Design or Die

Publicado: 18:19 30/11/2007 · Etiquetas: Gran, Turismo, GT, PS3 · Categorías: Videojuegos
Disponible para los que tienen la demo de GT 5 Prologue, esta es la primera parte de los vídeos sobre GT-R. Lástima que la voz nos de información en japonés, aunque ver a Yamauchi con sus "juguetitos" en Nürburgring da por lo menos envidia.

Vídeo no reconocido



Publicado: 18:48 29/11/2007 · Etiquetas: Beowulf, efectos, especiales, making, of · Categorías: Diseño
Después de Polar Express, Robert Zemeckis ha continuado con su técnica de captura de movimientos para llevar al cine una famosa leyenda épica, de la que Tolkien era bien conocedor.

En Polar Express, Tom Hanks tomaba el papel de varios personajes, pero con Beowulf se ha ido un paso más adelante contando con un elenco de actores famosos reproducidos de forma casi perfecta, tanto que mucha gente tarda en darse cuenta que estamos hablando de una película creada íntegramente en 3D.

Sony Imageworks utilizó Maya para el modelado, junto con ZBrush para los detalles. Otros programas para diferentes efectos y creación de texturas fueron MotionBuilder, Houdini, Photoshop, CINEMA 4D y RenderMan.

La película ya está estrenada en los cines :-P




Proceso de creación de Grendel.





Animación.







Publicado: 13:47 28/11/2007 · Etiquetas: postal, uwe, boll · Categorías: Diseño
Coincidiendo con las críticas que muchos hacen sobre las puntuaciones de los juegos que se lanzan desde algunos medios y la obsesión con Gamerankings, Uwe Boll ha comentado en un blog unas puntuaciones de Postal (la película basada en el  juego que se hizo famoso por el lanzamiento de tijeras) en las que compara su film con la mismísima Titanic (no sabemos aún si medio en broma o medio en serio), según el ranking de IMBD.

Aunque la película de Cameron está solo un punto por delante en la media, Postal ha recibido más porcentaje de nueves y dieces que Titanic (claro, también más unos).

   Postal 9-10 43,7%
   Votes Percentage Rating
   927 39.8% 10
   91 3.9% 9
   101 4.3% 8
   91 3.9% 7
   94 4.0% 6
   55 2.4% 5
   42 1.8% 4
   55 2.4% 3
   103 4.4% 2
   771 33.1% 1
   Arithmetic mean = 5.9. Median = 7

   Titanic 9-10 39,6%
   Votes Percentage Rating
   41,473 27.7% 10
   17,834 11.9% 9
   21,797 14.6% 8
   20,302 13.6% 7
   13,002 8.7% 6
   8,775 5.9% 5
   5,351 3.6% 4
   4,397 2.9% 3
   3,445 2.3% 2
   13,250 8.9% 1
   Arithmetic mean = 7.1. Median = 8

Felicidades Uwe, has conseguido tu primera obra maestra y desbancas a esa ñoñería de Leonardo DiCaprio. Ahora a por 11 Oscars.



Publicado: 13:05 27/11/2007 · Etiquetas: Resident, Evil, Extinction, making, of · Categorías: Diseño


Una serie de imágenes making of de la tercera película de Resident Evil. Para los tentáculos se usó Houdini, tanto en el modelado como en la detección de colisiones entre ellos, el escenario y un modelo de Milla.






Houdini 9 se usó para el resto de efectos especiales importantes de la película, como el ataque masivo de los zombies y la explosión en la gasolinera.





Publicado: 13:18 26/11/2007 · Etiquetas: square, enix, jump, festa · Categorías: Videojuegos
Web oficial de Square Enix para la Jump Festa 2008 que se celebrará los días 22 y 23 de Diciembre.

Aún no tienen listados trailers o productos que se presentarán, pero poco hay que de más expectación que dos títulos que deberían empezar a enseñar ya en público sus bazas.

Vídeo no reconocido


Vídeo no reconocido


Sin olvidar los nuevos títulos de Kingdom Hearts o... ¿quien sabe?

Vídeo no reconocido


Publicado: 17:58 24/11/2007 · Etiquetas: saturno, Goya, Rubens · Categorías: Diseño
Esta comparación es ya casi clásica. Son dos cuadros de Saturno devorando a sus vástagos, visto por Rubens (el primero) y Goya(el segundo). La pregunta es, ¿cual es más terrorífico?.


El episodio de Saturno es uno de los más dramáticos de los pintados por Rubens para la Torre de la Parada, pabellón de caza cercano a Madrid, encargado decorar por Felipe IV con escenas mitológicas inspiradas en la "Metamorfosis" de Ovidio y escenas de caza realizadas por Frans Snyders y Peter Snayers. Saturno, el principal entre los Titanes, pensó que la mejor manera de evitar que uno de sus hijos le destronase era devorarlos al poco de nacer. El sexto de sus retoños, Zeus, consiguió ser salvado por su madre, Rea, llegando a hacer cumplir el vaticinio y derrotar a su padre. Rubens ha recogido el momento en que Saturno desgarra el pecho de uno de sus pequeños. Se apoya en la guadaña, símbolo del cultivo de la tierra. La expresión de ambas figuras sitúa este lienzo entre los más impactantes del Museo del Prado, sólo comparable con el Saturno de Goya. La enorme figura del dios se recorta entre la oscuridad del fondo. La influencia de Miguel Ángel, que ya viene marcando las figuras del artista desde su estancia en Italia, se aprecia hasta el final. Gracias a la luz, ha conseguido crear un ambiente dramático similar a una obra de teatro, muy empleado en el Barroco, inspirándose en la escuela veneciana liderada por Tiziano. El Banquete de Tereo y la Vía Láctea son otra escenas de la serie.


Saturno devorando a sus hijos es una de las Pinturas Negras realizadas por Goya más desgarradoras y trágicas. Estaba situada en la planta baja de la Quinta del Sordo, en una sala que haría las funciones de comedor o salón principal. Se colocaba frente a los Dos Viejos y junto a Judith y Holofernes. Goya, igual que hizo Rubens en su Saturno para la Torre de la Parada, ha elegido el momento en que el dios del tiempo desgarra el cuerpo de su hijo para que ninguno pudiera destronarle. Pero Júpiter escapó al rito antropófago de su padre y consiguió acabar con su tiranía. Un espacio totalmente oscuro rodea la figura del dios, en la que destaca su deformidad y su rostro monstruoso. Es una magnífica representación de como el tiempo lo devora todo, una de las obsesiones del pintor. La restauración que sufrió la obra al ser pasada del muro al lienzo fue bastante libre y decepcionante, aunque hay que advertir que había perdido grandes zonas de pintura, sobre todo en los ojos. La mayor parte de los expertos coinciden en plantear que la avanzada edad de Goya motivaría una decoración en la que primaba la melancolía y la tristeza por el tiempo pasado, aunque también se hagan referencias al presente. Incluso se ha llegado a ver en esta escena una imagen de Fernando VII devorando a su pueblo.

Casi todos dicen siempre la segunda, de Goya. Y eso a pesar del realismo de Rubens, un dibujo anatómicamente mucho más perfecto, más realista, y que representa mejor al bebé. Aquí algunos comentarios.

"En primer lugar la atmósfera oscura del cuadro del aragonés invita al miedo, a la desesperación. En segundo lugar el Saturno de Goya está devorando a una mujer y ésta aparece ya mutilada. Pero fíjense en algo, entre el cuerpo de la mujer, la cabeza de Saturno y el brazo derecho de éste se reproduce la figura de una bestia salvaje, como un lobo ¿la ven? El hocico formado por el ángulo del brazo, el torso de la bestia está formado por el hombro y el brazo izquierdo del Titán.. ahí está. Esta bestia no se percibe, digamos, conscientemente. Pero si subliminalmente. De hecho, está comprobado que las imágenes subliminales de terror realmente producen terror mientras no sea consciente el espectador que está sometido a ellas. Cuando el observador se hace consciente de su presencia, pierden su poder sobre él."

"El Saturno de Goya es un salvaje de rostro crispado y ojos desorbitados, con un cuerpo deforme, una pierna muerta y putrefacta, la otra viva y fuerte, donde detrás de un acto de increible violencia se esconde una angustia terrible. Vemos el negro, pero éste no es sólido, es sólo la oscuridad que esconde cosas peores que las que estamos viendo: la vejez, la enfermedad, la muerte cercana, y la consciencia del paso del tiempo y de lo que irreparablemente perdido.

Lo peor del cuadro no esta en lo que vemos, si no en lo que no vemos, pero sabemos que esta ahí, un ahí dentro de nosotros mismos, una profética pesadilla.

En el cuadro de Rubens existe una enorme crueldad, hay violencia, pero nada más."


Publicado: 10:25 23/11/2007 · Etiquetas: Junkie, XL · Categorías: Videojuegos
Interesante (pero aviso que en inglés) entrevista a Junkie XL, DJ que seguro que os sonará, al menos indirectamente, de juegos y películas (como en la trilogía Matrix). Pronto sacará su quinto disco.

A grandes rasgos, expone que la principal diferencia de crear música para un juego frente a una película se encuentra en que el juego es impredecible, debes capturar las emociones, pero no es algo cerrado como una grabación, donde ves lo que se verá, en cada momento exacto.



PALGN: To start off with, can you tell us a little about yourself?

Junkie XL :I’m 39 and I come from a music family, everybody played 3-4 instruments in my family. I started playing my first instrument at the age of 8 and continued adding 3-4 more instruments a few years later.

When I was 16 I started working in a music store where they sold music computers so I got really into that and from that point my music style became a combination of electronic and organic punk/rock music.

The eighties really shaped me as a musician and I was in my first band called Nerve in the late eighties early nighties. Then I worked as a producer for a few years for metal bands who wanted the electronic elements in their music.

94-95 I started Junkie XL and I’ve been doing that now for the last 12 years. In addition to that I’ve done music for movies, video games and remixes. I’ve released 4 artist albums so far and will release my 5th soon.

PALGN: How did you first become involved with the videogame industry?

JX: One of my tracks got licensed in 97 and I started to realize that my music was a bit underground and hard to market the normal traditional way so I saw a great opportunity to get my music out in a different way. Plus I happened to be a big gamer myself…

PALGN: You’ve had the privilege of working with many different artists and music companies throughout your career. In your experience, has there been any particular company or person you’ve preferred working with, or have you enjoyed everyone you’ve worked with?

JX: Well that’s very hard to say, different companies and different artists have unique ways of working. I’ve worked with people that worked with recording techniques that were not good, but then the result was totally mind blowing. I have worked with companies where you become very good friends with everyone which makes that a great experience.

Certain companies push you in a certain direction and in the end it can be so amazing how it turns out.
But I can say that I’m not a big fan of repeating myself. I always strive to re-invent myself and I want to do new things.

I love working with EA games, they are very easy going.

PALGN: One of the first videogames you were involved in was EA Games’ Need for Speed, which was release back in 1995. Since then, how has music recording changed?

JX: Obviously a lot. I come from a time when we recorded demos on a 4 track cassette player. In those days you had to play a part over and over again until you got it right. Now you can do so much on the computer. So the landscape has changed a lot. It’s a different world today.

The music has changed completely, everything has stepped up! The amount of hard drive space, the possibilities with sounds on computers, I mean the only limit is your fantasy. I think that’s the beauty of the time period right now.



Colossus Remix de God of War 2. Desactivad la música de la cabecera, o sonarán ambas.



PALGN: Are there any major differences between recording for a videogame soundtrack and recording for a film score? Likewise, do companies tend to have the same recording methods / policies or are they different from one another?

JX: It’s completely different actually, a movie is a linear medium whilst a video game is an interactive medium. That means that a movie starts and ends two hours later. Whatever happens in the movie is “locked”, you can go back and forth until you get it right in the studio.

When you work on music for a game you first need to nail the tone of the game. After that you break down the musical elements and try to match those up with different emotions that happen in the game.

It’s different for every game but just to take one example. In one race in Need For Speed, 15-25 different things can happen. All those different things trigger an emotion and the music needs to underscore that emotion. The music needs to follow all the different emotions and you need to find the exact right mood of music.

Like I said, it’s hard to explain. If you drive a car that’s washed and clean and then you crash it into a pool of mud and you drive off without a scratch on your car, that would be hard to explain right? Kind of like that. It doesn’t make sense all the time.

PALGN: Would you agree that music has become an important part of the videogame industry?

JX: Yes, absolutely! Most game publishers don’t realise how important it is.

PALGN: When writing music, do you have a general idea on how you want it to sound or do you experiment and mess around until you find something you like?

JX: When making music for a video game it’s about working in a team spirit. I usually play around in the studio until I nail the tone in the game, then I get that approved and then I get an OK to create more of that type of music.

I get approached because of my sounds and specialties, people know what I do well. I won’t be approached by a company that is looking for music for a romantic comedy. This means the process of finding the right tone for the game usually does not take long.

PALGN: Have you ever looked back at a soundtrack you’ve created and wished you had done it differently?

JX: All the time! The level that I want to achieve and always strive for is very high and I am usually happy with my music in the beginning but then a few months later I start thinking about what I could or should have done different. That is good thing though, keeps me sharp and going.


SSX


PALGN: Outside the games we’ve discussed, what other titles have you worked on?

JX: We should split it up in licensing and worked on so I worked on games like Need For Speed, SSX Blur, Forza, God Of War, Sims, Matrix, Destroy All Humans and there are too many games to name where existing Junkie XL music got licensed.

PALGN: What projects are you currently working on?

JX: I am finishing up my new album, the 5th already, called “Booming Back At You” which will be released in March 2008. Working on some new remixes and probably starting on a new game in January. Then I am preparing my new live show. I will be coming to you supporting my new album, make you dance.


Publicado: 16:47 21/11/2007 · Etiquetas: blog · Categorías: General
P.: ¿Qué elementos tiene que tener un blogger para triunfar?

R.: La primera norma es escribe cosas interesantes. Escribe sobre algo que te guste, que te apasione. Pero eso sí, escribe bien, cuida tu forma de escribir. La tercer gran norma es enlaza mucho, enlaza a tus competidores, a los blogs que te gustan, a los que te critican, a algunos pequeños que sean desconocidos y puedas descubrírselos a tus lectores. Cuanto más enlaces, mejor. También es muy importante escribir mucho, de manera constante, para crear una audiencia que te siga. Y hoy, un elemento muy importante a tener en cuenta, es saber qué quieres hacer con tu blog. Hoy nacen dos nuevos blogs cada segundo, hay una gran competencia, es mucho más difícil encontrar una temática o un tono. Tampoco es muy sensato hacer un blog pensando en hacer dinero con él. Yo creo que tienes que hacerlo por otros motivos, y después, el blog te sirve para que te conozcan y te contraten y te encarguen trabajos interesantes.

Parte de una entrevista al creador de Technorati.


Publicado: 18:00 20/11/2007 · Etiquetas: zbrush · Categorías: Diseño
Hace un tiempo subí un vídeo en el que Ubi Soft mostraba las bondades de ZBrush en Assasin´s Creed, y ahora Naughty Dog hace lo propio.




Publicado: 13:15 19/11/2007 · Etiquetas: Kazama, Raita · Categorías: Diseño
Esta es su web oficial. Ha trabajado en algunos juegos, como Encharted Arms.







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