El impacto y la influencia de Minecraft más allá de la industria del videojuego, permeando en la cultura popular como pocas obras recientes han conseguido, provoca irremediablemente que el estudio de desarrollo Mojang y la editora Xbox Game Studios tengan interés en lucrarse del nombre más allá del juego principal, que continúa vendiéndose como churros, de sus numerosos DLC (el último, una campaña narrativa de Dungeons & Dragons), y de las toneladas de merchandising que plagan los escaparates de las tiendas y las mochilas de los colegios y los institutos.
Tras el fallido juego de realidad aumentada Minecraft Earth, que pretendía capitalizar el éxito de Pokémon GO, llegó a las puertas del verano de 2020 Minecraft Dungeons, una suerte de Diablo con estética voxel que fue recibido con críticas tibias y buenas ventas. La diferencia del RPG de acción con el título que nos ocupa, Minecraft Legends, es que los juegos en los que se basaba aquel son lo suficientemente accesibles para que el público de Minecraft se adentre en ellos. En cambio, el estreno que llegará el próximo 18 de abril a PC y todas las consolas es una aventura de acción mezclada con estrategia en tiempo real. El RTS, sobre todo con un mando, no es precisamente un género apto para todo el mundo, y en la simplificación del mismo puede estar el posible éxito de la obra creada por Mojang Studios y Blackbird Interactive.
Construcción de bases, asedios y unidades, pero con agilidad y acción
Si algo nos quedó claro del breve gameplay centrado en la campaña, presentado por el productor ejecutivo Dennis Ries, que vimos hace unos días fue precisamente eso. Aquí hay un mundo abierto procedimental que explorar y acción directa, pero también mecánicas de estrategia de tiempo real que se perciben más ágiles que nunca: recolectar recursos, crear fortificaciones, generar unidades, asaltar bases enemigas, conseguir aliados… Es un juego de estrategia en el que no se dan órdenes, sino que se ejecutan; donde no esperamos a que se llenen barritas, sino que todo es muy inmediato.
En general, que es un RTS que lima las asperezas que el género necesita para que sea profundo, una profundidad a la que, aparentemente, Minecraft Legends no le cuesta renunciar en favor de la diversión inmediata.
Minecraft Legends nos lleva a un Overworld donde todos viven en armonía: aldeanos, Creepers y otras criaturas comparten momentos felices bajo el sol. Hasta que llegan los Piglins, unos seres porcinos surgidos del inframundo que siembran la oscuridad en el mundo, construyen bases tenebrosas por doquier y esclavizan aldeas allá por donde pasan. Ahí entra nuestro héroe o heroína, que con sus habilidades de construcción, su capacidad para generar gólems y la posibilidad de aunar a distintas criaturas bajo su estandarte, podrá poner fin al asedio de los cerditos armados.
"Es una leyenda, como un aldeano mayor contándole a un aldeano joven algo que pasó hace mucho, mucho tiempo", dice Dannis Ries para explicar que la trama no será canon en el universo de Mojang. El productor afirma que las historias de Minecraft pasan en los mundos y en las acciones de los jugadores, y en su colaboración, pero que "esta es nuestra versión de la historia que estamos contando". "Lo vemos más como una mitología", añade, algo que "podría haber pasado o no".
Así, la versión recortada del principio de la campaña que nos enseñaron comenzaba eligiendo a una de esas leyendas, un avatar entre varios diseños disponibles y más por desbloquear. También se eligen las skins de las monturas que encontraremos a lo largo del mundo: caballos, escarabajos, tigres y pájaros. Sin más dilación, se inicia un modo historia, con cooperativo online para hasta cuatro jugadores, que nos hará explorar el Overworld para conseguir recursos, atacar bases de los Piglins y evitar que surjan nuevas, liberar aldeas e impedir que las vuelvan a dominar, y derrotar a los jefes finales porcinos que comandan el cómico ejército rival.
La campaña empieza con una suerte de tutorial, una experiencia de juego más dirigida, que nos enseña las mecánicas básicas y nos presenta a los personajes principales de la historia, como The Host y sus aliados, artífices del mundo y nuestros guías en la misión. Desde el principio se ve que este es un RTS diferente: controlamos directamente a nuestra leyenda desde una perspectiva más cercana a lo que es habitual en el género, y vamos recopilando recursos (primero madera, luego piedra, y cada vez materiales más duros) directamente, a la vez que conseguimos objetos que nos permiten cabalgar más rápido o saltar más alto.
La primera aldea invadida por los Piglins no tarda en salir al paso, y para liberarla se crea rápidamente una estructura que genera gólems de madera con los recursos obtenidos; en apenas unos segundos, acompañados de estas criaturas adorables, estamos dando espadazos a diestro y siniestro para salvar a los aldeanos. Sin embargo, la localización está en ruinas, por lo que hay que construir una choza de carpinteros para que reparen los edificios, de manera que la aldea pueda funcionar como punto de viaje rápido y para que los aldeanos generen recursos automáticamente que estarán disponibles periódicamente para nosotros en un cofre cercano a la base. Sin embargo, de poco vale marcharse sin más: hay que fortificarla, pues los Piglins pueden atacar de nuevo las aldeas liberadas.
La demostración que nos enseñaron continuaba con el asalto a una base de los Piglin, descubierta poco después de cambiar nuestro caballo por un tigre salvaje que, si bien es más lento, permite saltar más alto y más largo. Por el camino también se han recolectado más recursos, por lo que cuando se llega a la base, rodeada de lava infranqueable, disponemos de los materiales necesarios para crear un puente con un par de pulsaciones de botones, que funcionará como puerta de entrada tanto para los gólem de piedra recién descubiertos (hay distintos tipos de gólem, cada uno con una utilidad y un comportamiento similar al de los Pikmin), como los Creeper, zombis y esqueletos que se unieron a nuestras filas al ondear una bandera cerca de ellos; por cierto, se les puede dar la orden de que luchen por ellos mismos y largarnos a otro sitio, aunque Ries dejó claro que lo óptimo es que siempre les ayudemos en combate.
Una campaña siempre cambiante de hasta 25 horas
Sin embargo, atacar la base de Piglins sin algo de preparación previa es un suicidio, así que la estrategia pasa por detectar un punto cercano donde construir varios edificios esenciales, como un punto de viaje rápido y de reaparición si se cae en la batalla, y edificaciones para generar gólems. Tras ese asedio, que concluía con un enfrentamiento contra un Piglin gigantesco y el derribo del portal que permitía que los cerditos aparecieran sin cesar, se ponía fin a la introducción de la campaña. A partir de ese momento, el jugador puede desplazarse por todo el mundo, un mapa separado en fragmentos hexágonos donde se pueden identificar las bases enemigas, a quiénes están atacando o cuándo van a hacerlo, las aldeas aliadas y otros elementos a los que siempre habrá que permanecer atentos.
Una vez en ese punto, el bucle jugable se centrará en tirar bases de los Piglin para conseguir prismarina, un material con el que desbloquear y crear nuevas construcciones necesarias para hacer frente a los grandes jefes; y en explorar para descubrir nuevas monturas, encontrar gólems enormes que se podrán utilizar en las batallas, identificar torres que se podrán colocar en nuestra base principal o en las que creemos para realizar un asedio a una fortaleza porcelana… Básicamente, es un RTS con estructura de aventura en mundo abierto que potencia la exploración.
De cuánto exploremos dependerá la duración del juego, que en Mojang estiman entre 18 y 25 horas dependiendo de lo que haga cada jugador; y tras derrotar a todos los jefes hay un endgame que no se ha desvelado y más niveles de dificultad. Pero el título promete mucha rejugabilidad gracias a que la campaña es procedimental: todo su mundo, el lugar en el que aparecen las bases y muchísimos otros elementos son aleatorios, por lo que una partida nunca será igual que la siguiente.
Un multijugador "casual" y accesible
Por supuesto, está el modo multijugador del que ya os hablamos hace unas semanas. El modo principal, y el único que tendrá matchmaking público, será 4 contra 4 (podemos invitar amigos a la partida), aunque también habrá partidas privadas que pueden ser de menos jugadores; además, hay un modo práctica, aunque sin bots. El objetivo no es otro que acabar con la base del equipo contrario, todo ello mientras se recolectan recursos, se exploran los mapas procedimentales y se batalla a los piglins, que también aparecen en las batallas multijugador y ofrecen un recurso valioso.
Lo interesante es que la idea de diseño de la campaña se aplica también aquí. "Mantenerlo casual", dice Ries. Esto conlleva que no hay un sistema de progresión fuera de la partida que pueda desequilibrar las cosas entre un jugador que haya echado decenas de horas y uno que acabe de empezar. Supone también que las partidas sean cortas, pues rara vez superan los 20 minutos. E influye también en la manera de cooperar: los recursos se comparten entre todo el equipo, por lo que cada uno puede adoptar un rol que se adapte a sus habilidades o intereses; mientras que el más habilidoso puede centrarse en las incursiones a los enemigos, otro puede dedicarse a explorar y recolectar, y otro a acabar con campamentos de cerditos.
Habrá contenido adicional tras el lanzamiento
Lamentablemente, ni hay ni se le espera un editor para crear mapas para el multijugador ni un editor de misiones para la campaña, aunque se entiende el motivo: el diseño procedimental de ambos modos. Sí dejan entrever que habrá algo para que los creadores den rienda suelta a su creatividad, gracias a que el título ha sido construido con el Bedrock Engine que mueve el propio Minecraft, aunque Mojang no quiso soltar prenda sobre esto. Ni tampoco sobre los planes a futuro. Añadirán desafíos mensuales que obligarán a jugar la campaña de manera distinta para ser recompensados con algo valioso no especificado, pero han descartado el modelo de temporadas que tiene Minecraft Dungeons: habrá actualizaciones con nuevos contenidos, como monturas y estructuras, pero de momento no se sabe nada más.
No nos extrañaría que se guardaran uno o dos ases bajo la manga porque si algo parece claro de Minecraft Legends es que no es un juego pequeño ni un proyecto rápido para aprovechar la licencia. Es un título con una estética visual y sonora muy cuidada, siempre fiel a los voxels del juego original, pero con una apariencia más adorable y aún más humorística. Sobre todo en las numerosas secuencias cinematográficas, muy bien realizadas y completamente dobladas al español de España y de Hispanoamérica.
El 18 de abril llega a consolas, PC y Game Pass
Minecraft Legends tiene el potencial de conseguir que el género de la estrategia en tiempo real llegue a un público muy amplio gracias a sus ingredientes de aventura y de juego de acción. Lo que hemos visto hasta el momento nos parece quizá muy simplificado, pero también divertido y directo. Cuando seamos nosotros quienes, mando o ratón en mano, comandemos gólems, Creepers y esqueletos contra la amenaza de los cerditos, nos quedará un poco más claro hasta qué punto este spin-off tiene jugo o es una propuesta que pueda desinflarse tras las primeras horas.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital invitados por Xbox España.