Nada más pulsar el botón de empezar nueva partida, vemos a nuestro personaje en primera persona: apenas un esqueleto con poca fibra muscular y pedazos mal repartidos de piel que, en algún momento, fue algo parecido a un cuerpo humano. Levanta la vista: una enorme y misteriosa construcción se divisa en el horizonte. Se arrastra por el yermo apocalíptico, entre sonidos agónicos y el ruido inquietante de su cuerpo resquebrajándose por las rocas. A ritmo de elipsis, se acerca a su destino, que se pierde en las alturas mientras cae, tras numerosos golpes, a un foso. Frente a él, en pie con mucho esfuerzo, una siniestra puerta biomecánica.
Así empieza Scorn. La aventura de terror, rompecabezas, y supuestamente, con pizcas de acción aquí y allá que se anunció hace ocho años y que estará disponible el 21 de octubre en PC y Xbox Series (desde el primer día en Game Pass). Ebb Software, sin texto, sin explicaciones de ningún tipo, con una interfaz con el minimalismo al máximo, y con una secuencia muy bien construida, nos pone sobre la mesa nuestro objetivo (la torre), nos dibuja un mundo apocalíptico y cruel, y nos presenta al protagonista, un ser que parece ser el superviviente de algún evento catastrófico, que pasará por penurias pesadillescas, y que hará pasar a otras criaturas por momentos tan o más atroces.
Un gran puzle interconectado
Desde que el juego lanzara su campaña de Kickstarter allá por 2014, la referencia que siempre sobrevolaba el título era H.R. Giger, el artista gráfico conocido principalmente por diseñar a la criatura de Alien: El octavo pasajero, y lo que más nos interesa aquí, los escenarios del filme y en especial esa nave biomecánica. Es fácil pensar en la película de Ridley Scott y en las que la sucedieron al ver cualquier imagen de Scorn, pero el terror de este juego independiente apunta en otras direcciones. Lo grotesco, lo gore y la maquinaria diseñada exclusivamente para causar sufrimiento han sido constantes durante nuestra hora de juego, un tiempo en el que más de una vez se nos vino a la cabeza Saw y los monstruos de Cronenberg.
Al otro lado de la mencionada puerta, que no se llega a abrir del todo y por cuyos resquicios tenemos que pasar, desgarrándonos aún más la poca piel que nos queda, nos esperaba una sala gigantesca. Un espacio mecánico, con raíles que conectan con otras habitaciones más pequeñas a través de túneles laberínticos en los que es fácil perder la orientación, con puertas que se abren con complejos mecanismos que éramos incapaces de accionar, y con un extraño vehículo que, claramente, no está hecho para nuestro protagonista. Por todos esos lugares deambulamos durante un buen rato, tratando de encontrar el camino, activando máquinas que nos ponían los pelos de punta tan solo pensando en cuál sería su objetivo.
Tras muchas vueltas, tras mucho quebrarnos la cabeza sobre cómo abrir tal o cual puerta, tras observar todo a nuestro alrededor para intentar averiguar de dónde salían los inquietantes ruidos, y tras haber instalado de manera sangrienta una suerte de llave integrada en nuestro antebrazo, acabamos en otra sala enorme, conectada con la anterior, donde huevos gigantescos plagaban la pared; huevos que parecían encajar perfectamente con el vehículo que encontramos antes.
Realmente se trataba de otro mecanismo más, uno de estos puzles en los que tienes que ir desplazando piezas (en este caso huevos) hasta llevar la correcta a un punto del tablero, pero con la dificultad de que hay piezas compuestas y muros. No ayudó al ritmo de la partida, que ya estaba fatigado por todas las veces que nos perdimos en un escenario diseñado para ello, que el primer rompecabezas que encontramos sea, por un lado, poco original, y por otro, más complicado de la cuenta: resolverlo no fue un momento eureka, sino más bien un "menos mal que ya se ha terminado".
Ya con el huevo gigantesco (a medio abrir, con extremidades moviéndose y con un doloroso sonido) en la posición que necesitábamos, volvimos (no sin antes perdernos de nuevo) a la sala anterior, e hizo clic en nuestra cabeza el objetivo de todas las máquinas que encontramos mientras estábamos perdidos. Lo que no nos imaginábamos era el grotesco espectáculo que estábamos a punto de presenciar, a punto de provocar.
Con una grúa colocamos el grotesco ser en el vehículo. Con el cuadro de mandos en el centro de la habitación cambiamos las conexiones entre raíles para conseguir llevar esa especie de carro a la siguiente máquina, que aplasta y corta el huevo mientras el ser se resiste, se retuerce y grita de dolor. Con ese sonido angustioso de fondo, volvemos a trastear con los raíles para llevar a ese amasijo sintiente de extremidades, ojos y sangre a la otra máquina: una especie de cucharilla de helado gigante que extrae de manera asquerosa y sangrienta a la criatura de su cascarón, para después tirarla a una fosa común, y dejando nuestro premio entre los restos: un brazo con el que podemos activar una puerta con doble mecanismo.
Una pesadilla no apta para estómagos sensibles
Aquí terminó nuestra demo, sin experimentar cómo será el combate (que lo habrá) ni cómo funcionarán las armas biomecánicas que encontraremos en nuestro camino. Pero esta hora de juego nos dejó claro que Scorn es algo distinto a lo que muchos podrían esperar. Aunque tenga componentes de ello, no es una aventura de terror y acción. Es un enorme rompecabezas, un mundo repleto de puzles interconectados como pudiera ser The Witness, pero con un diseño de los mismos poco original en lo que a diseño de juego se refiere, y tremendamente sangriento en lo visual.
Para los estómagos más sensibles habrá momentos en los que será complicado, o al menos incómodo, mirar a la pantalla; es un juego violento, con una visión deshumanizadora del cuerpo y del individuo, como pocas veces hemos visto ni en este medio ni en otros, algo a lo que ayuda muchísimo su inmersivo estilo audiovisual. Esto tiene el potencial de usarse para contar una trama, tradicional o simbólica, muy interesante; pero también de ser un simple reclamo para los amantes del gore (algo que tampoco tiene nada de malo).
Scorn no es, claramente, un juego para todo el mundo. Es una obra de terror atmosférico y gore narrada sin una sola línea de texto; es un título centrado en los rompecabezas; es un mundo donde está a la orden del día perderse durante muchos minutos por túneles prácticamente idénticos al anterior. Y precisamente por no ser para todo el mundo, por proponer algo tan concreto y con un público tan definido, puede convertirse, para muchos, en una de las sorpresas del desarrollo independiente de este año. Depende de hasta cuán lejos lleva su apuesta por los puzles interconectados, de la importancia final que tenga el combate, de si la ambientación consigue estar a este gran nivel durante toda la experiencia, y sobre todo, a si la calidad de los rompecabezas en sí mejora durante las siguientes horas. Lo descubriremos a finales de octubre.
Hemos realizado estas impresiones tras probar una demo para PC en Gamescom.