Más de dos años después de su presentación en el E3 2017, ya tenemos en nuestras manos la versión final de Daemon X Machina, el juego de acción futurista con robots pilotados para Nintendo Switch; un título inspirado, por supuesto, por sus compañeros de género, pero también por el manganime futurista de mechas y juegos como Monster Hunter.
La nueva obra de Kenichiro Tsukoda (responsable de varias entregas de Armored Core) nos traslada a un distópico futuro en el que el planeta está prácticamente devastado tiempo después de que la Luna se haya estrellado contra él. La humanidad, o lo que queda de ella, ha conseguido sobrevivir gracias a un imponente desarrollo tecnológico que fue posible gracias al descubrimiento de una nueva fuente de energía.
Gameplay comentado
El problema es que esa supervivencia se ve amenazada cada día por una inteligencia artificial creada por los humanos para defenderlos, pero que tomó consciencia propia y ahora tiene como fin el exterminio de las personas, usando para ello sus propias herramientas: un ingente ejército de robots autónomos y los Inmortals, unas enormes monstruosidades mecánicas de distintas formas.
Este berenjenal está gobernado por una administración planetaria llamada Orbital, pero que realmente externaliza su gestión, y su defensa, a varias megacorporaciones que poseen el control de zonas concretas del planeta, aprovechándose de sus recursos. Y aquí es donde entran en juego los mercenarios, individuos que aceptan misiones de esas grandes empresas para defender esos territorios del ataque de las IAs y de los Inmortals, y, por tanto, para proteger a la humanidad. Nosotros somos uno de esos mercenarios.
La dura vida del mercenario
Cuando arranchamos Daemon X Machina por primera vez tendremos a nuestra disposición un completo sistema de personalización de personajes: podremos crear a nuestro avatar eligiendo entre un buen número de opciones de cara, de ojos, de peinados, de voces y otros muchos detalles; incluso podemos cambiar los distintos colores de su traje y las tonalidades del pelo, entre otras cosas, con un cuadro cromático.
Una vez terminado el proceso apareceremos, con la única explicación de que acabamos de despertar tras un largo periodo, en un hangar que a lo largo del juego nos servirá para acceder a las misiones, acceder a opciones de personalización y prepararnos para antes de salir a la batalla. Sin entrar en detalles, Four, una inteligencia artificial de Orbital, nos explica que somos el nuevo mercenario, el novato, y que nuestro deber es ir aceptando misiones de las distintas empresas con el fin de proteger la especie humana.
No estamos solos; somos solo uno más de los pobres diablos que tienen que ganarse la vida jugándose el cuello cada día en el campo de batalla. Esos otros mercenarios se nos van presentando poco a poco a través de las pequeñas escenas cinemáticas que se desarrollan antes de ciertas misiones, y también mediante conversaciones en texto antes, durante, y después de las misiones, y con un sistema de mensajería al que podemos acceder siempre que no estemos en una batalla para leer lo que nos hayan escrito los otros mercenarios o las empresas que nos contratan.
Aquí es donde se comienza a atisbar que no estamos precisamente ante un juego de alto presupuesto: cuando hay cinemáticas, las animaciones y gestos faciales de los personajes son toscos y poco detallados; de ahí que se opte en la mayoría de las conversaciones por el clásico cuadro de texto que, eso sí, están doblados al inglés o al japonés y traducidos a un perfecto español donde podemos ver expresiones como "¿qué me estás container?".
Estas cinemáticas y conversaciones no solo van desarrollando un argumento principal que pronto va tomando aires filosóficos y tonos intensos que nos han recordado, salvando (mucho) las distancias, a sagas como Evangelion y Psycho Pass; sino que también sirven para evolucionar y explorar a unos mercenarios que, en un primer momento, parecen simples clichés (llegando incluso a lo faltón y a lo cómico inintencionado en ocasiones), pero que poco a poco se van mostrando como personas con sus propias preocupaciones, intereses, ideologías y creencias. Los mercenarios, por cierto, no están cada uno por su cuenta, sino organizados en equipos con nombres tan rimbombantes como los suyos y que generan disputas interesantes: por ejemplo, uno de esos grupos está formado por convictos que participan en misiones para reducir sus penas, y otro se compone de miembros de una nobleza que, debido al estado de las cosas, ha dejado de existir como tal.
Será en este diverso grupo de personajes en los que tendremos que confiar para que nos cubran las espaldas en las batallas.
A toda mecha
Sí, una parte del juego la pasaremos viendo cinemáticas y leyendo conversaciones, pero la mayoría del tiempo estaremos en lo que hemos venido a hacer aquí: a ver explosiones llenas de color mientras transformamos en chatarra a robots de todo tipo subidos a nuestro mecha.
El sistema de combate de Daemon X Machina es, al principio, bastante caótico; y tras seis horas de juego sigue siéndolo un poco. Se trata de batallas en 360º donde, a bordo de nuestro robot pilotado, recorremos una variedad de escenarios diseñados como arenas de combate en las que nos enfrentamos a inteligencias artificiales, otros mechas e imponentes jefes finales.
A los mandos, el primer juego que se nos vino a la cabeza fue Ace Combat: al apuntar hacia los enemigos, unas retículas aparecen en ellos, y dependiendo del color de estas, recibirán los misiles teledirigidos y/o los tendremos apuntados para dispararles con nuestras armas; en la interfaz aparecen indicadores de si tenemos enemigos por encima, por detrás o por debajo de nosotros; y un minimapa bidimensional nos representa dónde están los enemigos, los aliados y los recursos del escenario.
A ese caos no ayuda un sistema de control que parece más enrevesado de lo necesario. Sí, es cierto que hay que poner botones para mil cosas: para disparar con las armas izquierda y derecha, para usar los misiles o lo que sea que tengamos en la espalda, para utilizar el turbo, para ascender y descender, y para cambiar las armas de cada mano; aunque al final nos acostumbramos, no dejamos de tener la sensación de que el control juega en nuestra contra.
Quizá esto haya influido en la visión que tenemos, tras estas primeras horas de juego, de estos combates. A pesar de estar ante un juego de mechas con un particular estilo visual y en que tenemos decenas de enemigos a la vez en pantalla, es menos espectacular de lo que parece, y en ocasiones llega a la monotonía. La baja dificultad y el diseño de los enemigos tampoco ayuda: sobre lo primero, solo en misiones muy concretas hemos estado al borde la pifia.
Respecto a los enemigos, el problema es la poca variedad de estos y sus pobres patrones de combate. Tenemos oleadas de pequeños robots voladores con las que acabaremos fácilmente con una ráfaga de misiles, tanques que nos obligarán a acercarnos a terreno firme para acabar con ellos, y torretas situadas en las alturas. Poco a poco se van introduciendo variantes, como pequeñas naves que van hacia nosotros para explotarse, resistentes helicópteros de combate, e incluso mechas que suponen algo más de reto por el simple hecho de que son ágiles y nos pueden tener un rato persiguiéndolos. En definitiva, que en ciertos momentos nos vemos participando en las misiones no por lo entretenidas que sean, sino por el interés de querer continuar la historia.
Hay excepciones, claro. Hemos vivido momentos realmente interesantes cuando nos hemos enfrentado a la vez a varios mechas o incluso a otros mercenarios, que sí eran más duros e inteligentes y generaban situaciones espectaculares, como cuando al atacarles con una espada se cubren y se activa un Quick Time Event para vencer el duelo. También hay situaciones tensas en las misiones que no se basan solo en derrotar a los enemigos, sino en escoltar un convoy, defender un edificio de las oleadas de IA colocando minas, y otras actividades. Además, están los jefes finales.
En los enfrentamientos con los bosses es cuando el juego más brilla; en estas horas nos hemos enfrentado a dos: una araña-tanque gigante que saltaba y activaba una cúpula que le protegía y nos dañaba; y un enorme caza que no dejaba de dispararnos, nos embestía y se ponía fuera de nuestro alcance para disparar un patrón de rayos láser que debíamos esquivar. En estos combates no podemos dejar de estar pendientes tanto a los movimientos de esos jefes como a las oleadas de enemigos que van apareciendo, lo que nos obliga a no parar de volar, a controlar nuestra altura, a aprovechar los momentos justos para disparar a los claros puntos débiles, y a usar todos los recursos del escenario: las cúpulas de vida que se activan momentáneamente al disparar a unos tanques, y las zonas que nos permiten restablecer la energía que usamos para activar el modo espejo (que crea un señuelo de nuestro robot mientras nosotros seguimos disparando) o los modos que potencian el ataque, vuelo o la defensa.
Sin embargo, esto no apacigua otro fallo importante del sistema de combate fundamental en cualquier juego de acción. El gunplay es, directamente, malo. Si no fuera por los números que aparecen al disparar a los enemigos, la sensación y el sonido al disparar las armas no nos permitiría diferenciar entre si estamos usando un rifle de asalto, una pistola de plasma, misiles, una ametralladora, una escopeta o un bazuka, por citar parte del extenso armamento con el que contaremos.
Una de las formas de conseguir esas armas, por cierto, es a través de una curiosa mecánica del título: al derrotar a un mecha, ya sea uno de los controlados por la inteligencia artificial o de otro tipo, podremos lootear uno de sus componentes (partes de armaduras o armas) y equiparlo nosotros una vez terminemos la misión. Precisamente, esa personalización es el tercer pilar del juego.
Perdiendo la humanidad
El sistema de progresión del juego se desarrolla en tres vertientes: la compleción de misiones, la personalización de nuestro personaje y la personalización del mecha.
En el juego hay dos tipos de misiones: ofrecidas y libres. Las primeras son las pertenecientes a la campaña principal, desarrollan el argumento y nos compensan con créditos al terminarlas. Las segundas, por lo que hemos visto hasta ahora, son calcos de las principales (en ocasiones con algún giro, como usar un escenario de la campaña para otro tipo de misión), a veces con mayor dificultad y que nos recompensan con créditos y con mercenarios que podremos introducir en nuestro equipo al entrar en misiones libres. Como si de un Monster Hunter se tratara, están divididas en rangos: a más rango, más reto, pero también mayores recompensas – también hay, por cierto, un modo online para jugar misiones en cooperativo con amigos o desconocidos, pero no hemos podido probarlo para esta preview ya que no había jugadores disponibles.
Pero para progresar a través de las misiones, también tendremos que progresar en la personalización haciendo uso de los créditos obtenidos en ellas. Conforme avancemos en el juego, iremos pareciéndonos cada vez menos a un humano y más a las máquinas contra las que luchamos, ya que avanzando por tres árboles de habilidades modificaremos su cabeza, su torso y sus piernas para que obtenga talentos que le permitan ser mejor al estar en el mecha (por ejemplo, mejorando su velocidad) y fuera del mismo (algo muy necesario, pues cuando derriban nuestro robot en batalla, seremos muy inútiles si no hemos mejorado nuestras habilidades).
La personalización más compleja está claramente en el mecha. De él podremos cambiar su cabeza, brazos y piernas por otras con habilidades y estadísticas concretas, además de todo su armamento (de escopetas a fusiles con balas químicas, pasando por espadas), su equipo de apoyo e incluso el procesador. Eso sí, hay que tener en cuenta que tendremos una capacidad de memoria máxima y que cada ítem, ya sea equipo o armamento, consume memoria. Además, las armas y las armaduras tienen modificadores que cambian las estadísticas de estas; y hay una fábrica que nos permite construir nuevo equipo partiendo de otros objetos. Sin embargo, a pesar de todas estas opciones, tenemos que jugar más al título para comprobar si es necesario hacer uso de ellas, algo que hasta el momento no nos ha parecido así.
Por supuesto, al igual que con el protagonista, podemos cambiar el aspecto visual de nuestro robot. El diseño de las armaduras cambia con cada pieza, pero también podemos variar el color de cada componente (e incluso de detalles concretos de estos), usar patrones de diseño e incluso colocar pegatinas que vamos desbloqueando poco a poco (cuyo color y tamaño también podemos modificar). En resumen, un regalo para los aficionados a los mechas.
Un bello mundo hecho cascotes
Daemon X Machina no destaca precisamente por estar a la vanguardia en lo técnico: las texturas de los escenarios tienen poca resolución, los personajes no tienen muchos detalles y su animación es propia de hace dos generaciones de consolas, los efectos de sombras y climatológicos no están muy elaborados, e incluso hemos visto alguna ralentización, curiosamente, en momentos en los que apenas había enemigos en pantalla. Además, hay que tener en cuenta que las situaciones caóticas que se producen en el combate de las que hablábamos antes se intensifican al jugar en el modo portátil de Switch, ya que todo se ve mucho más pequeño.
Pero sin embargo, esto se compensa, en parte, por el personal estilo artístico usado por los desarrolladores de Marvelous: a pesar de las limitaciones, el fuerte contraste de las sombras, lo saturado de los colores de las explosiones, las puestas de sol que inundan todo de un potente naranja y curiosos efectos como los relámpagos que tornan la pantalla al blanco y negro aportan una inusual belleza a un mundo hecho cascotes, inundado de edificios abandonados con pocos polígonos y con estructuras que recuerdan que, donde ahora hay decenas de robots gigantes disparándose misiles, antes se desarrollaba la vida humana.
Nuestra opinión de la banda sonora, al contrario, no es tan positiva. A pesar de que los riffs metaleros que escuchábamos en los tráilers nos hacían prever un apartado musical contundente y original, lo cierto es que al final la música queda en un segundo plano y se hace machacona y repetitiva.
Aún nos queda mucho por delante de Daemon X Machina, pero en estas primeras horas de juego hemos podido atisbar unas luces y sombras que, parece, continuarán a lo largo del juego: un sistema de combate con buenas ideas que no termina de encajar, un sistema de personalización repleto de opciones del que habrá que ver si tiene la profundidad que promete, un apartado visual precioso a la vez que repleto de carencias técnicas, y un argumento que, contra todo pronóstico, es lo que más nos está motivando a poner el punto y final a este texto y volver a coger el mando. Se pondrá a la venta el 13 de septiembre.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar seis horas a un código de la versión final que nos ha proporcionado Nintendo.