Ni dioses ni reyes. Sólo el hombre.
Bioshock fue una de las sorpresas del 2007 y uno de los juegos más galardonados del año. Este título en primera persona venía envuelto por una ambientación pocas veces tan conseguida, y contaba la historia de una ciudad utópica situada bajo el mar, un mundo alternativo a las corrientes políticas de los años 40 y la religión: Rapture. Este lugar se encuentra apartado del mundo y sólo una casualidad en forma de accidente hace que el protagonista –nosotros- sea introducido en los claustrofóbicos, oscuros y peligrosos pasillos de lo que en un momento debió ser una gloriosa ciudad oculta, posteriormente corrompida por la decadencia y las malformaciones genéticas que buscan desesperadamente su droga.
El lanzamiento, primero en Xbox 360 y PC, y posteriormente en PlayStation 3, aseguraba una continuación tanto por el éxito de críticas tanto por parte de la prensa y los jugadores, como de ventas. Todo ello ha llevado, por ejemplo, que sus creadores afirmen estar dispuestos a crear cinco entregas más, o que el productor y director Gore Verbinski (famoso, entre otros muchos éxitos, por Piratas del Caribe) se fijase en el juego y haya apostado por trasladar Rapture a la gran pantalla de la mano del guionista John Logan (Gladiator, Sweeney Todd).
Lo que sin embargo no estuvo tan claro desde un principio es, si tras un final bastante cerrado, hablaríamos de una secuela o una precuela que contase el ascenso y caída de la ciudad sumergida.
Finalmente, un primer trailer titulado Sea of Dreams fue incluido entre los extras de Bioshock en su versión para PlayStation 3 y en él, una niña observa el mar a la lejanía mientras edificios de arena con reconocible estilo art decó simulan el alzamiento de Rapture. Posteriormente, Bioshock 2 sería anunciado para las tres plataformas que disfrutaron de la primera entrega de forma simultánea en 2009. La frase con la que se cierra el vídeo, Sea of Dreams, causó sin embargo alguna confusión a la que 2K Games contribuyó con algunas declaraciones contradictorias, pues se pensó que podría tratarse de un subtítulo, algo desmentido de forma oficial.
La campaña viral de publicidad de Bioshock 2 no merece ser pasada por alto. Desde la web titulada There´s something in the Sea -Hay algo en el mar- se nos muestran recortes de periódico de 1967 con noticias y avistamientos de extrañas criaturas, secuestros de niñas y luces bajo el mar, unas pistas que nos llevan a la trama desvelada de esta secuela. Siete años después de los sucesos que acontecen en el primer Bioshock, el caos no cesa y el misterio en torno a Rapture continúa con los raptos de niñas por parte de un ser delgado en las noches, y todo apunta a que una Little Sister que toma el control de la ciudad bajo el nombre de Big Sister (sobre un mecanismo similar a los Big Daddy pero mucho más ágil y poderoso) está al mando de un nuevo orden.
El jugador tomará el papel del Big Daddy original, recuperado por Bridgette Tenenbaum, que se encontraba desconectado. Este poderoso prototipo es un renegado que se opone a Big Sister, la cual deseará mantener el equilibrio a toda costa, y eso nos granjeará una enemiga incansable y superior en todos los sentidos. Tenenbaum nos acompañará una vez más como guía por radio en una historia que promete no poder ser resumida en un párrafo, pues incluirá giros inesperados en los acontecimientos; "no sería Bioshock si no te sorprendiese" nos prometen sus creadores.
El equipo desarrollador del juego, esta vez 2K Marin (responsables de la versión del primer Bioshock para PlayStation 3 junto con 2K Australia y Digital Extremes) releva al equipo original y su creador, 2K Boston y Ken Lavine, que actualmente se encuentran desarrollando un nuevo título: "ahora mismo estoy centrado en hacer nuestro próximo gran proyecto en 2K Boston.". A pesar de esto, 2K Marin promete respetar al máximo las líneas maestras marcadas en el primer Bioshock y Alyssa Finley, productora ejecutiva, recuerda que todos los que están en el equipo es porque querían trabajar en la saga. En cualquier caso, Bioshock se ha revelado como una nueva franquicia para los próximos años que piensa durar hasta que la historia aguante, según palabras del presidente de 2K, Christoph Hartmann.
Conscientes del protagonismo de los Big Daddy en el primer juego, para esta ocasión se ha decidido darles un papel estelar en la secuela, y veremos Rapture desde sus ojos, y no uno cualquiera destinado a proteger a una Little Sister, si no del original y uno independiente, rebelde. Y eso supone cambios importantes en la jugabilidad: disponemos del característico taladro para golpes a corta distancia, aunque su uso no es ilimitado, se puede sobrecalentar.
Cargar con él sobre los enemigos es una forma brutal y sencilla de limpiar una habitación. Además, dadas nuestras características especiales, somos más ágiles que otros Big Daddy. Esto no hace desaparecer las armas de larga distancia. Y si es necesario, con la posibilidad de arreglar a los robots hackeados, crear un equipo de acompañantes que nos ayuden durante los combates más complicados. Las armas que encontremos en el escenario también están disponibles, aunque todo indica que las pensadas para un Big Daddy contarán con un poder más devastador que cualquier improvisación, además de ser completamente nuevas.
El uso de plásmidos, otro sello de identidad de la primera entrega, está permitido en un Big Daddy tan especial como el que controlamos. Viejos y nuevos poderes que pueden mejorar serán de gran ayuda en nuestro avance; la habilidad de incinerar puede evolucionar con diferentes animaciones en una bola de fuego (incineración 1) o crear un chorro continuo de fuego, como si de un lanzallamas se tratase (incineración 3), con lo que se abren posibilidades para dirigir nuestros intereses a uno u otro poder según nos interese. Los desarrolladores también parecen insinuar que el uso de plásmidos y armas podría tener mucho juego, con la posibilidad de utilizar ambos simultáneamente, en lugar de escoger uno u otro ataque, como lanzar a un rival con un golpe e incinerarlo antes de tocar el suelo; o crear un tornado y disparar en él para formar un devastadora columna de fuego y viento. Todo esto se traduce en que muchos enemigos problemáticos vistos en el primer juego dudarán si enfrentarse a nuestro poder, exceptuando los más agresivos o los acompañados.
Como era de imaginar, algunos de los elementos del Bioshock original regresan en la secuela. En este sentido encontramos los diarios de audio, que completan la historia de lo ocurrido en el lugar; las vita-cámaras también vuelven, al menos en idea, ya que las del primer juego podían revivir a los poseedores de genes de Ryan, algo de lo cual nuestro Big Daddy carece. De esta forma, las nuevas vita-cámaras tendrán la misma utilidad, con la opción de desactivarlas. El equipo quiere asegurarse que todos los jugadores se encuentren cómodos y puedan finalizar la aventura tal y como deseen, con o sin ayudas.
Desde el punto de vista del Big Daddy, las Little Sister serán nuestras protegidas, y además con un nuevo aspecto físico menos aterrador –para nosotros, son nuestras aliadas-. Al ser un Big Daddy rebelde, no contamos con una Little Sister asignada desde un principio, y debemos conseguirla de alguno de nuestros compañeros, lo cual no será nada sencillo. Una vez conseguido, se nos abrirán dos opciones: "cosechar" o adoptar a la niña. Con la primera de las opciones, y como sucedía en el primer juego, matamos a la Little Sister para recoger el Adam de su cuerpo. Adoptar, en cambio, supone contar con su ayuda para ir por Rapture en busca de cuerpos para conseguir; una vez encontrada una fuente, la niña bajará de nosotros y se dispondrá a extraer la preciada sustancia, mientras realizamos la tarea de escolta ante asaltos de furiosos splicers hasta que una indicación en pantalla nos confirme que el proceso ha sido completado. Si la jugada sale bien, la Little Sister nos recompensará con algo de Adam (aunque no demasiado) y podremos continuar con nuestra búsqueda.
Para esta ocasión, el equipo quiere dejar claro la dirección que tomamos con nuestras decisiones (buenas o malas) e informar al jugador del camino que está tomando cuando salva a las Little Sister o las cosecha para conseguir Adam, de forma que es posible cambiar el resultado antes del final.
Pero inevitablemente nuestras armas y habilidades deberán hacer frente en algún momento a un nuevo enemigo a nuestra altura (y por encima de ella): Big Sister. Tras la atlética armadura con una agilidad que nuestro Big Daddy apenas puede soñar y sus poderes superiores a base del Adam que consigue extraer con un brazo-jeringuilla, la que antaño fue una Little Sister es el motor de la historia y la responsable de los secuestros de niñas en diversos puntos de la geografía con el objetivo de conseguir recuperar los días de gloria de Rapture. Su papel será clave en la trama, no sólo a nivel jugable.
Big Sister parece ser un incordio durante toda la aventura, pues su ansia de controlar desesperadamente lo que sucede en Rapture la lleva a participar de forma activa en muchos puntos del juego. Así por ejemplo, si separamos a las Little Sisters de sus protectores podremos recibir su ira; y lo peor de todo, no hay lugar en el que ponernos a salvo. Si hemos derrotado excesivos Big Daddy (este hecho se nos comunicará), más vale buscar un buen entorno en el que hacer frente a esta rival. Los primeros vídeos del juego muestran cómo Big Sister es capaz de saltar de lado a lado una gran habitación, e interactuar con el escenario y el mobiliario para complicarnos la situación en cuestión de segundos.
Rapture es un lugar muy amplio y 2K Marin promete sorprender al jugador con nuevos lugares. Si en el primer juego llegábamos por primera vez a un lugar desconocido para el jugador, la secuela buscará todos esos lugares inhóspitos hasta el momento, incluyendo el complejo Fontaine Futuristics mencionado en el primer juego, un lugar que promete momentos terroríficos. Además, la opción de salir al exterior de Rapture (donde no encontraremos peligros) nos permite llegar a otro lugar de la ciudad más fácilmente, y de paso, reconocer algunos de los lugares más reconocibles del primer Bioshock y conseguir más cintas de audio que profundicen en la historia.
Una de las novedades más revolucionarias para Bioshock –de la cual tampoco se han ofrecido muchos detalles- es el multijugador que esta vez si estará presente en el juego. No en forma de cooperativo, y sin hacer sombra al modo principal para un jugador, que sigue siendo la estrella de la entrega, pero llegará para tapar una de las pocas carencias que se le pudieron achacar al primer título. A pesar de esto, como decimos, el centro de atención sigue siendo la historia en solitario y los menos amigos del juego en red pueden respirar tranquilos, no se degrada
El primer Bioshock resultó memorable para la mayoría de jugadores gracias especialmente a la intensa ambientación. Más allá de las virtudes técnicas del motor gráfico que consiguió recrear el agua de una forma muy espectacular y los juegos de luces y sombras en pasillos angostos, la arquitectura y los elementos de misterio –casi terror- del juego marcaron a quienes se pusieron en la piel de Jack. Para Bioshock 2, Jordan Thomas, director creativo de 2K Marin promete que esta secuela será aún más terrorífica, ya que Big Daddy no es invencible y Big Sister está dispuesta a darnos caza allí donde nos encontremos.
Por el momento a nivel gráfico Bioshock 2 no resulta una revolución, aunque tampoco decepcionará a los fans, y el conjunto artístico parece que una vez más primará sobre el técnico. En la primera parte se utilizó una adaptación de Unreal Engine 2.5 (con algunos elementos de UE3) muy modificada para los elementos claves, como el agua. Aunque no hay datos concretos al respecto, es de imaginar que la secuela se beneficiará de las últimas actualizaciones del motor para ofrecer más detalle en un juego que basa su atractivo en la recreación de la claustrofobica ciudad.
El hombre elige. El esclavo obedece.
Sin duda, Bioshock 2 es, por méritos propios de la primera entrega, uno de los juegos más esperados del año. Pese a algunas reticencias por parte de los jugadores ante una secuela, 2K Marin intentará convencer con buenos motivos de que regresar a Rapture es una buena idea. Nuevas localizaciones, una historia que dará más profundidad a los hechos conocidos, y sorpresas en parte inesperadas como el modo multijugador del cual carecemos información.
El lanzamiento simultáneo en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 está previsto para finales de año.