud de los escenarios, hay algunas soluciones en forma de atajos o ascensores dentro de los niveles, lo cual está muy bien, pero para moverte entre regiones no hay ningún tipo de mecanismo que haga la experiencia más llevadera.
Los puzles de entorno tampoco son tantos como nos habría gustado, pero existen y en algunos casos llegan a sorprender por la lucidez jugable de las propuestas. Lo bueno de este Metroid Prime es que sigue teniendo momentos memorables, también por la apuesta por unos jefes finales que son en su mayor parte muy inventivos e inspirados, planteando varias fases distintas (con cambios de patrones) e incluso la presencia de algún elemento de rompecabezas que te puede dejar algo atascado pensando en cómo superar la situación.
Eso es magnífico y lo que esperábamos de esta entrega: puro diseño de niveles. La incorporación a la ecuación de los poderes psíquicos de Samus Aran potencia la propuesta, en particular por el rayo de control, un láser que dirigimos libremente por el decorado hasta alcanzar, por ejemplo, un interruptor oculto e inalcanzable, aunque también algún jefe requería su uso de forma obligatoria para superarlo. La morfosfera adquiere igualmente un gran protagonismo, con las clásicas habitaciones a que solo podemos acceder mediante la colocación de una bomba, aparte de algunas secciones al estilo 2D en que se nos plantean retos de pura destreza plataformera.
Otras habilidades que nos han gustado son las psicobotas, que activan plataformas ocultas en el escenario y nos permiten hacer el doble salto, el psicorrayo de enganche para sortear algunas secciones de otra forma insuperables, así como el psicolazo para abrir algunos accesos o incluso arrebatar el escudo a ciertos enemigos. Sus usos en ocasiones resultan ingeniosos, pero no siempre, además de que al concluir el juego nos hemos quedado con ganas de más, en el sentido de que creemos que no están tan explotadas como debería. Incluso hay algunas habilidades que, al presentarse tan tarde en la campaña, apenas da tiempo a familiarizarse con ellas.
Cuando nuestra heroína está sola en estas localizaciones, la exploración es tal y como recordábamos en las primeras entregas de Metroid Prime. La sensación de soledad es lo que mejor sienta a esta franquicia, es una clave fundamental. Es el viaje por un entorno inhóspito, plagado de peligros y un buen puñado de enemigos que te asaltan en cualquier momento. Esos instantes siguen estando y dan lugar a una atmósfera simplemente increíble. No obstante, tenéis que saber algo muy importante en relación a esto, porque hay cambios relevantes.
Así influyen los NPC en Metroid Prime 4
En Metroid Prime 4: Beyond no siempre se nos deja solos. En cada región del juego conoceremos a uno o varios NPC que nos acompañan en nuestras travesías. Hay partes en que simplemente aparecen como una especie de guía (sin resultar tampoco exageradamente molestos) y luego desaparecen para dejarnos a nuestro aire, pero en otras ocasiones viviréis secciones enteras en que estaréis irremediablemente acompañados. Y lo decimos con una cierta connotación negativa porque creemos que es otra de las decisiones de diseño más cuestionables, ya que no es algo que aporte demasiado a la experiencia (de hecho, a veces nos ha resultado contraproducente).
La justificación de esta presencia de NPC se debe a que actúan a modo de introducción en algunas de las mecánicas identitarias de Metroid Prime, y están enfocados sobre todo a nuevos jugadores. No obstante, hay momentos en que se nos sugiere el próximo lugar al que ir, o cómo superar una determinada situación. Esto denota cierta preocupación por el hecho de que los jugadores se atasquen, y nos ha parecido una solución impropia de Retro Studios. Un buen diseño de juego no requiere que un NPC te indique qué es lo que debes hacer, y esto ocurre en más situaciones de las que hubiésemos deseado.
En cualquier caso, este enfoque tiene también una justificación narrativa. Samus Aran se encontraba defendiendo una instalación de investigación, cuando ocurre una extraña explosión que la lleva al planeta Viewros. Hasta allí no viaja solo ella, sino el villano Silux y varios miembros de la Federación Galáctica. Todos aparecen en distintas localizaciones y nuestro cometido es rescatarlos mientras obtenemos una serie de llaves ancestrales que nos llevarán de vuelta a nuestro hogar.
El resultado en cuestiones de jugabilidad es un enfoque mixto. Hay partes en que jugamos en solitario, pero también varios momentos en que vamos acompañados de uno o varios miembros de la Federación Galáctica. Esto contribuye a dar un tono distinto a este Metroid Prime, que en estos momentos se parece más a la campaña de un shooter convencional, con oleadas de enemigos y aparición de varios momentos narrativos (apoyados por cinemáticas). La presencia de estas secciones no es poco significativa, y se alternan con esas partes de exploración solitaria que antes mencionábamos.
El elemento polémico aquí es que estas secuencias con NPC no encajan especialmente bien con el tono general de la franquicia. Proponerte un compañero manejado por la IA y al cual debes auxiliar cuando cae en combate no aporta nada relevante a la experiencia Metroid Prime, y tenemos la sensación de que ha quitado un espacio importante a la exploración solitaria, que es donde más brilla esta licencia. En cuanto a la trama, nos encontramos ante una historia convencional, nada sorprendente, y unos personajes muy cliché. Pero en especial nos ha sorprendido que el villano, Silux, tenga tan poco recorrido, con unas motivaciones que apenas se explican.
Duración, rejugabilidad y experiencia shooter con modo ratón
En el momento de acabar la historia, el reloj interno del juego marcaba 18 horas en una partida que realizamos sin prisa, atascándonos levemente en alguna situación, explorando mucho el desierto, encontrando cantidad de mejoras y escaneando gran parte de los elementos del entorno. Una partida promedio estimamos que tiene una duración en torno a 16-17 horas en este sentido, algo muy en la línea de anteriores entregas de Metroid Prime. No hay endgame, y una vez superada la campaña se te invita a jugar en una nueva dificultad desbloqueable (modo difícil).
No es un juego tampoco excesivamente complicado de superar en el modo normal, aunque hay algún pico importante, que coincide con un par de jefes. Si por alguna cuestión se te hace cuesta arriba, puedes reducir la dificultad al vuelo desde el menú de pausa (mediante el modo fácil). No obstante, y como decimos, hay pocos elementos de rejugabilidad, más allá de una galería con imágenes y vídeos que se desbloquean con ciertos requerimientos (como completar el juego en modo difícil u escanear el 100% de los objetos).
Por otro lado, la acción de disparos es todo lo que podíais esperar. El apuntado funciona de forma espléndida, con libertad para mover la retícula de disparo, al igual que un sistema de fijación cuyo dominio se vuelve fundamental durante todo el juego. Los enemigos presentan la suficiente variedad (aunque podría haber sido mejor) y distintas pautas. Hay algunos con capacidad de bloquear o esquivar tus disparos, demostrando algo de profundidad en términos de IA. No obstante, no es un aspecto que te vaya a sorprender (salvo en los jefes), y esperábamos un poco más de evolución.
En cualquier caso, los controles responden a la perfección y es una auténtica gozada manejar el cañón láser de Samus Aran. En nuestro caso el mando Pro se ha convertido en la mejor opción para jugar debido a su equilibrio entre comodidad y precisión, aunque también puedes optar por activar los controles por movimiento para apoyarte en la tecnología giroscópica de una manera similar a como se haría en los juegos de Splatoon.
Luego tenemos que hablar del modo ratón. Nos parece positivo que se haya aprovechado esta forma de control y se nos ofrezca la opción de utilizarlo. Encaja bien con la propuesta shooter y es una forma curiosa y novedosa de interactuar con un Metroid Prime. No obstante, en nuestro caso no nos convenció por dos motivos. El principal es que nos resultó incómodo más allá de unos cuantos minutos de prueba, por cuestiones de ergonomía en la sujeción del Joy-Con, el cual no tiene un agarre especialmente cómodo en dicha posición.
El otro factor es que no vimos una ventaja real con respecto al mando Pro. Es cierto que emula el control de los shooters en PC (con teclado y ratón), pero también lo es que se requieren unas ciertas condiciones para que funcione. Una es disponer de una superficie estable y a la altura adecuada, y la otra es poseer una alfombrilla para facilitar el desplazamiento del Joy-Con sobre la superficie. Cualquier otra forma de interacción con el modo ratón nos resultó insatisfactoria, aunque os recomendamos aún así probarlo, al menos para degustar la experiencia, que no deja de resultar interesante.
Uno de los aspectos positivos de Metroid Prime 4: Beyond es precisamente ese, que viene cargado de bastantes opciones de configuración. Puedes escoger si mantener o no el uso del stick derecho para alternarlo -al vuelo- con el modo ratón, lo cual está muy bien pensado. Puedes establecer la sensibilidad de los sticks analógicos y del modo ratón, así como activar la función de detección de movimiento para varias acciones, como el uso del psicolazo.
Así son los modos gráficos de Metroid Prime 4
Pero sin duda la opción estrella la encontramos en los modos gráficos. La situación cambia dependiendo de cómo jugamos. En modo televisor se puede escoger entre calidad o rendimiento. En el primer caso, tenemos resolución 4K y 60 imágenes por segundo, que se convirtió en nuestra forma preferida del juego durante la mayor parte de la partida, debido precisamente al incremento en calidad y que ese frame-rate ya es más que suficiente para disfrutar plenamente de la aventura. En el segundo caso, tenemos resolución 1080p y 120 imágenes por segundo, una opción que demuestra la máxima suavidad de movimientos y que será más apropiada para jugadores que quieran la mejor respuesta, especialmente si usan el modo ratón. Pero obviamente tiene una contrapartida, y es que baja la calidad de representación del entorno, con efectos en la definición y texturas, aunque tampoco es una pérdida drástica.
Hablando del modo portátil, aquí también existe la opción de escoger entre calidad y rendimiento. Si optamos por calidad, tenemos 1080p y 60 imágenes por segundo, y si queremos rendimiento obtenemos 720p y 120 imágenes por segundo. Aquí igualmente hay que tener en cuenta la pérdida de calidad, pero son modos que están bastante bien planteados y tampoco es exagerada la bajada en cuestión de detalle. En los dos casos, tanto modo televisor como portátil con cualquiera de sus opciones gráficas, el comportamiento técnico del videojuego es inmaculado: no hemos percibido ninguna caída de frames, incluso en los momentos más complicados (con jefes finales gigantescos).
Gráfica y artísticamente es un juego que nos ha encantado. Nosotros lo hemos jugado solamente en Nintendo Switch 2, así que desconocemos cómo se muestra en la primera Nintendo Switch, pero estamos muy satisfechos por el trabajo realizado. Quitando las partes del desierto, que son las más pobres del título, el resto de regiones nos dan momentos visuales a veces muy impactantes. La sección inicial del juego, Espesura Iracunda, es una auténtica maravilla en lo audiovisual, con una ambientación cuidadísima y que hace honor a lo que siempre ha significado la saga.
Hay también un par de momentos en la campaña muy reseñables en el terreno gráfico, porque hay regiones que cambian considerablemente su ambientación cuando restableces el sistema de abastecimiento de energía de las instalaciones. Pasas de un entorno con un aura de misterio a un lugar sorprendentemente vivo, una transición muy bien lograda y que creemos que es digna de mención.
Todo apoyado por una banda sonora que es otro de los elementos mejor tratados, gracias a temas variados y que se adaptan de forma excelente al tono de cada escenario, lo cual es una seña de identidad de la licencia. Creemos que la mejor manera de definir las partituras es que son muy Metroid Prime, con esa identidad que ha mantenido desde su primera entrega, y es algo que nos alegra. Las voces están en inglés con subtítulos en castellano. Los NPC tienen bastante protagonismo en este sentido, pero se hace un poco raro que Samus Aran no hable y solo responda mediante gestos o miradas prolongadas a sus interlocutores.
Conclusiones: Un Metroid Prime de nueva generación
Metroid Prime 4: Beyond es un juego de lo más interesante, tanto por lo que ha rodeado a su desarrollo como por las arriesgadas decisiones de diseño que ha adoptado. El juego funciona mejor cuando es absolutamente fiel a su legado, con secciones laberínticas y una atmósfera solitaria en que el escáner, los puzles y las habilidades de Samus Aran se ponen al servicio del ingenio jugable de Retro Studios. Ahí el estudio de Austin (Texas) no ha perdido el toque y nos hace ver su mejor faceta como desarrolladora.
Pero este juego quiere innovar, y toma riesgos loables al proponer un entorno abierto interconectado que supone un planteamiento interesante dentro de la fórmula original. El problema es que no está bien resuelto y no justifica totalmente su incorporación. El desierto de Viewros ofrece poco a cambio de largos trayectos en moto, rompe parcialmente el ritmo e incorpora algunas decisiones de diseño que llevan a frustraciones. Luego está la incorporación de los NPC, que dan toques de campaña shooter convencional, y por tanto más guiada, otro aspecto que no termina de encajar con la fórmula Metroid Prime, al menos de la forma en que se ha ejecutado.
Metroid Prime 4: Beyond ha querido, como su propio nombre indica, ir más allá de todo lo que conocíamos en esta querida saga y proponer una evolución después de 18 años sin una nueva entrega numerada. Es una buena aventura y, a pesar de algunas de sus cuestionables decisiones de diseño, te recomendamos jugarlo tanto si eres un veterano como un recién llegado.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga para Nintendo Switch 2 que nos ha proporcionado Nintendo España.

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