Este texto no pretende ofender a las prostitutas pese a las múltiples menciones a su profesión a lo largo del mismo acompañado adjetivos como "mierda", "basura" o "bazofia".
Probablemente no soy el único que tiene este juego en su biblioteca de Steam gracias a alguno de los brillantísimos Humble Bundle (para ser más concreto, el número 5, el cual incluía entre otros todos los pesos pesados de la imagen ), así que a más de uno le interesará saber si este juego merece nuestro tiempo o no (admitámoslo, estando Bastion , Limbo , Psychonauts , Amnesia, Braid , Super meat boy y Lone survivor en el mismo pack que este juego dudo muchísimo que alguno se cogiera ese bunddle pensando "Oh mai god, el Superbroders suor an sorceri, me pillaré el bundle ahora mismo"). Esta será una entrada difícil, pues este juego ha sido un cúmulo de contradicciones: el principio me gustó, las siguientes dos horas y media me parecieron un puto coñazo con apenas una o dos situaciones interesantes y el final me agradó. ¿Conclusión? Seguid leyendo y decidid.
Publicado: 17:07 09/05/2013 · Etiquetas: home, analisis, terror · Categorías:
Home es un juego de terror que se disfruta más cuanta menos información tengáis al respecto, así que ya os lo digo a todos los que todavía no lo tenéis: no leáis esta entrada hasta que hayáis terminado Home. Esperad a las rebajas de Steam, compradlo por 67 céntimos como hice yo (sin rebaja está a 2€, 3 dólares en la página del autor ) y jugadlo un día que tengáis sobre hora y media libre para pasarlo del tirón (si lo hacéis con las luces apagadas y cascos puestos mejor que mejor). Que sí, que está en inglés, pero confiad en mí, es un inglés muy básico, cuesta menos que un café, tiene 22 finales posibles en función de lo que hagáis y a poco que os gusten los juegos de terror y las historias enrevesadas os encantará. Ahora bien, si ya lo habéis jugado o tenéis demasiado miedo para catarlo no dudéis en leer el análisis que le he hecho ...
Bueno, lo hice. Tras más de un año desde el día que lo empecé, finalmente hoy logré terminar Mother. Para los que no lo sepan, este juego es un JRPG salido en NES allá por el 1989 y que jamás llegó a Europa... ni a USA, lo cual hacía que jugarlo de manera legal fuese una quimera a menos que dominases el idioma nipón. Os lo creáis o no, Nintendo iba a sacar Mother en América al año de su salida, llegando incluso al punto de tener lista una traducción completa del juego, mas en el último momento se echaron atrás y su distribución quedó en el limbo. Afortunadamente, en el 98 apareció a la venta en internet un cartucho que afirmaba ser un prototipo de la versión USA de Mother. No os aburriré con largas explicaciones sobre el proceso de obtención y liberación del juego, pues este artículo se encarga a la perfección de ilustrarlo (son dos páginas en inglés pero tranquilos, no es difícil de entender); dejémoslo en que los chicos de Demiforce consiguieron la copia, corrigieron algunos detalles y a continuación liberaron la ROM en internet para que todo el mundo pudiera jugarla.
Ahora diréis, ¿y a nosotros por qué iba a importarnos este juego? Bueno, pues porque aunque Mother sea bastante desconocido por aquí, apuesto a que más de uno ha jugado (o por lo menos oído hablar) de EarthBound, el cual es, por si aún hay gente que no lo ha deducido aún a partir del titulo de la entrada, el nombre con el que salió de Japón Mother 2. ¿He captado ya vuestra atención o tengo que concretar que Earthbound está considerado uno de los mejores JRPG de SNES?
Esta canción, además de pertenecer al anuncio televisivo de Mother, fue la razón de que me decidiera a empezar el juego. Secreto: (Pincha para leerlo)
Y bien, ¿qué es Mother? Un JRPG (Japanese Role-Playing Game) muy raro incluso en el momento de su salida. Lo primero que destacaba de él era su ambientación: frente a la estética medieval de los (por aquel entonces) novedosos Dragon quest o Final fantasy, Mother se ambientaba en el presente, en América según la wikipedia. En lugar de enfrentarnos a goblins u orcos, nuestros enemigos eran viejecitas que se han vuelto locas o camiones que han cobrado vida; en lugar de hachas o arcos aquí usábamos sartenes y yoyós.
¿Y la historia? Cosas extrañas empiezan a suceder a nuestro alrededor, ante lo cual nuestro padre decide que recorramos todo el mundo para detener la invasión alienígena causante de todo esto; vamos, lo que haría cualquier padre con dos dedos de frente, mandar a tu hijo con un bate de baseball mundo adelante a enfrentarse a unos seres del espacio capaces de controlar las mentes. Vaciles a parte, como ya habréis supuesto, Mother no se tomaba muy en serio a si mismo, siendo en muchos momentos una parodia tanto de su propio género como de los videojuegos en general. ¿Queréis ejemplos? Mirad esta foto y juzgad si tengo razón o no:
¿Cuarta pared? ¡Dinamitémosla!
Aún así, por muchas puyitas que le meta a sus coetáneaos sigue teniendo algunas de las lacras de estos, pues que en su momento fuera innovador no hace que hoy en día siga dándonos sensación de frescura. Han pasado 24 años desde su salida, lo cual es una burrada si tenemos en cuenta lo breve que es la historia de los videojuegos (si sacásemos un paralelismo, sería tan viejo como la Ilíada a la literatura), así que jugarlo hoy por hoy nos recordará una y otra vez lo mucho que han cambiado las cosas.
Típica mazmorra puñetera de Mother con muchas salas iguales. Esta es de las más fáciles. Click aquí para verla a lo grande. El único camino bueno es el azul.
Típica mazmorra laberíntica de Mother hecha por un tío con hemorroides y al que su mujer le dejó esa misma mañana. Aquí grande.
Aún así, Mother no es un RPG difícil al uso; sin apenas levelar conseguí matar al jefe final a la primera. El problema radica en que, para superarlo, hace falta una infinita paciencia: paciencia ante los mil enemigos que aparecen constantemente, paciencia ante las putadas que te hace el juego (que te den personajes en nivel 1, enemigos con instant kill o cambios de estado realmente jodidos, tramos de hasta 2 horas sin guardar...), paciencia ante mazmorras repetitivas como ellas solas... pero sobre todo paciencia por los billones de combates aleatorios que tendrás que librar. ¿Que ya lo dije? Da igual, es algo que merece la pena destacar: Mother basa su dificultad en el desgaste, siendo el acoso constante mediante enemigos el mejor método para lograrlo. Y ojo, el que solo haya 8 puntos de guardado en todo el mapamundi (el cual no es precisamente pequeño ) a los que tengamos que regresar para salvar la partida y que al morir, en lugar de perder la experiencia acumulada, aparezcamos en un hospital como si de un Pokémon se tratara hace mi teoría aún más factible. Realmente creo que, a fin de aumentar su durabilidad, en Nintendo decidieron subir la cantidad de enemigos (capaces en su mayoría de eliminar al jugador en un solo turno una vez llegamos a los últimos niveles) pero dándole a este el consuelo de que su partida hasta el momento no fue en vano para que siga jugando.
Lo que acabo de decir en relación al poder enemigo es un detalle que me llamó mucho la atención, pues aunque inicialmente me sintiera abrumado por lo rápido que daban la vuelta al combate, al final le dio al juego un componente de emoción extra el saber que no existe el combate fácil, siendo en su mayoría todos un reto (aunque conviene recordar que yo jugué con emulador, pudiendo cargar partida cuando me apeteciera para evitarme recorrer hora y media de enemigos y morir al lado de mi objetivo por culpa de un instant kill). Además, el detallito de que durante el primer tercio del juego estaremos solos y que no conseguiremos las magias masivas (ataques que afectan a más de un enemigo) hasta la segunda mitad del mismo reduce la estrategia a los compases finales, siendo los combates precedentes una sucesión de "Atacar" espolvoreados con alguna recuperación de vida esporádica.
¿Creíais que lo de enfrentarnos a viejas lo decía en coña?
Una cosa que quería comentar es lo referente al eslogan del juego: "No criying until the ending". Todo el mundo me dijo que Mother es una saga especial, una trilogía que sería capaz de tocarnos la fibra como jugadores y personas con sus puñaladas al corazoncito. Bien, pues debo ser raro porque en todo el tiempo que tardé en pasarlo en solo una ocasión sentí lo más mínimo por algo de lo que pasaba en pantalla (a parte de frustración y odio por los combates infinitos, se entiende), y no fue precisamente un momento lacrimógeno. Ojo, que seguramente en el contexto en que salió era de lo más lacrimógeno que había, pero hoy en día... joder, que me he pasado el To the moon .
¿Jugarlo hoy en día? Tal y como me avisaron en Vandal, a menos que estés considerablemente curtido con los JRPG de esa época la respuesta es un rotundo no. Ponerse con Mother se puede hacer muy cuesta arriba si no tienes ábito errepegero. Sus combates, el nulo avance de la trama (se desarrolla toda en el último momento y no es nada del otro mundo), que los personajes sean más planos que un folio (como ya dije, solo hubo un momento en que sentí algo por ellos) y la durísima curva de dificultad (el juego te suelta en medio del mapa y es cosa tuya el a donde ir, qué hacer y cómo sobrevivir) pueden desesperar al más pintado; con deciros que existe un parche para bajar la frecuencia de los combates lo digo todo (no sé si lo incluía o no la ROM que yo usé, así que prefiero pensar que jugué sin él, porque como lo tuviera incluído... no me quiero imaginar la versión original como de putada debe de ser).
Aún así, si alguien está interesado en probarlo en español ya sea por pasarse trilogía completa, poner su paciencia a prueba o simple curiosidad aquí os dejo unlink de descarga de la Rom que yo usé. El traductor es un tal OAD, pero al hacer tanto tiempo que lo jugué no recuerdo el link original, así que os dejaré aquí uno subido por mi. Técnicamente esto sería piratería, sí, pero seamos realistas: hablamos de un juego de 1989 que nunca salió de Japón. ¿Cuanta gente puede hoy en día hacerse con él? ¿Y cuanta puede tenerlo íntegramente en español? Pues eso, aquí el link . Eso sí, el emulador de NES es cosa vuestra conseguirlo.
Y bueno, creo que esto es todo. ¿Nota? Ninguna, la verdad; en este caso no tiene sentido ponerla. Los únicos JRPG que jugué de la época NES son el Final fantasy I y el Final fantasy II, y me pasé ambos en su versión para GBA, los cuales vieron bastante mermada su dificultad. Dicho de otro modo: es el único RPG de esa época que jugué, así que no tengo nada con que compararlo; sí, podría darle la nota que me ha dado su diversión y pista, pero no sería justo. Mother es un juego que ha envejecido fatal, eso es obvio, pero también influye el gran cambio que han sufrido los videojuegos en estas dos décadas y media. Las cosas deben ser juzgadas según los cánones que vigentes en el momento de su creación, y del mismo modo que sería estúpido valorar El rey Lear del mismo modo que el último libro de Stephen King ponerle mala nota a este Mother por haber envejecido mal me parecería una aberración.
Las cosas claras: To the moon tiene de juego lo que yo de drag queen. Sí, nosotros controlamos el movimiento del personaje (tanto la DQ como yo tenemos algo colgando entre las piernas) pero ahí se acaban las comparaciones con otros juegos. Aquí no podemos matar enemigos, morir, resolver puzzles ni influir en la historia más allá de hacerla avanzar (cosa que en la mayoría de Visual novels si podemos hacer mediante nuestras decisiones). Ahora bien, tampoco le hace falta. To the moon es un juego que centra todos sus recursos en su historia, adoptando por el camino elementos de películas tan famosas como Memento (la narrativa invertida) u ¡Olvídate de mi! (la manipulación de los recuerdos). ¿Y sabéis qué? A los chicos de Freebird la jugada les ha salido de puta madre. Secreto: (Pincha para leerlo)
Bueno, pongámonos en situación. Ahora ya no sois mis alegres lectorcillos habituales, sino que trabajáis para la Sigmund corporation, una empresa encargada de colarse en las mentes de las personas cuya vida se está agotando y que, por un motivo u otro, desearían haber vivido de manera distinta. Sé que suena a curradón imposible pero tranquilo, eres bueno en tu trabajo y la gente suele pedirte hacer cosas fáciles. Suele, porque esta vez Jonh pide algo realmente extraño: ir a la luna. Ninguno de sus allegados conoce el motivo de su repentino deseo, mas no por ello deja de ser nuestra misión. Así, como buenos profesionales nos meteremos en la mente de Jonh para saber el porqué de su repentina fascinación por la luna... y de paso modificar sus recuerdos para que crea haber tenido la vida que tanto desea.
Por si a alguien le interesa... sí, RPG-Maker.
No diré que lloré con la historia porque no lo hice (uno es mu maxo arfa para eso), pero admito que ésta es genial y que en más de una ocasión logra que esa lagrimita que con tanto ahínco guardamos los hombres para quedar como los más imperturbables pugnase por desfilar sobre mi jeto, sensación que no tenía desde que me vi Madoka (por primera vez, se entiende, pues más de uno sabe que la revisioné esta semana, aunque las sensaciones han sido prácticamente las mismas al respecto). A algunos les parecerá que To the moon usa el efecto "drama=bueno" tan empleado por Hollywood y Cia. para ganarse un hueco entre los gafapastas, mas yo no tuve esa impresión, pues por increíble que parezca me reí más con este juego que con la mayoría de los juegos que me he pasado este año gracias a la gran cantidad de guiños a la cultura pop entre sus píxeles, como por ejemplo cierto personaje que se dedica a repartir Hadouken por ahí (obviamente, casos Portal 2 o Psychonauts que tienen el humor como uno de sus pilares no entran en ese "mayoría de los juegos").
Eso sí, no os voy a mentir: sin su historia no habría pasado de los primeros cuarenta minutos. Sí, sus personajes son muy carismáticos, pero eso es insuficiente para sostener su... ¿mecánica jugable? La verdad, no sé cómo llamarlo. Veréis, controlar a nuestros dos trabajadores de la Sigmund corporation (Eva y Watts) es lo más sencillo del mundo. Con el botón derecho del ratón clickamos donde queramos que vayan, aquello que queramos investigar o a la gente con la que queramos hablar. Y... ya está. Cada vez que llegamos a un recuerdo nuevo toca explorarlo todo, tocarlo todo, hablar con todos, resolver un micro micro micro puzle y tirar pal siguiente recuerdo. Simple de cojones, lo sé, pero llega como excusa para alargar el juego y conocer hasta el último detalle de los recuerdos de Jonh, que a la postre es lo que realmente importa en el juego, saber qué diablos le ha sucedido a Jonh a lo largo de su vida para terminar como terminó. Eso sí, esta linealidad extrema tiene un problema obvio: nula rejugabilidad una vez conozcamos la historia, y es una lástima, pues con un sistema algo más dinámico y pudiendo modificar la trama mediante nuestras decisiones sería un juego imprescindible.
Además, como bien dice aquí (no leer ese enlace antes de terminar el juego) hay mucho margen de mejora, pues las relaciones entre Eva y Watts podrían mostrar una mayor progresión (aunque, en vista del marco temporal de la historia y de que To the moon empieza con un cartelito de Episodio 1 quizás eso se trabajará en una secuela posterior al final del primero), sucediendo algo parecido con los personajes secundarios, pues demuestran tener potencial pero no son aprovechados del todo (esto por no hablar de la figura de Watts y ciertos sucesos de las últimas escenas, dando lugar a cierta teoría bastante interesante pero que no puede probarse con la información actual). Y por cierto, me cuesta irme sin antes decir (y esto es algo totalmente subjetivo) que el final no me pareció a la altura del resto de la trama. Es decir, sí, es bueno, pero le pasa como a 20 century boys: pasa de una trama de 10 en todo su recorrido a un 7 en su final. Que está por encima de la media pero peor que el conjunto, vamos.
Aún así, no es la trama la única virtud de To the moon, pues el juego se guarda un as en la manga en forma de compositora: Laura Shigihara , la cual para los que no la conozcan es la cantante de canciones como Zombies on your land de Plants VS Zombies o la increíble Jump . ¿Que no os parecen gran cosa? Pues escuchad el tema cantado por ella en To the moon o el tema a piano que comparte nombre con esta entrada y a ver qué opináis.
Llegados a este punto, más de uno se estará preguntando qué pasa con el idioma, pues al ser una aventura basada enteramente en el diálogo puede ser horrendo no entender nada (si nadie se lo pregunta me la pela, estoy casi al final de la entrada y no sabía cómo introducir este párrafo). Bien, resulta que la versión a la venta está en inglés, pero desde aquí podréis seguir las instrucciones necesarias para parchearlo a la lengua cervantina... y antes de que nadie diga nada, fijaos que es el foro de los creadores del juego, lugar donde se ha completado ya la traducción del mismo a 9 idiomas diferentes y estando en proceso lo mismo a otras muchas lenguas.
Y el análisis ya casi se ha terminado y todavía no me he decidido a ponerle nota. Es decir, ¿realmente necesita un juego como este nota? ¿Puede ser llamado To the moon videojuego? La verdad, la metafísica no es lo mío. Si solo analizase la historia lo más probable es que le calcase un 8,5 o un señor 9; si me centrara solo en la jugabilidad, el 3 se le quedaría grande, así que... ¿qué hacer? ¿La media de ambas, un 5,8? ¿Me centro en las sensaciones que me transmitió y le perdono todos sus defectos calcándole un sobresaliente? La verdad, no lo sé.
Bueno, entonces, ¿recomiendo este "juego"? Por partes. Si crees que un juego debe ser como Dark souls o Super meat boy (la trama es algo secundario y lo primordial es la jugabilidad) olvídate de To the moon, pues los 8 euros que cuesta por sus solo 3 horas sin alicientes de rejugada te parecerán un gasto inútil. Ahora bien, si eres del primer grupo y lo consigues "gratis" (en un bundle, por ejemplo) o eres uno de esos jugadores que pone la trama por encima del resto de elementos del juego (y no me digáis que no existen que yo mismo me he tragado más de un bodrio solo por su historia) no sé a qué coño estás esperando a hacerte con él. Quizás 8€ te parezca caro, pero créeme: a poco que te abras a él lo disfrutarás como un enano. Ahora mismo estoy esperando un Episodio 2 que continúe con las aventuras de nuestros protagonistas (tranquilos, la historia del juego queda bien cerrada aquí), así que imagináos si me he quedado contento con el juego.
P.D. No miréis capturas de pantalla del juego en Steam, tiene spoilerazos gordísimos.
NOTA: Léete el texto, juégalo si te interesa y decídela tú mismo.
Esto son las únicas indicaciones que recibiremos durante el primer minuto de Bastion. Ni nombre, ni largos tutoriales, ni cinemáticas: todo ingame. Es cierto que poco después nos darán nombres y tendremos algunas brevísimas secuencias, pero me parecía un crimen hablar de este juego sin mencionar que tiene uno de los mejores inicios (y finales, para qué negarlo) que recuerdo en videojuego alguno. Directo, entretenido y, sobre todo, con mucho sentimiento. Bastion no es un drama: es la historia posterior a una gran tragedia. Al principio no sabemos qué narices ha pasado ni en qué consistió ese Gran Desastre del que nos informa el narrador. Simplemente tomamos el rol de Kid e intentamos sobrevivir en un mundo decadente que no tardaremos en sentir como nuestro.
Bastion no tendrá los gráficos más realistas del mercado, es cierto, pero se folla y viola al 99% de los blockbuster jueguiles anuales en un aspecto crucial: la narrativa. Sí, Bastion tiene varias carencias jugables de las que hablaré en breves, pero dudo que haya alguien que no se las perdone gracias a esa magistral forma de contarnos la historia. Empezando por la genial voz del narrador (más de una vez mojé las bragas oyéndole hablar) y siguiendo por sus comentarios en función de lo que nosotros hagamos, Bastion consigue que nos sintamos uno más en ese mundo en el que despertaremos al inicio del juego. Y ojo, que comente lo de las intervenciones personalizadas no es casual, pues porque aunque no sean los primeros en hacerlo (Madworld ya añadía comentarios en función de nuestros actos) sí que es de los que mejor lo hace, pues que me pasase el juego dos veces y que casi no se repitiese una sola frase (a cerca de nuestra forma de luchar, si se nos está haciendo muy fácil o muy complicado, comentarios del narrador sobre la vida antes del desastre...) es algo muy de agradecer en una época dominada por los scrips cada tres segundos.
Aún así, esta gran ambientación no la consigue solo a base de comentarios, pues es en los pequeños detalles donde Bastion se crece frente a sus contendientes. Encontrar objetos de antes del desastre, visitar lugares antaño brillantes hoy destrozados e incluso toparnos con los cadáveres de nuestros antiguos vecinos... todo ello acompañado por una OST apoteósica, la cual además sabe cuando no es necesaria su presencia con esos grandes olvidados como son los silencios, capaces en ocasiones de transmitir incluso más que cualquier canción.
Set sail, coming home, el tema de los créditos
Pero volvamos al tema jugable; después de todo, Bastion es un videojuego, y se supone (pese a la existencia de cosas como Dear Esther) que los videojuegos, aunque puedan apoyarse en su historia para nuestro entretenimiento, no deben usarla como único motor de la diversión, sino que deben poseer una buena base jugable capaz de mantenernos pegados al mando indefinidamente. Bien, Bastion la tiene. Desde una perspectiva cenital nos movemos por los diferentes escenarios del juego en busca de los núcleos necesarios para devolver al Bastión su auténtico poder mientras masacramos cuanto enemigo se cruce en nuestro camino, empleando para ello todas las armas que tengamos a nuestro alcance. Hasta aquí pinta bien, lo sé. El problema viene cuando las armas están tan desniveladas.
Cualquier arma nueva que consigamos será mucho mejor que la anterior. En lugar de buscar un equilibrio, los chicos de Supergiant Games han hecho una "escala de poder" con las armas, dándonos primero las más débiles y luego las más fuertes. ¿Qué qué problema hay? Bueno, que de nada sirve que me pongas un sistema de mejora de armas (la forja) cuando sé que en la próxima fase conseguiré un arma que dejará a la altura del betún la que acabo de conseguir. Es cierto que este efecto se nota más en una segunda partida que en la primera, pero aún así es una lástima que en lugar de haber un equilibrio y poder elegir entre unas y otras en función de las preferencias jugables haya armas tan dopadas que sea absurdo darle a las demás. Por ejemplo, la pica de los sigilosos es el arma de meele más potente, poseyendo un radio de acción brutal, la capacidad de atravesar armaduras una vez la potenciamos al máximo, una curiosa multiplicación y además puede usarse como arma de largo alcance lanzándola; ante todo esto, el martillo, los cuchillos y demás armas de distancias cortas palidecen y mucho.
Además, en general Bastion es un juego muy fácil. Los enemigos tienen mecánicas predecibles, los jefes pueden superarse sin apenas dificultades y, en caso de morir (casi siempre porque no nos dio tiempo a curarnos con alguna de las 3 pociones que llevamos encima al empezar cada fase) contaremos con dos "Continuar" para levantarnos y seguir como si no hubiera pasado nada. Que sí, que usando el templo podemos aumentar la dificultad hasta niveles monstruosos (activar todos los ídolos del templo al empezar la Nueva partida + se convierte en una auténtica prueba para masoquistas: enemigos intangibles, revotan los ataques, no dejan pociones, explotan al morir...) pero lo que es el juego normal podremos llegar hasta los créditos sin saber qué sucede si se nos terminan los "Continuar" (y muy probablemente lo haremos).
Bien, entonces tenemos un juego que terminaremos en unas 7-8 horas bastante sencillote pero que en sus apartados artístico, sonoro y narrativo brilla con luz propia. ¿Qué podemos hacer co él tras acabarlo? Bueno, de entrada jugar al modo Nueva partida + (cosa que haréis, tanto por ver las sorpresitas de ese modo como por "algo" que no revelaré por ser spoiler pero que os meterá ese gusanillo por volver a jugarlo completo) y después tendremos el modo Ataque con puntos... el cual no he probado. ¿Que porqué? Pues porque Bastion tiene cierto error que realmente me ha jodido a la hora de experimentar: una sola ranura de guardado.
Veréis, por motivos argumentales no podemos repetir las zonas superadas, así que lo único que podemos hacer al acabar una fase es ir a la siguiente o realizar los desafíos de las armas que obtenemos (los cuales, una vez superados, tampoco se pueden repetir). Así, si queremos seguir jugando al acabar debemos usar el modo juego nuevo +... lo cual nos quita la partida que ya teníamos. Acabamos de nuevo y nos invitan a jugar el modo por puntos... ¡Y estamos en la misma! Si queremos jugar toca perder la partida terminada. Que sí, que esta vez nos dejarán repetir fases (en ese modo), pero joder, ¿tanto pedir eran dos o más ranuras de guardado? Menos mal que me lo pillé en un bundle y pude darle una copia a mi hermano, porque sino ahora tendría que decir adiós a mi Kid dopado para que él pudiese probar la historia por sí mismo.
Y bueno, esto es todo. Ahora bien, ¿sabíais que Bastion está disponible para la 360, PS3, PC (tanto Windows como linux como mac), Ipad 2, y Chrome (sí, puedes jugarlo desde el navegador de Google)? Sí amigos, hay tropecientas opciones para jugarlo. Personalmente, os recomendaría que lo cogiéseis para PC esperando por algún nuevo Indie bundle en el que salga... y si tenéis mucha prisa diría que probaseis con Steam. 14 € puede parecer caro, pero si esperáis hasta las próxima ofertas de Steam (todos sabemos que no falta nada para ellas) os podréis hacer con él relativamente barato. Y sí, en Steam este juego posee almacenamiento de las partidas guardadas en la nube y además es compatible con mando.
"I`ll see ya in the next one..."
Es cierto que Bastion no es el mejor indie que he probado nunca, pero su genial OST, su sistema de combate (si ponemos la cantidad justa de ídolos en el templo podremos disfrutar de un buen reto sin caer en el aburrimiento ni en la tortura) y sobre todo su narrativa (mención especial a ese principio y a ese finalazo) lo convierten en un juego muy a tener en cuenta de cara a estas navidades.
Llegados a este punto, es menester decir que existen dos maneras de analizar este juego: centrándonos únicamente en su faceta de remake o analizándolo como juego individual sin tener en cuenta las circunstancias que rodearon su creación. Ambas me parecen importantes, pero a la vista de los casi 20 años que pasaron entre original y remake creo que será más importante el centrarnos en el juego en sí que en el hecho de que sea un remake, mas no os preocupéis: como remake le da mil patadas en la boca a toda esa basura mensual que recibimos en nuestras PS360 con la coletilla "HD collection". Así sí, joder, así sí.
No tengo ni puta idea de qué se les pasó por la cabeza a los de Ninti cuando decidieron remakear el primer juego de su franquicia. Lo único que sé es que cogieron el motor gráfico de Metroid fusion y lo emplearon para darle crear un juego totalmente nuevo bajo la premisa argumental de la primera aventura de Samus. De este modo, decidieron recuperar la "narrativa muda" de su primera entrega y soltarnos en Zebes sin mayor indicación que la de la introducción. Somos una cazarrecompensas y tenemos que pasearnos por Zebes para encontrar a Mother brain y matarla. Sí, esta trama funcionaba en la NES, pero hoy en día... buf, a mi por lo menos me ha dejado bastante frío.
Algo que fue bastante criticado de Metroid fusion fue su linealidad, pues Adam cortaba la acción cada dos por tres para decirnos qué hacer, a donde ir y cómo hacerlo. La gente dirá lo que quiera, pero a mi me parecía un sistema cojonudo. Llegabas a un sector, te daban una misión, te comías el tarro para cumplirla y al acabar volvías a hablar con Adam a ver qué te mandaba. Metroid Zero Mision es igual solo que sin Adam. Veréis, ¿de qué sirve esa supuesta libertad si cada dos por tres me estoy cruzando con estatuas chozo que me marcan en el mapa a donde tengo que ir? Para eso ponerme algo de historia y que no parezca que me paseo por Zebes for the lulz.
Temas argumentales a parte, pocas quejas en el apartado de la jugabilidad. A ver señores, es un Metroid, está claro lo que nos vamos a encontrar: muchos enemigos, tanques ocultos a tomar por culo, jefes grandotes y peligrosos, zonas vacías de personas pero no enemigos... lo cual me recuerda a algo muy curioso: el juego tiene muchas ralentizaciones. Bueno, más bien mi emulador tiene muchas ralentizaciones con este juego. No es que vaya a ser tenido en cuenta en la calificación final pues no es culpa del juego, sino que me resultó curioso que un PC que mueve Bioshock en alto se ralentice con este juego.
Eso sí, hay algo que realmente me jode de este juego y que en cambio no me pasaba con la anterior entrega. Hablo, como no, del salto en barrena. ¿A quien se le ocurrió darte una habilidad que se activa automáticamente cada vez que saltas y que destruye todo lo que toca, cornisas a las que agarrarse incluídas? Juro que me desesperé en todo el trayecto que va desde que consigues el salto en barrena hasta la adquisición de el salto espacial. ¿Tanto costaba dar primero el espacial y luego el barrena o los dos a la vez?
Y bueno, no hay mucho más que añadir, como ya dije es un metroid. La buena música de siempre, duración ínfima, la nula rejugabilidad de siempre excepto el conseguir un mayor porcentaje de objetos en menos tiempo o intentar pasarse el modo difícil del juego, una sorpresita retro al terminar el juego, diferentes artworks de Samus en función de nuestras estadísticas... lo de siempre. Eso sí, más les vale que para el próximo Metroid incluyan novedades de peso o un buen desarrollo argumental, pues una vez cuela por lo de que era un remake del primero y todo eso, pero más no.
Bien, finalmente he terminado Black. Hum... la verdad, no sé cómo empezar esto. Bueno, sí que lo sé, pues lo primero que haré será hablar del contexto en que salió Black y el porqué fue un FPS tan innovador en su momento, pero no termino de encontrar el modo de enganchar eso a una introducción. Bah, iré al grano: Black en su momento fue una sorpresa muy grata por sus virtudes e innovaciones, mas hoy en día hay que tener bastantes ganas para pasárselo, pues sus errores le pesan demasiado.
Comencemos por el porqué de ese éxito inicial, para lo cual debemos retrocedes hasta el año 2006. Quizás muchos ya no lo recordéis, pero en aquella época la mayoría de los FPS de consola tenían un mundo semiabierto (durante las fases tenías un buen grado de libertad de acción y recorrido), estaban centrados en el modo para un jugador (es más, la mayoría carecían de multiplayer), la salud regenerativa todavía no tenía la predominancia de nuestros días, nuestro personaje podía llevar tantas armas como quisiera (que tiempos aquellos en el Timesplitters con más de 6 armas a la vez...) y la duración de sus campañas superaba las 10 horas (es más, aún recuerdo cuando en meri decían que la campaña de Call of duty 2 era muy corta por haberles durado solo 9 horas). Fue entonces cuando Criterion, los chicos de Burnout, decidió trasladar el frenetismo y la intensidad de sus carreras al género que años después estaría de moda: los first person shooters. Y así fue como nació Black.
Black, a fin de igualar la intensidad y espectacularidad de Burnout, decidió emplear lo mismo que había dado la fama a la saga de coches de sus creadores: la destrucción en tiempo real. Sí, esa misma destrucción que tan de moda está ahora gracias a Battlefield ya existía hace 6 años gracias al motor gráfico RenderWare, el cual permitía al jugador destruir y deformar los objetos del decorado... hasta cierto punto; es decir, que en la contraportada ponga "escenarios completamente destructibles" no quiere decir que esto vaya a suceder de verdad.
Yo entiendo que hace 6 años no estaba la tecnología para hacer un escenario 100% destructible, pero es de traca que con una escopeta derribe una puerta de acero, con un RPG pueda derruir un edificio o que una granada sea capaz de hundir el techo que está sobre mis enemigos pero que esas mismas armas no sirvan de nada contra una farola o una mesa. Parecerá una tontería, pero no lo es, pues el jugador acostumbrado a la destrucción de todo lo que dispare se llevará una sorpresa bastante desagradable al ver que su último misil ha sido detenido por una pequeñísima farola indestructible cuando lo más lógico ante esta situación habría sido directamente no poner una farola de diamante. Vamos, que si no puedes poner más objetos destructibles no metas cosas para hacer bulto pues molestas al jugador más que otra cosa (en las últimas fases le daba un par de impactos a todo lo que veía con un arma con muchas balas para ver si lo podía destruir o no a fin de evitar una sorpresa como la anteriormente citada...).
Además, me parece fenomenal que para no forzar demasiado la consola por el tamaño de los escenarios pongas un recorrido lineal y casi sin caminos alternativos, pero lo que no entiendo es que Criterion se empeñe tantísimo en poner habitaciones completamente en negro. ¿Que no quieres que la habitación quede con una textura cutre que desmerezca el conjunto? Coño, pues no la pongas, es más lógico esto que poner una decena de cuartos por fase donde el jugador solo vea negro y pase más tiempo preguntándose porqué coño se metió ahí que centrándose en la misión. Hay formas mejores de hacerle honor al nombre de tu juego (chistaco malo).
Sí, fue de los primeros en la moda de "solo dos armas a la vez".
Esta última mención al título me ha recordado que todavía no he dicho nada del argumento. La verdad, no me explico cómo se me ha olvidado hablar de algo tan importante como el hilo conductor de nuestras acciones por el juego. Veréis, somos el sargento... coronel... capitán... bah, somos un soldado que pertenece al comando Black, encargado de las operaciones encubiertas americanas (en inglés Black ops, igualito que el Call of duty de hace un par de años, juego que por cierto copia muchísimas cosas a este juego...) y que al parecer sus superiores han apresado por... erm... ¿porqué? No lo sé, si lo dijeron no me acuerdo. Bueno, el juego consiste en que un señor mayor con muy mal humor nos dice que mañana iremos a la silla eléctrica pero que si le ayudamos nos sacará de la cárcel, siendo su primera condición contarle qué hemos hecho durante la última semana. Así, durante los interludios previos a cada una de las 8 fases del juego nuestro prota le irá contando cómo su equipo y él se dedicaban a cazar una célula terrorista peligrosísima llamada Seventh Wave.
Ah, sí, que por esto no me acordaba del argumento, porque es una soberana mierda. Tópico, predecible y con un final cutre donde los haya. Mira que me volví a ver todos los vídeos del juego pero todavía no entiendo infinidad de cosas: ¿porqué nuestro protagonista le tiene tantísimo odio al jefe de Seventh? ¿Debería apenarme el final de la sexta misión? ¿Qué se supone que significa ese final? ¿Es todo un sueño de Resines? Xk no me ella no me qiere?
Gilipolleces y chorradas a parte, el argumento de Black es solo una excusa para pasarnos 8 fases pegando tiros a diestro y siniestro. ¿Que podría haber estado mejor? Muchísimo. ¿Que funciona? Pues sí, para qué negarlo. Además, los preludios de las misiones no son imágenes por ordenador sino que se trata de vídeos con actores reales, los cuales no son la panacea pero resultan bastante originales. Además, el doblaje al español (tal y como suele hacer EA con sus juegos) está realmente bien, dándole unas voces muy características a todos los implicados en la trama. Para terminar con lo que respecta al audio, diré que la música, pese a no aparecer excepto en contados momentos (la mayor parte del tiempo no hay música, solo escucharemos nuestras pisadas, las de los enemigos y el torrente de disparos que inunda la pantalla) consigue su objetivo de satisfacernos cada vez que lo hace.
Aún así, Black tiene varias decisiones de diseño que me parecen absurdas, empezando por la no existencia de un botón de salto. A ver, vale que si le impides al jugador retroceder cada X tiempo evitas tener que estar cargando una y otra vez las mismas zonas, sí, pero invéntate algo macho: una explosión que derrumba el techo, que hay que saltar a un pozo, el suelo se hunde ante la presión de la batalla... pero por favor, no me digas que el señor "yo solo mato a medio ejército enemigo" es incapaz de pasar por encima de un peldaño de medio metro porque le pierdo el respeto. Mira que he sufrido veces el intentar retroceder unos metros a por un botiquin que no cogí antes porque no me quedaba espacio (la salud es la barra verde de la pantalla de arriba y podemos cargar con hasta tres botiquines simultaneamente para rellenarla cuando queramos) y quedar con cara de imbécil al comprobar que nuestro supersolado se veía derrotado ante un estúpido adoquín más alto que el resto.
Además, y a la vista que en ocasiones los enemigos dejan caer minibotiquines (curan pero no podemos llevarlos con nosotros), yo tengo la teoría de que los de Criterion, por hacer el juego más justo y esas cosas, decidieron darles a los NPC la capacidad de usar sus propios botiquines; es la única explicación posible que le encuentro a lo descompensado de la resistencia enemiga, siendo por eso que mientras a un enemigo lo mato de un tiro en la cabeza desde 50 metros de distancia (al estar lejos no me ve y no le da tiempo a coger el botiquín, claramente) y a otro que está a dos metros de mi y que le doy con una escopeta en toda la cara sigue caminando como si nada (es que este me vio al acercarme y ya tenía el botiquín en la mano, claro). Por si alguien es un poquito corto, puntualizo con que esto último es un sarcasmo como un mundo.
Además, al principio del juego te recomiendan usar el sigilo y el entorno (véase barriles explosivos, coches y demás cosas que hacen pum fácilmente) antes que comenzar un enfrentamiento directo con el enemigo, pero a la hora de la verdad es absurdo hacer esto. ¿De qué me vale a mí ponerme a un metro del enemigo para matarlo de un solo disparo con mi escopeta si no solo no va a morir, sino que se va a dar la vuelta y me va a volar el culo? Para eso tiro de ametralladora desde detrás de un muro hasta que me aburra y listo, avancemos hasta la siguiente cobertura no destructible (reconocibles porque suelen ser las que usa el enemigo, dejándote las que explotan a la mínima de cambio a tu lado) y a repetir el procedimiento.
Atentos al Paintesquema que en breves hablaré de él.
Lo que viene a continuación sonará a chiste, pero no lo es. En una de las últimas misiones morí de una manera realmente estúpida (pisé una mina antipersonas que creí haber explotado anteriormente) justo al lado de un punto de control (tema del que hablaré en breves), así que decidí hacer un poco el mongolo. Se trata de una zona donde están dos enemigos uno en frente del otro tal y como muestra el diagrama superior (soy un genio con el paint, lo sé) hay dos enemigos en un mismo pasillo mirándose mutuamente y nosotros debemos entrar por uno de los dos pasillos contiguos.
Bien, el juego nos recomienda usar silenciadores y matarlos rápidamente para que no den la voz de alarma (estamos a otra altura, así que podemos ver a ambos pero ellos a nosotros no). La primera vez que lo intenté con los silenciadores, pese a matar al primer soldado de un solo disparo en la cabeza, el otro dio la voz de alarma y tuve que lidiar con una auténtica marabunta de soldados. Así, esta vez me dio por usar un RPG y matar al primero de ellos con un misil. Nadie dio la voz de alarma. Le lancé un misil al segundo, fallé, y tampoco aparecieron soldados. No supe si reír o llorar.
Además de estos gazapos de la IA, en varias zonas los problemas vienen causados por los mismos diseñadores. Sí, me estoy refiriendo a la fase del asilo, en la cual nos mandan cruzar una puerta que está bloqueada con escombros. Esto no debería ser problema, pues normalmente las puertas no resisten más de uno o dos impactos antes de caer. Estuve 15 minutos dando vueltas por la zona, pues al ver que ni mi RPG ni mis granadas funcionaban supuse que la solución era otra. Fue ese el tiempo que tardé en descubrir que en la lógica de los programadores, sería de lo más normal que el jugador tuviese que tirar más de 5 granadas seguidas para derribar el murete de los cojones.
Pero ¡eh! que de un tiro derribas ese edificio blanco de ahí.
Y podría seguir con esta clase de ideas de los programadores un buen rato (sobre todo en las referidas a los cuasinvencibles enemigos con RPG, los rivales con escopeta capaces de dañarte con ella a casi 200 metros de distancia o esas balas que vienen de fuera del escenario y que te matan sin motivo cuando ya casi no quedan enemigos) pero no quiero convertir esto en un "porqué Black me ha parecido en según qué momentos un coñazo", así que iré al más grave y doloroso problema de Black: la longitud de sus fases.
Centrémonos. ¿Quieres hacer fases de una hora de duración? Vale, pero pon checkpoints. ¿Que solo pones 2-3 checkpoints en toda la fase? Bueno, pues permite de algún modo al jugador poder parar cuando le apetezca. ¿Que no te sale de los cojones y que si no termina la misión del tirón y apaga la consola el jugador tiene que volver a empezarla? Tío, ahí tú y yo tenemos un problema.
En serio, ¿a quien se le ocurrió? De nada sirve que hagas buenas fases si luego por una tontería hay que repetir casi 30 minutos de misión o, lo cual es muy probable, que por tener que repetir zonas tan largas se te pase todo el tiempo que tenías disponible para jugar y que, tras apagar la consola, toque repetirlo todo otra vez.
Ojo, no todo es malo en Black. Las misiones 2, 3 y 4 me encantaron, de lo mejor que he probado en mi PS2 en el ámbito de los FPS, pero cuando de 8 fases solo tres merecen la pena y las otras 5 son reguleras tirando a malas... algo falla.
Tal y como dije al principio del artículo, hay que ver a Black desde una óptica pasada, momento en el cual sus características jugables eran innovadoras y llamativas, por lo que es normal el hype y las notazas que cosechó entonces. Aún así, hoy en día sus herederos le han superado y mucho (tanto Call of duty como Battlefield tienen un sistema de juego demasiado parecido al de Black como para decir que es casualidad), por lo que, como ya dije, pasárselo en este momento es más una cuestión de voluntad que de disfrute. Si lo tenéis por casa u os lo dejan podéis darle una oportunidad, pero si toca pagar no invirtáis más de 10€ en él. Me lo agradeceréis.
Realmente las he pasado muy putas para terminarme el juego esta vez. No, no ha sido porque me resultase un coñazo de juego. No, no ha sido porque me atascase en un enemigo dificilísimo. No, no ha sido porque gracias a la crisis me quedase sin dinero para pagar la luz y tuviera que jugar usando un pikachu para darle corriente a mi consola. Ha sido, por absurdo que parezca, por una serie de catastróficas desdichas.
La rejugada comenzó el día 18 de julio nada más completar la primera parte de la saga . Ésta me había dejado un sabor agridulce, pues como ya dije me parecía un conjunto de buenas ideas mal conuntadas, por lo que creí que cuanto antes me pusiese con su secuela antes se me quitaría el regusto amargo. Al principio todo bien; jugaba en experto pero la dificultad me parecía mucho menor a la sufrida en el primer Kingdom cuando lo superé en esa dificultad. Entonces, cuando ya llevaba unas trece horas de juego, sucedió el primero de mis problemas: se me jodió el disco. Era un 4 de agosto.
Durante unos 10 días estuve dudando entre tres soluciones: comprar una nueva unidad del juego (descartada al descubrir que está descatalogado), descargarme una copia y usarla aprovechando que tengo la PS2 pirata o pedirle el juego a un colega. Al tener la grabadora estropeada, solo me quedó la última opción, la cual llevé a cabo sin demasiados problemas, pues tras una breve charla mi amigo me cedió una copia de su juego para poder completarlo.
Día 16 de agosto. El Swap magic (disco que utilizo para cargar juegos pirata en mi PS2) comienza a fallar. Aún así, con paciencia siempre terminaba jugando, por lo que continué mi partida. Después se me jodieron los tres mandos que tenía (dos no respondían ante pulsaciones en R1, R2 y Triángulo y el otro tenía tocado el Joystick izquierdo), teniendo que superar los últimos mundos con un Sora cuyo movimiento se veía ralentizado cuando ordenaba un movimiento brusco desde el pad. Por último, el 18 de agosto comenzó a fallarme el lector de la consola, dándome problemas tanto con originales como con piratas. Desesperado, estuve durante varios días sin jugar hasta que finalmente tomé una decisión: la siguiente vez que consiguiera hacer funcionar el juego no pararía hasta terminar. Hoy, día 23 de agosto de 2012 terminé la rejugada más dura que jamás hube sufrido. Aún así, todavía me queda la peor parte: la lucha entre objetividad vs nostalgia. Este será uno de los análisis más difíciles de toda mi vida bloggil.
El opening contiene spoilers de Kingdom hearts y de Kingdom hearts: Chain of memories; aún asi me encanta.
El argumento de Kingdom hearts II nos sitúa dos años después del final del original y un año tras la aventura de Chain of memories en el Castillo del olvido. Así (saltad este párrafo aquellos que no terminasteis ambos) Sora se encuentra durmiendo en una máquina encargada de restaurar sus recuerdos anteriormente alterados, por lo que tomaremos el control de Roxas, un joven que por extraño que resulte posee también la capacidad de manejar la llave espada. Tras un prólogo excesivamente largo (demasiados días haciendo el idiota, con algo tan simple como suprimir el día de las maravillas o el del dinero nos ahorraríamos por lo menos una hora de dar paseos por Villa crepúsculo en beneficio de la aventura principal...) volveremos a manejar a Sora, el cual tiene como objetivo encontrar a Riku, quién quedó atrapado en el Reino de la oscuridad para poder cerrar Kingdom hearts al final de la primera entrega. Una vez lo encuentre, Sora planea volver a reunirse con Kairi, la pelirroja que espera el retorno de ambos a las Islas del Destino cual esposa de marinero embarcado.
Vamos, que al igual que en la primera parte nos encontramos un argumento a priori simple que poco a poco se va complicando hasta desembocar en otra aventura para salvar el mundo de los sincorazón... y de la Organización XIII, un grupo de encapuchados cuyos poderes incluyen tanto el dominio de sincorazón e incorpóreos como una capacidad de lucha sin igual. Aún así, no me ha dejado muy satisfecho la narración de este juego.
Pese a que tanto en el primer juego como en este vamos de mundo en mundo buscando a los amigos de Sora, la impresión que tuve esta vez es que la trama se nos presenta de una manera mucho más inconexa que en la primera parte. Es decir, en el primer juego había mundos donde nos encontrábamos con personajes relevantes más allá de ese lugar (Riku en Monstro, los villanos con sus reuniones, ciertos personajes en Neverland...) que hacían que nuestro viaje cobrara más sentido. Aquí no, pues nos obligan a visitar todos los mundos como mínimo dos veces, siendo la primera vez el argumento Disney y la segunda la "trama seria".
El juego se toma algunas licencias en lo que respecta a los originales tanto de Disney como FF. En general sus decisiones son acertadas... en general. Aquí está la excepción.
¿Que qué problema hay? Que, descontando el prólogo, durante las primeras 15-20 horas (de las cuales muuuuuuuchas son vídeos...) practicamente no pasa nada. Que sí, que conocemos a Mulan y se convierte en una mujer guerrera, que en Port Royal aparecen los piratas malditos de la peli y que la aparición de Auron en el Coliseo del Olimpo mola mucho, pero a la hora de la verdad todo eso no significa nada, son cosas que pasan en sus mundos y no trascienden. Cada 2-3 mundos completados tenemos un pequeño interludio de un par de minutitos de duración donde veremos vídeos con un ligerísimo avance de la trama de fondo y listo.
Es entonces cuando, tras haber visto todos los mundos una vez, sucede algo que no voy a spoilear y toca revisitar todos los mundos uno por uno para buscar a los miembros de la Organización XIII... siendo en su mayoría misiones muy cortas y por momentos aburridas, pues en la mayoría de los casos visitaremos solo las zonas que ya conocíamos, teniendo como único aliciente el que ahora la trama ya comienza a moverse... pero tampoco gran cosa, pues que en una misión de una hora salga un encapuchado liberando a un sincorazón gigante y desapareciendo al momento no lo considero yo algo "imprescindible para el argumento". La verdad, hasta casi casi el final del juego no termina de despegar con todo su potencial, lo cual no le sienta nada bien al mismo.
Por si esto fuera poco, en Kingdom hearts II veremos más de un gazapo argumental, siendo el más cantoso de todos el mundo de La Sirenita en sí mismo. Veréis, en el primer juego la trama de ese lugar consistía en que Úrsula (bruja/pulpo/fea donde las haya) engañaba a Ariel para que robase el tridente del rey tritón y lo usaba para vengarse de la sirenita, su padre y conquistar el universo. Vamos, lo típico. Señores de Square Enix, ¿en qué cabeza entra que, después de eso, Ariel vuelva a fiarse de Úrsula y aún por encima haga como si no la conociera? Es decir, ¿te acuerdas de Sora, Donald y Goofy pero no de la bruja loca que casi os mata a ti y a tu padre? Absurdo.
"¿Pero seguro que no nos conocemos?" "Qué va, si yo me acabo de mudar..."
Dejando de lado el tema del argumento... ¿recordáis cuales eran los problemas del Kingdom hearts original? Fases gumi horrendas, problemas de cámara, animaciones faciales malillas, un sistema de combate que no saca todo su potencial... bien, en su mayoría esto se ha subsanado. Cierto es que de vez en cuando Sora nos brindará algún careto de derp para el recuerdo y que la cámara sigue sin ser perfecta (corrigen los mayores problemas pero eliminan la única funcionalidad decente que tenía en el primero: cambiar de enemigo fijado usando L2 y R2), pero todo lo demás está corregido. Las fases gumi son una gozada y darían para un juego a parte, la OST es tan buena como siempre, el doblaje al español es fantástico, los combates contra los miembros de la organización son sublimes... pero, incomprensiblemente, KH II jode la mayor virtud del primero: su libertad y rejugabilidad.
Di adios a perderse por mundos gigantescos llenos de secretos, cambios de altura, marcas trío ocultas y demás parafernalia y saluda a "los jugadores son retrasados y debemos llevarlos en todo momento de la mano". No me entra en la cabeza que decidiesen reducir tantísimo el tamaño de los mundos, nos nieguen la exploración de los mismos poniendo barreras invisibles y que para rematarla retirasen los puzzles, siendo lo único que tenemos que hacer para avanzar luchar contra los sincorazón una y otra vez.
Ejemplo rápido. En el mundo de Mulan (el primer mundo Disney visitable) empezamos en una zona con una única salida. Tras un vídeo introductorio vamos por ahí y salta un vídeo. Nos dan tres misiones para escoger (hasta que las hagamos no podemos cambiar de zona). Misión 1: vence a los sincorazón en el campamento. Misión 2: vence a los sincorazón en el estanque y que la moral de tus hombres no baje (luchar sin recibir muchos impactos y recogiendo "esferas de ánimo", básicamente). Misión 3: vence a los sincorazón en el campamento recogiendo esferas de ánimo.
"¿Vídeo o sincorazón?" "Los dos".
Terminamos las misiones. Tras un vídeo nos dejan avanzar y llegamos a una zona con dos salidas. Intentas coger la de la derecha y sale el mensaje "El capitán nos ha ordenado ir a la montaña". Vas a la montaña, matas un par de sincorazón por el camino y llegas a una aldea con dos salidas: cumbre y cueva. Vídeo. Intentas ir a la cumbre y no te dejan. Intentas ir a la cueva y no te dejan. Hablas con Mushu en la misma zona. Vídeo. A la cueva. Vídeo. Matas sincorazón. Video. A la cumbre. Video. Sincorazón. Video. A la aldea. Video. De vuelta al estanque (fíjense que es la primera vez que avanzamos más de dos zonas sin video). Vamos por la única salida que aún no nos dejaron ir. Video. Sincorazón en la puerta. Video. Jefe. Video. Fin del mundo.
Por el amor de Dios, un mundo compuesto por 11 zonas tiene 12 vídeos de no menos de 3 minutos de duración cada uno. Echemos cuentas. De media los jugadores novatos tardan una hora en completar este mundo por primera vez viéndose los vídeos (estadísticas ofrecidas gracias a mis viejas partidas guardadas, las de mi hermano y las de un par de colegas que superaron el juego). 12 vídeos por 3 minutos cada uno nos da más de 30 minutos de vídeos. Sumemosle el tiempo gastado en comprar pociones en la tienda moguri (2-3 minutos) y nos sale que nos hemos pasado casi media hora machacando sincorazón. ¿Dónde están esos lugares donde perderse, donde recoger notas por toda la zona y luego fabricarte tu propio éter, donde sentirse orgulloso de uno mismo al encontrar la solución a lo que te pedían? Ah, sí, en el original. Porque aquí no. Ni si quiera en el último mundo del juego tienes libertad. SIEMPRE te llevan de la mano. Solamente hay un mundo donde la sensación de paseo no está y es en Las tierras del reino, aunque el único motivo de esto es lo grande que es este mundo, pues aún con ello estamos obligados a seguir las directrices de la consola al dedillo.
No pedía los mismos mundos del original, pero esto es absurdo. Intentar comparar la Ciudad de Halloween del primero con la del segundo es insultante; la Agrabah del primer juego con mecanismos, puertas cerradas, cambios de altura y demás se ha convertido en una única zona llena de sincorazón; poner el Bastión Hueco del primer juego al lado del último mundo del segundo hace llorar al niño Jesús. Yo comprendo que es más fácil hacer una historia cuando el jugador tiene el paso prohibido a X zonas antes de lo que le conviene a los diseñadores, pero hay formas y formas. La ciudad de Halloween original no nos permite libertad desde el primer momento pero es cosa del jugador buscarse la vida para completar el mundo; no necesita un estúpido cartel que pone "Por aquí no, debemos ir a la zona X a hablar con Y".
Hasta él se rie de ti por el trato de idiota que recibes de los programadores.
Además, al ya no haber puzzles que obliguen al jugador a pensar, el único entretenimiento posible es matar sincorazón una y otra vez... acabando hasta los huevos de los 10 segundos de Sora mirando a los sincorazón mientras la cámara gira mostrándonos a nuestros enemigos y comenzando a sonar la música que aparece siempre al comenzar un combate preparado por el juego de antemano (el cual viene acompañado pro un precioso e imprescindible cuadro que pone "INFORMACIÓN: Derrota a todos los sincorazón". Joder, no sé qué haría sin él eh, yo que pensaba que tenía que meterlos en una pokeball).
Afortunadamente (¿o debería decir "como consuelo"?) el sistema de batalla de Kingdom hearts II no tiene una sola pega. Atrás dejamos los días del Sora paralítico, de la cámara tras la nuca y de los enemigos cuyo número supera el centenar. Ahora Sora puede usar sus ataques de siempre con habilidades especiales (látigo deslizante, helicóptero, explosión) que se activan desde el menú principal y luego actúan automáticamente en la batalla, fusiones, comandos de reacción con triángulo (muy útiles y espectaculares en su mayoría pero demasiado simples en su ejecución, pues solo debemos pulsar ese botón) y ataques especiales al pulsar cuadrado en pleno combo (lanzar al enemigo al aire, detener nuestro ataque para retirarnos, adelantar el golpe final...). Si a esto le sumamos las invocaciones (que sin ser la panacea son mucho más útiles que en el primer juego), las magias, los límites, objetos y la posibilidad de cambiar a los personajes del grupo de batalla en tiempo real nos queda un sistema de combate redondo.
Aún así, no puedo decir lo mismo de los enemigos a los que nos enfrentemos, pues la mayoría ya aparecían en el primer juego y los nuevos tampoco sorprenden demasiado. Además, se echan en falta a varios sincorazón realmente interesantes del anterior juego, tales como los "farolillos de colores " que nos obligaban a controlar qué magias usábamos contra ellos, los poderosísimos bégimo o los siempre retantes invisibles . Sé que habría sido un error mantener todos los enemigos de la primera parte, pero para mi los nuevos enemigos a batir no están a la altura de los originales... aunque gran parte de la culpa de todo esto está en la dificultad.
Esto me recuerda... ¿porqué puñetas no consigues experiencia en el coliseo si es el único lugar con enemigos cuyo nivel sobrepasa el 50?
Como ya comenté antes, me pasé el juego en experto en esta rejugada. Bien, no morí ni una sola vez en toda su duración y casi no tuve necesidad de utilizar objetos de cura ni levelar a diferencia de la primera parte, terminándome la mayoría de los mundos con un nivel inferior al recomendado. De aquí podemos sacar dos conclusiones: que yo soy muy bueno o que el juego es demasiado fácil. Teniendo en cuenta que en según qué momentos del primer me tuve que esforzar al 100% para no morir (ciertas batallas en Bastión Hueco, los últimos combates de la copa Hades, todo el período anterior a tener la magia cura...) y que esta secuela te lleva de la mano en todo momento... creo que la respuesta correcta es que, a fin de contentar a un público más amplio, le pegaron un bajón a la dificultad bastante considerable. Es cierto que esto es pura especulación, pero a la vista de las facilidades que pone cada dos por tres el juego (explicaciones constantes, segundas oportunidades con según qué jefes, formas de fusión y límites bastante dopados...) es la única explicación factible que encuentro.
Como guinda y pese a que los combates contra la Organización XIII están muy bien no puedo decir lo mismo del resto de jefes finales. Es cierto que en los hay espectaculares (la Hidra, Sismo o El jinete de las tormentas saben cómo hacerse respetar...) pero los demás... meh. La mayoría se resumen a un "atacar, atacar, atacar, triángulo, atacar, triángulo, atacar, atacar, atacar". ¿Acaso olvidaron las dos puzzle-batallas contra Oogie Boogie del primer juego? ¿La sensación de enfrentarse a un enemigo inmenso que daba el Diablo o la Úrsula gigante del original? Sé que también hay enemigos gigantes aquí, pero no hay diferencia entre ellos y los demás. Sí, son más grandes y espectaculares... pero nada más. No es como contra aquel Jafar genio del uno que tenías que dedicarte a perseguir y machacar a Yago o esa escalada por Oogie destruyendo los núcleos de oscuridad... todos los enemigos tienen un único punto débil que machacar hasta que salga triángulo y cambiar de punto de ataque.
Eso sí, aunque las batallas pudieran ser mejores no es lo mismo en lo que respecta a la música, pues el apartado sonoro no decepciona en ningún momento gracias tanto a las canciones como al doblaje. Las primeras poseen temas de batalla realmente geniales y el doblaje se sale. Es cierto que varios personajes no poseen las voces de sus películas originales, pero en general las nuevas incorporaciones dan el pego, aunque se quedan en segundo plano ante el magnífico trabajo de los protagonistas, en especial Sora. En un primer momento tuve miedo por lo de que el doblador de Ash Ketchum pusiera voz a Sora, pero tras ver el resultado creo que no pudieron escoger mejor. Ni una sola pega en este punto.
A fight to the death, tema de batalla de la Organización.
Roxas theme
Además, sería injusto por mi parte terminar esta reseña sin hablar de la nueva nave gumi cuando la otra vez dediqué dos párrafos enteros a denostarla. En ese sentido SE ha hecho los deberes, pues nos despedimos del sopor cada vez que tenemos que cambiar de fase y saludamos el nuevo sistema de transporte. Sí, seguimos usando la nave gumi, pero esta vez no necesitamos pasar las fases cada vez que queramos desplazarnos, pues con hacerlas una vez llega. Además, nos sorprenderemos a nosotros mismos repitiéndolas por puro placer para desbloquear nuevos modelos de nave o directamente por diversión, ya que en lugar de escenarios repetitivos y con enemigos iguales ahora nos enfrentaremos a barcos gigantes, ruedas llenas de artillería e incluso a una flota entera de incorpóreos armados hasta los dientes cuyo único objetivo es destruir nuestra pequeña nave.
Para terminar el juego solo debemos superar 9 fases, pero en total hay 27 misiones llenas de sorpresas que pondrán nuestros reflejos a prueba, pues aunque las obligatorias son fáciles obtener la máxima puntuación de las opcionales es un reto que solo los más duchos en el género logrará, pues aunque las fases dedicadas al exterminio del enemigo no son muy complicadas, las que tienen por objetivo mantener la puntuación lo más alta posible pueden llegar a desesperar a los más novatillos en estos lares. En definitiva, en esta ocasión la nave gumi supone gran sorpresa que nos brindará horas de diversión espacial. Y si no me creéis a mi, echadle un ojo a este walkthrough con dos fases gumi cualesquiera y comparad con las horrendas que nos torturaban en el primer juego.
La verdad, es muy de agradecer la nueva nave y su dificultad para desbloquear el 100% de este minijuego, pues Kingdom hearts II apenas tiene alicientes una vez hemos completado la trama principal. Frente a los 4 jefes secretos del uno solamente tendremos uno en esta ocasión (al cual ya nos enfrentamos en la primera parte y está terriblemente nerfeado); en lugar de las búsquedas de tríos, dálmatas y tesoros nos permitirán repetir los sosos minijuegos que ya hemos tenido que hacer durante la trama principal para conseguir una mayor puntuación; en lugar de un coliseo donde luchar y entrenar contra enemigos a nuestra altura tenemos uno cuyo nivel en las últimas copas llega al 99 pero carecemos de un lugar donde subir de nivel hasta esas alturas (como ya dije, el mundo con mayor nivel es el 50 y no ganamos experiencia en los combates del coliseo). Para que os hagáis una idea, con un Joystick roto, mirándome todos los vídeos y superando todos los mundos (los "optativos" incluídos) completé en tan solo 30 horas el 85% de las misiones del diario de Pepito sin ni si quiera darme cuenta. ¿Que cuales me faltan? Matar al jefe secreto (cosa que no voy a hacer, pues ya lo hice la última vez que lo pasé y soy consciente de que con un Joystick roto será una tortura), completar las copas del coliseo con una puntuación determinada y batir mis records en los minijuegos del modo historia. No sé a vosotros, pero a mi eso no invita lo más mínimo a seguir jugando.
Ejemplo de sorpresa en una fase gumi.
Como ya dije, este ha sido de los análisis más duros de mi vida bloggil, pues la batalla entre el bello recuerdo que guardé todos estos años y el juego que me he pasado ahora me ha dejado emocionalmente agotado; aún así, me alegro de haber esperado a volverlo a completar para hacer este análisis en lugar de analizarlo en base a mi recuerdo. Subjetivamente en aquel momento le habría dado un 9; hoy en día sé que habría sido un error. Kingdom hearts II corrige practicamente todos los errores de su predecesor, sí, pero a su vez destroza muchas de las virtudes del original de un modo incomprensible.
Creo firmemente que la saga debería haber terminado con el dos, pues si quitamos el final secreto y la penúltima escena del juego la trama queda perfectamente cerrada, mas a la vista de que SE no tiene pensado dejar morir a esta saga en paz tengo la esperanza de que el día que salga Kingdom hearts III lo haga con un sistema de mundos como el del primero y una versión perfeccionada de las batallas del segundo, pero en el fondo soy consciente de que, con toda probabilidad, esto no será así y la causalización llegará aún más lejos en futuras entregas, mas la esperanza es lo último que se pierde. Mientras tanto, solo nos queda esperar.
Han pasado 5 años más de lo que en un primer momento creí que tardaría, pero finalmente el esfuerzo ha dado sus frutos. Hoy (quien dice hoy dice hace dos semanas) he terminado al fin con el modo historia del Grand Theft Auto: San Andreas de PC (a partir de ahora GTA: SA para abreviar). He de admitirlo, no las tenía todas conmigo en esta última partida, pues el mando que uso para el PC no me lo reconocía y solo pude jugar con 7 botones y el joystick izquierdo (sí, no pude controlar la cámara en ningún momento) y sabía que esta sería la tercera vez que me planteaba la titánica tarea de completar este juego. Si las otras dos veces, con más tiempo y un mando funcional me había rendido, ¿cómo iba a terminarlo esta vez? Aún así, decidí intentarlo. Esta vez lo conseguí.
Cualquiera que me lea pensará (en caso de desconocer esta saga) que se trata de un juego dificilísimo solo apto para los mejores. Nada más lejos de la realidad. En general, GTA:SA es un juego fácil que se puede terminar (que no completar) sin demasiadas dificultades gracias a la infinidad de trucos para aligerar la vida del jugador que posee. ¿Dónde estaba el problema entonces? En mi propia actitud.
El año en que nació este juego yo contaba con apenas 11 primaveras. De aquella lo más violento que había tocado era el Jack 3, así que cuando se dio el boom de ese juego me pilló un tanto desprevenido. ¿Cómo era posible que todos los críos del cole que no tenían ni puta idea de videojuegos estuvieran pasándoselo teta con un juego de matar putas? No lo comprendía. Así, en cuanto tuve la posibilidad le pedí una copia a un amigo y, tras un intercambio de Verbatim (era mi época piratilla, ¿vale?), ya tenía en mis manos el tan cacareado sandbox. La decepción no pudo ser mayor.
¿Qué coño era aquello? Todo el mundo me decía que el juego iba de robar coches, matar gente y... matar más gente, y cada vez que hacía eso me atrapaba la policía, aparecían unos matados de otra banda y me tiroteaban o directamente me estrellaba con el coche y acababa en el hospital. Además, las misiones no ayudaban mucho: que si recoge al gordo de Smoke y llévalo a comparar pollo, que si persigue el tren, que si vamos a pintar grafitis... total, que acabé devolviéndoselo asqueado.
Mi amigo, sorprendido por lo rápido que se lo había entregado, me preguntó qué había sucedido y le expliqué mis peripecias. Divertido, me dijo que la gracia del juego estaba en los trucos, que si invencibilidad, armas, coches voladores... de todo vamos. Así, me hizo prometer que algún día le daría otra oportunidad. No demasiado convencido, acepté y a los pocos meses estaba de nuevo con el mando en las manos. Esta vez, ya sobre aviso, decidí darme a los trucos y la cosa mejoró... por poco tiempo. Una vez llevas a un CJ (Carl Johnson, nombre del protagonista) invencible se va la gracia por el retrete. De la que llegué a cierta fase donde mi habilidad quedaba en segundo plano ante la incompetencia de la IA (sí Ryder, te miro a ti y tu idea de saquear al ejército, puto inútil) decidí dejarlo de lado y no volví a tocar el San Andreas durante años.
Así, con el paso del tiempo caté algún que otro GTA (siempre en Sparrow´s edition, por supuesto) y llegaba siempre a la misma conclusión: demasiado simples, nada que un par de repeticiones del truco de munición no pudiera evitar. Pese a esta tendencia negativa hacia la sga estrella de Rockstar, había un juego de su producción que me llamaba poderosamente la atención: Bully, también conocido como Canis canem edit. Cuando este año lo caté al fin me quedé encantado y, a recomendación popular, decidí a la saga GTA otra oportunidad dar.
Fue Steam el causante de este artículo, pues gracias a él conseguí Bully y la saga completa GTA por tan solo 7€. Ante tal oferta, decidí jugármela: si me gustaba, genial, tendría más juegos de la saga por completar; si no, pues tampoco perdería tanto dinero. Con esto en mente comencé a jugarlo, con más problemas que alegrías. Primero el mando no me iba bien, luego me encontré con que tenía que volver a superar varias misiones aburridísimas del principio del juego que ya superara en dos ocasiones, después eché en falta aquellas armas que conseguía con trucos (esta vez decidí pasármelo limpiamente)... pero con todo ello, me lo pasé genial. El juego tardó en arrancar, pero de la que obtuve libertad de viajar (ya no digo a todas las ciudades, sino más bien de la que pude salir cómodamente de Los Santos) empezó la diversión. ¿Que no quería seguir la historia principal? Pues me cogía una bicibleta y por el monte me iba a saltar. ¿Que me aburría de tantos brincos dar? Pues me ponía a ligar. ¿Que las chicas me daban calabazas? Pues conducía sin más, que menuda gozada era viajar sin rumbo fijo por todo el estado de San Andreas.
Solo por la combinación avión+KDST ya valió la pena el haberlo comprado.
Aún así, mentiría (y mucho) si dijese que solo me lo he pasado bien con este juego, pues tiene varios errores realmente porculeros. Por ejemplo, tener que repetir na misión entera por una tontería fuera de nuestro control. Pondré de ejemplo cierta fase en un lugar conocido como "Calígula", que no dudo que los que lo hayan pasado olvidasen. Veréis, ¿recordáis cuando tenéis que coger un paracaídas? Pues mi querido CJ se negó a agarrar el paracaídas. Por mucho tiempo que pasé ahí no lo recogió del suelo (tiempo durante el cual los enemigos se dedicaban a dispararme). A sabiendas de que era saltar o morir, decidí arriesgarme a saltar... y sobreviví. Pero por mucho de haber recorrido esa zona el juego no procesó el cambio de objetivo, impidiéndome continuar con la misión y teniendo por ello que apagar y reiniciar todo el recorrido.
Más ejemplos. Tú haces una partida perfecta. El NPC que te acompaña comienza a correr como un loco contra los enemigos. Lo matan. Misión fallida. Hora de recorrer de nuevo todo el camino hasta el inicio de la misión (lo cual puede ser realmente molesto cuando no sucede por un fallo tuyo sino de la IA). Persigues un tren en moto. Tu compañero dispara a los que están en el techo y tú debes estar en todo momento junto al tren de marras. Repites la misión 15 veces porque el ciego de tu compañero no ha acertado una sola bala. Haces una guerra de bandas. Tus enemigos huyen de la zona y se quedan quietos en la lejanía, lugar donde no puedes dispararles pero tampoco terminar la misión. Vas hacia ellos para terminarla. Te salta el mensaje de "Has abandonado la zona de guerra, has huido de la batalla". Learning to fly. Con esto no intento decir que el juego esté lleno de errores; solo que hay más de una y tres cosas que le vendría realmente bien haber corregido antes de salir a la venta o en sucesivas entregas (no sé si será el caso, pues solo he jugado al Chinatown wars de NDS).
Si ampliáis esta foto podréis "admirar" las texturas de este juego en mi PC...
Además, a nivel visual no era gran cosa ni para la época (¿qué coño le pasa a CJ en la nuca cuando se está probando ropa? mirad esta foto para entender a lo que me refiero) y veo una curva de dificultad muy, muy mal ajustada. Así, pasamos de unas misiones facilísimas a un par de ellas complicadas a otras 4 o 5 horas de misiones chupadas para de golpe meternos la mentada Learning to fly, la cual nos pide un dominio del avión absurdo, pues luego no necesitaremos en ningún momento un grado de precisión tan alto como el pedido ahí, cosa que me parece extrañísima. ¿Porqué no poner solo media misión y dejar lo más avanzado para el que quisiera en lugar de tener que tragarse todas las pruebas para poder terminar la historia principal?
Pero no todo son cosas malas. Tal y como decía al principio, me lo he pasado realmente bien con este juego en varios momentos, y eso es lo más importante a la hora de valorar una obra de este tipo. Del mismo modo que acabo de nombrar sus defectos, es mi deber decir que posee una OST realmente bestial con más de 150 canciones reales de la época, una cantidad de contenido inmensa (100 grafitis, 50 ostras, 50 herraduras, 50 fotos, 70 saltos únicos, más de 10 subtipos de misiones de vehículo, novias, guerras de bandas, competiciones de conducción... y todo esto sin hablar de los mods creados por la comunidad de jugadores...), un enorme estado para recorrer con libertad, multitud de vehículos por llevar...
En definitiva, el juego me ha sorprendido muy gratamente, sobre todo por ser la tercera vez que me lo intento pasar. Quien sabe, quizás al final hasta acabe siendo fan de la saga. Por ahora me quedaré en San Andreas, que todavía hay un alto porcentaje de objetos por encontrar en mi partida. Eso sí, soy incapaz de cerrar esto sin antes decir una cosa: ¿Porqué no podemos repetir misiones? Habría sido una idea genial darnos la oportunidad e repetir las misiones del modo historia cuando nos apeteciese, pues ahora que he terminado ese modo hecho en falta ese toquecito loco que poseían las misiones del modo historia y del que carece el resto del juego.
Ah, la magia de los emuladores. Hace mucho, muuuuchos años, cuando todavía era hijo único (vale, no tantos, pero dudo que mi hermano tuviera de esa más de tres o cuatro años) yo tenía una recién estrenada Game boy advance. ¿Qué problema había? Que solo tenía dos juegos: el Sonic advance y el Mario kart. La verdad, si hoy en día me termino una media de dos juegos al mes teniendo novia y universidad, no os costará imaginarme con 10 años jugando a solamente dos juegos durante todo un año. Sí, los tenía ya aburridísimos de tanto pasármelos.
En aquella época se daban los primeros casos de "padres gilipollas" de mi generación. Yo no tenía ni idea de que esos mismos padres algún día serían los que le regalarían a su hijo (que en lugar de estar en primero de carrera está en primero de bachillerato) la PS3 por solamente haber suspendido 5 asignaturas; en aquella época yo simplemente observaba cómo a algunos de mis compañeros de clase les regalaban toda clase de cosas por aprobar mientras que yo, teniendo las mismas notas que ellos, no recibía más que la frase "Estudiar es el único trabajo que haces, no esperes que te de un regalo por ello".
Fue durante una de esas charlas (las cuales se repetían a menudo mientras íbamos por la calle) cuando mi padre vio un anuncio en una pared: "Se venden juegos". Resulta que a un chaval de mi pueblo le habían tocado varios juegos de la GBA en un concurso y no tenía la consola, así que los venía a 15€ la unidad. Tras mucho insistir, mi padre me cumplió el capricho, pudiendo escoger tres de ellos. Resulta que en aquella época tenía el gusto un poco en el culo, siendo mis elecciones dos juegos cuyo título ya ni recuerdo (solamente tengo en mente lo aburridos que eran) y este juego de mis dibujos favoritos: Dragon Ball. Secreto: (Pincha para leerlo)
Yo, que nada sabía en aquella época del bodrio que había resultado ser su primera parte, encontré en aquella adaptación del manga de Akira Toriyama uno de mis juegos favoritos... aunque al final, tal y como era tradición para mí en aquella época, no tardé en venderlo con el fin de obtener nuevos cartuchos para mi consola. Con el paso de los años fui olvidando el juego cada vez más y más... hasta hace relativamente poco. Como muchos recordaréis, mi interpretación de "piratería" no coincide con la de la industria del videojuego, por lo que tras verlo en la misma página que el Visual Boy Advance no tardé en hacerme con una "copia de seguridad" de este juego a la vez que me bajaba el emulador de marras. Tras haberme informado debidamente del susodicho juego, supuse que me encontraría con un juego mediocre, el cual habría sido pasto de la nostalgia y mejorado por el recuerdo (cosa que ya me pasó hace tiempo con el Starfox adventures [nota mental: corregir ese análisis]). ¿Qué pasó al final? Que me he llevado una muy grata sorpresa.
El juego es un Action-RPG en el que, controlando a 5 personajes, viviremos todos los acontecimientos que suceden a lo largo de la "saga de los androides" más algunas nuevas aventurillas que alargan sensiblemente la vida del título. Mediante un sistema de juego a priori simple (subida de niveles, recolección de objetos, solo dos botones de ataque) podremos llegar a realizar (pequeñas) estratagemas a la hora de enfrentarnos a nuestros rivales: paralizar al enemigo con un ataque y retirarnos para fundirlo a distancia; golpear sin parar combinando ataques simples con puñetanos energéticos; convertirnos en super saiyan para atacar con mayor eficacia durante un breve período de tiempo... La verdad, no recordaba nada de eso de mis primeras partidas, por lo que fue una sorpresa bastante dulce.
El apartado gráfico cumplía bastante bien su función. No puedo decir lo mismo del sonido, el cual pasa tan desapercibido que ni una sola canción del mismo soy capaz de recordar.
Tanto los nuevos añadidos (salvar un autobús lleno de niños, destruir los generadores del doctor Guero, hacer de recadero de Satán...) como las misiones que realmente están sacadas del manga (buscar las bolas de dragón, enfrentarnos a cierto ciborg icónico de la serie, enfrentarnos a Cooler...) encajan perfectamente en el argumento de los androides, no dándonos en ningún momento la sensación de "alargamiento absurdo"... lo cual sería ya para catalogar de delito, puesto que el juego apenas nos durará unas 5 o 7 horas según intentemos completar todas las misiones secundarias y búsquedas de objetos (además de conseguir el curioso final secreto) o no.
Y es que el juego en sí no es que sea lo que llamaría un "juego especialmente rejugable". Su elevada curva de dificultad (la cual no recordaba para nada, así que o me he vuelto malo con los años o la nostalgia me hizo olvidar que el juego en varios puntos es bastante durillo) y la falta de modos alternativos de juego no son tampoco una gran baza a favor de una segunda partida a corto plazo. Aún así, Dragon ball: the legacy of Goku II es un juego que encantará a los fans y a aquellos que busquen un Action RPG con el que pasar unas cuantas tardes pegados a su (consola u ordenador) portatil.