Nintendo viene a solucionar la disputa de los aficionados al juego de fiesta de Switch. Hay fans de Super Mario Party, una entrega que pone el foco en el control por movimiento, en que cualquiera se divierta nada más coger el mando. Y hay fans de Mario Party Superstars, un compendio, con muchas novedades, de lo mejor de los clásicos de la longeva saga: los botones predominan sobre el giroscopio. El 17 de octubre, Super Mario Party Jamboree llega para contentar a todos, no solo mezclando un montón de minijuegos con ambos tipos de control, sino también con un aluvión de modos de juego.
Más allá de eso, durante la sesión de más de una hora de juego en las oficinas de Nintendo Ibérica con compañeros de otros medios, entre las risas y las frustraciones típicas de una partida de Mario Party, no nos quitamos de la cabeza la idea de cómo damos por sentado Mario Party.
Son muchas ideas, muchos detalles, muchas dinámicas, en el juego y fuera del mismo, esperables tras tantos años de videojuegos de fiesta geniales. Es fácil pasar por alto sus virtudes, las de siempre y las nuevas, cuando lo habitual es que cada entrega esté cargada de ellas; que pocas compañías se atrevan a hacer un juego de este tipo es por algo.
Las cifras: 7 tableros, 22 personajes, 110 minijuegos...
Por supuesto que el tablero en el que jugamos iba a ser un derroche de color, de personajes en constante movimiento, de mecánicas novedadosas y de elementos que generan piques entre los jugadores. Claro que un tablero de un juego basado en conseguir más estrellas que los rivales, principalmente al comprarlas con las monedas que se obtienen al superar las pruebas que aparecen tras cada ronda, no iba a ser algo estático: en un Mario Party todo el rato pasan cosas, hay una interactividad tan constante como el humor que rodea la partida.
Así pasaba en este jardín repleto de Shy Guy que no paraban de moverse de formas graciosas. En el centro, una Floruga durmiente que hacía las veces de atajo. Pero pasar por ella era arriesgado: otro jugador podía tocar la campana para que se moviera y alejar al otro del camino por el que podía pasar; incluso hay un objeto que comprar en la tienda que permite mover a Floruga desde cualquier punto, para disfrute de quien lleva a cabo la acción y frustración de quien se ve de repente al lado de la casilla de salida.
Este dado es uno de los objetos exclusivos de este nuevo tablero. Hay siete en total, dos procedentes de los primeros dos juegos de la serie (el mundo del Oeste y el castillo arcoiris de Mario) y cinco nuevos. Por ejemplo, en Circuitos Lanzadados hay un dado turbo que permite avanzar hasta 40 casillas. Galerías Arcoiris rebaja aleatoriamente el precio de las estrellas a la mitad, y en Isla Goomba la marea del mar y la lava del volcán alteran el camino. También en el de la Floruga había otra mecánica única capaz de dar la vuelta a las partidas: al caer en cierta casilla hay que golpear dos de tres avisperos para producir miel y conseguir muchas monedas, pero uno de ellos es una trampa que nos hará perder una buena cantidad de la preciada divisa.
Por supuesto, también, que habrá más personajes que en ningún Mario Party. 22 en total, incluidas Pauline y Ninji, todos ellos con un detalle en la expresividad y la animaciones, en el tablero y en las pruebas, que no es ni muchísimo menos necesario para un juego de este tipo: fijaos en la nariz de Waliugi, parece de Nintendo Switch 2 (perdón, la sucesora de Nintendo Switch). Y claro que también va a haber más minijuegos que nunca: con controles por movimiento, con botones y mezclando ambos; de 2 contra 2, 1 contra 3 y hasta para ocho jugadores. No son lavados de cara de los existentes: la inmensa mayoría de los 110 que incluye son totalmente nuevos. Probablemente, muchos de los jugadores de Jamboree no sean veteranos de la saga que necesiten que todo sea nuevo.
Si se puede decir que derrocha detalles (podríamos escribir varios párrafos hablando solo del diseño de los menús o de los stickers con los que nos comunicamos en el tablero), lo mismo ocurre con las ideas de esas pruebas. Con más de un centenar, claro que no todos están al mismo nivel, pero que solo hayamos pensado una vez "qué tostón" (con un minijuego basado en contar y ponerse en plataformas en el momento justo para enviar bombas a los rivales y recoger monedas) dice mucho de la calidad general. Los hay más acelerados, como las huidas de pedrolos a lo Indiana Jones, y más tranquilos pero no por ello menos emocionantes, como unos bolos con obstáculos.
Hay muchos graciosos, tanto por lo que pasa en la pantalla (tratar de cortar con tu compañero varios filetes en mitades exactas; sin versión para vegetarianos, por cierto) como por lo que genera fuera de ella (ascender por un nivel vertical repleto de trampas eléctricas en un vehículo torpe con el que puedes chocarte con el resto de jugadores). Las hay de agilidad mental, como la de hacer galletas seleccionando rápidamente el molde asignado al botón correspondiente; y de agilidad motriz, como un triatlón que te obliga a mover el Joy-Con de maneras diferentes en cada prueba. En resumen: hay mucha variedad.
... y una tonelada de modos
Se nota, además, la intención de que este Mario Party perdure. Que no se quede en ser el juego preferente de las fiestas familiares o con amigos durante uno o dos meses, sino que tenga vida más allá, tanto en las quedadas como para los momentos en los que apetece un pasatiempo ligero en soledad. Eso lo hace con un aluvión de modos. Muchos solo los vimos en el menú de pasada, como Cocina rítmica, otros requieren poca explicación, como los desafíos diarios (aglutina tres minijuegos en distintas dificultades para conseguir puntos cuya utilidad, de momento, desconocemos), pero hay otros dos con mucha más enjundia.
Bowseratlón es un modo multijugador en línea para 20 jugadores (o CPU) que tiene el espíritu del online caótico de Tetris 99: no hay turnos, sino que todos avanzan por el tablero en tiempo real, más lejos conforme más puntúan en el frenético minijuego de turno, como un tiro al plato muy acelerado. Más todavía nos gustó Brigada Anti-Bowser, disfrutable también a través de internet, con posibilidad de mezclar personajes de la CPU y jugadores en local. Había diferentes variantes. En la que disfrutamos, teníamos que evitar a un Bowser de pega (la localización, como siempre, fantástica) y a otros enemigos para recoger bombas, meterlas en un cañón y disparar al villano. Entre medias, pruebas para ocho: todas las que no salieron, divertidísimas.
La verbena de Mario y sus amigos
Así, Super Mario Party Jamboree promete ser el Mario Party definitivo con su cantidad de tableros, personajes, minijuegos y modos. Pero su virtud sigue siendo la de siempre: generar dinámicas fuera de la pantalla. Piques entre amigos, compenetración entre familiares, y carcajadas entre desconocidos. Jamboree se traduce del inglés como jolgorio o verbena. Le sienta como un guante, pero es una redundancia: Mario Party siempre ha sido una fiesta.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar en un evento invitados por Nintendo Iberica.