En el evento de mayo de 2020 donde se vieron los primeros juegos third party de Xbox Series X uno de los juegos más destacados fue The Ascent. A pesar de que hemos visto más gameplay e imágenes en los últimos meses, todavía nos quedaban dudas sobre cómo será el ritmo y las mecánicas del juego una vez nos pongamos a los mandos. Justo eso es lo que ha resuelto el equipo de Neon Giant en un evento organizado por id@Xbox al que ha podido acudir este medio.
Arcade Berg y Tor Frick, confudadores y directores creativos en Neon Giant, toman las decisiones en un equipo pequeño, de apenas 16 personas, pero cargado de experiencia. Entre sus miembros hay gente que ha trabajado en los últimos Wolfenstein, en la saga Gears of War, en Bulletstorm...
En definitiva, son gente que sabe cómo se hace un juego de acción, pero el estudio sueco ha ido más allá con su ópera prima. Han mezclado el frenetismo de los shooters de doble stick en perspectiva cenital con el RPG distópico de mundo abierto. Una combinación extraña, pero por ello atractiva.
Berg y Frick fueron los encargados de mostrarnos y explicarnos en una presentación online más de 10 minutos de gameplay sin denasiados cortes, lo que dibujaba un título con un ritmo muy distinto que los explosivos vídeos que habíamos visto hasta el momento, a la vez que dejaba claro que The Ascent es un juego ambicioso. Era una partida donde se detuvieron en la exploración de Veles, el mundo cyberpunk de la aventura, donde nos contaron los pormenores del combate y donde dejaron claro que la personalización y las mecánicas RPG tendrán mucha importancia.
Innovaciones en el shooter de doble palanca
Tras crear un personaje al gusto, los jugadores se verán sumergidos en la arcología de The Ascent Group, una gran metrópolis inspirada en los clásicos del género de distintos medios: el cine, los cómics, y por supuesto, los videojuegos. Se trata de un lugar donde las megacorporaciones lo poseen todo y a todos. Sin embargo, la empresa que controla la ciudad cierra repentinamente. El objetivo será, por un lado, descubrir por qué, y por otro, intentar que el sector en el que el protagonista habita sobreviva ante las mafias y maleantes que quieren hacerse con el control de una ciudad sin dueño.
En la mayoría de las ocasiones, eso se hará a tiro limpio en unos combates que no siempre son tan frenéticos como las escenas repletas de explosiones, rayos, cúpulas y decenas de enemigos que hemos visto en los tráileres. Habrá momentos así, pero lo más habitual es llegar a una zona donde nos consideren una amenaza y que la decena o más de enemigos que haya allí no duden en apretar el gatillo. Hay dos cosas que diferencian este double stick shooter de lo que estamos acostumbrados en el género.
Por un lado, la importancia de estudiar el escenario rápidamente para encontrar una cobertura en la que parapetarse, esquinas desde las que atosigar a los enemigos y espacios que nos den ventaja; hacerse con el control de una tienda y disparar como locos desde detrás del mostrador es bastante buena idea, y también es un buen lugar desde el que mirar con más atención el entorno por si hay algo que explote o cualquier otra cosa que usar a nuestro favor. Por otro lado, las dos posturas a la hora de disparar: podemos llevar el arma en alto o en bajo. Algunos enemigos requerirán de una postura concreta para que las balas les aterricen y otros serán más vulnerables en las partes superiores o inferiores.
Un ARPG al uso con cooperativo a cuatro
La espectacularidad de lo visto en pantalla, y también las posibilidades estratégicas, aumentarán al jugar en cooperativo para hasta cuatro jugadores. Con esto desde Neon Giant no han querido complicarse demasiado: los enemigos son más duros y hacen más daño conforme más personas haya en la partida; y el loot es individual para cada uno: si encontramos un baúl, el arma o armadura que aparezca la podrá recoger cada jugador. Todo el equipamiento, por cierto, ha sido diseñado a mano: cada punto estadístico y el momento o tienda en el que aparecen han sido pensados con atención.
El componente RPG tendrá mucha importancia, aunque los menús que hemos visto nos hacen prever que quizá pueda romper un poco el ritmo de la aventura. Al crear el personaje no le asignamos una clase, sino que estará más optimizado para una u otras tareas (el del gameplay era capaz de lanzar bots araña que incordiaban bastante a los enemigos) según con los ítems que lleve equipados o implantados; en los distintos hubs (zonas seguras) habrá locales regentados por robots donde modificar el cuerpo del protagonista con distintos utensilios y mejoras.
Un mundo abierto con verticalidad
En esos distritos o barrios seguros será donde se conseguirán misiones y habrá que charlar con distintos personajes (momento en el que la cámara se acerca como si fuera una aventura en tercera persona), y por supuesto no faltará un mapa repleto de iconos que nos indica las tareas por realizar.
La exploración, y el volver a explorar los escenarios ya vistos, será importante porque podemos conseguir utensilios y habilidades que nos den acceso a salas, secretos y botín antes inaccesible. Por eso será útil el viaje rápido, que se presenta de dos modos: el tren que conecta distintos puntos es gratuito, pero no siempre habrá una parada cerca. La alternativa es el taxi, pero solo si tenemos unas monedas en el bolsillo. Todo ello instantáneo y sin pantallas de carga, al menos en Xbox Series X/S.
Referencia a los clásicos del cyberpunk
La representación visual de la arcología, sin ser ningún portento técnico, sí que luce genial gracias a su acabado artístico: los neones, la lluvia, los edificios futuristas que se mezclan con estructuras aquejadas por el paso del tiempo, la verticalidad de los escenarios y una paleta de colores que mezcla lo apagado con lo chillón le da personalidad al conjunto, algo a lo que también ayuda su gore, un punto más jocoso del visto en títulos como Gears. Como muestra, el siguiente ejemplo: hay un enemigo que se infla al matarlo y acaba explotando; su cuerpo sale volando como si fuera un globo, que sube hacia la cámara.
En cuanto a los temas tratados, desde Neon Giant no quieren innovar en el género, sino rendir homenaje a los clásicos. Estará presente el transhumanismo, el hipercapitalismo y otras temáticas habituales del cyberpunk de los años 80, pero no esperéis en este sentido una visión desde este presente a lo que el futuro pueda deparar a la humanidad. Sí es interesante que aquí se bebe también mucho de la ciencia ficción: Veles está habitada por especies alienígenas de distinto tipo además de por humanos, por lo que por ese lado sí pueden construir un mundo diferenciado.
The Ascent se dibuja como una mezcla de géneros atractiva y con personalidad visual. El pilar que lo sustenta, los disparos al estilo double stick shooter, tiene muy buena pinta, pero siempre quedará la duda sobre el gamefeel tan importante en este tipo de juegos hasta que nos podamos poner a los mandos. Algo que será "pronto", según la editora Curve Digital. Estará disponible en Xbox Series X/S, Xbox One y PC, incluido en Xbox Game Pass en las tres plataformas.