Impresiones 33 Immortals: Un roguelike para 33 jugadores que quiere hacer más accesible la experiencia de ‘raidear’

Los creadores de Spiritfarer y Jotun sorprenden con un roguelike online con una idea genial, un bucle prometedor y una ambientación basada en la Divina Comedia.
33 Immortals
·
Actualizado: 8:44 19/6/2023
Versiones Xbox Series X/S, PC.

"Partidas ultrarrápidas en una síntesis eficiente de la experiencia de incursiones de un MMO". Ese es uno de los puntos destacados de la nota de prensa que acompañó el anuncio de 33 Immortals en el Xbox Games Showcase, y nos parece un objetivo a aplaudir: raidear en un RPG en línea es una de las mejores experiencias que da el videojuego, aunque requiere una inversión de tiempo que no todos se pueden permitir. ¿Pero y si se recoge esa cooperación y esas batallas mastodónticas para adaptarlas a un título de partidas cortas? Suena muy bien, y justo eso es lo que hace este roguelike de acción cooperativo para 33 jugadores.

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En la sesión de juego a la que asistimos poco después del gran evento de Microsoft no había 33 jugadores, sino seis, y en esta prealfa tampoco estaban implementados algunos de los sistemas que estarán en el juego completo, pero nos sirvió para hacernos una idea de la buena pinta que tiene lo nuevo de Thunder Lotus Games, un equipo independiente que tuvo un éxito arrollador con Spiritfarer, pero que venían de hacer productos muy diferentes a aquel y más similares a este: los notables títulos de acción Jotun y Sundered. Y se nota: nuestro periplo como alma condenada que se rebela contra el juicio final de Dios en este mundo inspirado por la Divina Comedia de Dante Alighieri tiene muy buenas ideas en las mecánicas, en el diseño de enemigos y en el sistema de progresión.

Un bucle jugable con mimbres para atraparnos en el Infierno

Os preguntaréis, como hicimos nosotros, cómo funciona un roguelike en el que cooperamos con otros 32 jugadores. Todo empieza, claro, por el matchmaking, que es automático sin importar la habilidad de los participantes (aunque se pueden formar grupos de seis usuarios y buscar partida juntos), y tendrá un sistema de bots para las sesiones que no se llenen. El bucle jugable es el siguiente: hay que escapar de Infierno derrotando al jefe del lugar.

Para que salga el boss final es necesario ganar una batalla de Ascensión, y para que ese desafío aparezca antes hay que completar varias chambers (cámaras de desafío de combate). El Infierno, por cierto, es solo la primera zona: habrá otros dos mundos, Purgatorio y Paradiso, así que ese objetivo final de acabar con Dios es una meta a largo plazo.

En el juego completo solo puedes revivir una vez, después te expulsan de la sesión. La dificultad es fija, así que se va haciendo más fácil conforme mejoramos nuestro personaje.
En el juego completo solo puedes revivir una vez, después te expulsan de la sesión. La dificultad es fija, así que se va haciendo más fácil conforme mejoramos nuestro personaje.

Claro, esto es un roguelike, así que la distribución de esos tres mapas (Inferno, Purgatorio y Paradiso), la ubicación de las cámaras, los enemigos, los minijefes, las recompensas para esa partida y muchas otras cosas son aleatorias, por lo que cada intento de derrotar al boss será distinto. Pero también hay progresión permanente, y aunque no pudimos trastear con este sistema en la demo, sí que la hemos visto en un vídeo que los desarrolladores han compartido con los medios. Hay una base de operaciones en la que Dante compone tu poema; es decir, tus habilidades permanentes que se pueden equipar, como incrementar el daño que hacen los golpes críticos y aumentar los puntos de vida. En esa misma zona también está Virgilio, con el que desbloquear las hasta 14 armas disponibles que, a su vez, se pueden mejorar. Thunder Lotus Games promete "cientos" de construcciones de personaje diferentes, y probablemente el desbloqueo de esos utensilios esté ligado al sistema de desafíos que habrá que completar en las distintas runs.

Luchas intensas, mecánicas interesantes y un gamefeel aún por pulir

De esas 14 armas, solo vimos dos: la mitad del grupo apareció con la Gran Espada y los otros tres con el arco. Es un sistema de combate muy sencillo, con golpes estándar y cargados que, al menos con la espada, no transmitían demasiadas buenas sensaciones a los mandos, se percibía lento y pesado, con poco impacto, pero aún tienen mucho tiempo para pulir esto de cara al lanzamiento preliminar el año que viene; también puede deberse a que quizá haya que mejorar las armas o equipar reliquias para que pelear sea satisfactorio, aunque eso nos parecería una mala decisión. Lo contrario ocurre con el dash, imprescindible para movernos por el escenario y muy gustoso.

Los enemigos sueltan una divisa con varios usos: recuperar vida o potenciar estadísticas en pilares repartidos por el escenario, y comprar llaves para abrir cofres que contienen reliquias aleatorias.
Los enemigos sueltan una divisa con varios usos: recuperar vida o potenciar estadísticas en pilares repartidos por el escenario, y comprar llaves para abrir cofres que contienen reliquias aleatorias.

El impulso es fundamental porque, si bien en los primeros minutos de la partida no es mayor problema, en cuanto hemos limpiado una o dos cámaras la pantalla se llena de enemigos atacándonos de mil maneras diferentes. Igual que hemos dicho que nuestros ataques no nos han convencido demasiado, lo contrario ocurre con los de los adversarios. Hay una amplia variedad de enemigos: más débiles y que salen a montones, más resistentes y fuertes pero menos poderosos, los arqueros, los que lanzan proyectiles que esquivar a lo bullet hell, los que gritan y te empujan, los que te cogen hasta que un compañero les dispara…

También nos parece muy buena idea los poderes cooperativos. Se tratan de magias que necesitan la ayuda de otros para ejecutarse: se colocan tres áreas separadas en el suelo, y si sendos jugadores se colocan en ellas momentáneamente, se desata el poder, ya sea una lluvia de flechas en una dirección o una cura generalizada, además de otras que todavía no hemos visto. Ya os decimos que no es nada fácil hacerlo, pues hay enemigos que saltan para caer sobre los jugadores, y otras veces, simplemente la pantalla está demasiado llena de enemigos como para poder pararnos.

El dibujo pintado a mano es muy bonito, y aunque las animaciones no parecen muy complejas, impresiona cuando ves la pantalla llena de bichos.
El dibujo pintado a mano es muy bonito, y aunque las animaciones no parecen muy complejas, impresiona cuando ves la pantalla llena de bichos.

Aunque eso puede suceder en otras ocasiones, cuando sucede sin falta es en las batallas de Ascensión. Al completar el número de cámaras indicado, el mapa empieza a cerrarse en un punto concreto con un área dañina, como si se tratara de un battle royale; aunque en una partida de seis jugadores en la que íbamos juntos constantemente no fue muy rompedor, es predecible que con 33 usuarios separados en grupos, cada cual haciendo cosas simultáneamente por el escenario, este momento sea bastante caótico en el buen sentido. En ese área hay que resistir a oleadas de adversarios de todo tipo, incluidos varios minijefes, y si se supera todos los jugadores se transportan a la patalla contra el jefe final, un ser esquelético descomunal, Lucifer, al que no pudimos enfrentarnos porque la demo acababa justo ahí.

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Saldrá en 2024 en acceso anticipado para Xbox Series y PC

En un No-E3 donde si algo no han faltado son juegos independientes interesantes por probar (y de los que escribiremos en los próximos días), 33 Immortals ha sido una de las mayores sorpresas del evento. Es cierto que le faltan cositas por pulir, pero el concepto es tan potente y atractivo que seguramente tendrá un estreno exitoso cuando se lance en acceso anticipado o Game Preview en 2024 para Xbox Series y PC (estará en Game Pass día 1), aunque antes habrá una alfa cerrada y una beta donde podréis probar sus virtudes, y más importante todavía, comunicar al equipo de Thunder Lotus Games los detalles que aún necesitan trabajo.

Hemos realizado estas impresiones tras probar una demo para PC en un evento posterior al Xbox Games Showcase.

Fran G. Matas
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